如果大厂们只懂得花钱买IP、榨取它还残存的人气,但在产品品质方面却没有严格的要求,秉着少投入、大回报的态度拿着正版版权去做山寨换皮的事。那么,原本应该是玩家福音的IP游戏,最终就会变成一曲难以入耳的噪音。久而久之,买账的玩家也许会越来越少。那么对于那些花大价钱大力气,屯了一大堆IP的大厂们,似乎也是一个坏未来。
几个月前,我偶然看到某个尚在研发的产品的介绍文档,据厂商称,他们获得了好莱坞某经典动画电影的IP正版授权,并出具了相应的授权书,从文档来看,一切合情合理,只有一点比较吊诡——从这个“好莱坞电影正版授权”的手游身上,几乎看不到任何原IP的影子,事实上,它看上去像极了某个国内仙侠题材的页游模板刻出来的东西。这让我想起几年前国内页游最泛滥的时候,不知是美术资源泄漏还是某个地方存在一套免费的公共素材库,无数仙侠页游都长同一副模样——我们看到的那个产品就和这些页游前辈们差不多。
总之,以当时的眼光看,这个产品是比较扭曲的——你说盗用一个IP来粗制滥造倒也罢了,这正儿八经谈下来的授权,却做着不相干的产品,总有浪费之嫌。上半年是行业“唯IP马首是鞍”的时候,很多厂商都宣布自己拿到了大大小小的正版IP,听起来正能量充盈,眼看着到了年底,前文那个本该早已测试的游戏还没有任何消息,行业里其它正版IP已经开花结果,这个时候回过头来看就释然了,因为大家都在这么做。
上周,完美世界发布了《圣斗士星矢》正版授权的同名手游,游戏12月11日正式上架,仅用一天时间就从1000名开外冲到了付费榜前20名,两天后则冲到了付费榜榜首,在接下来近一周的时间里,除了前天被《我叫MT2》短暂盖过,排名都相当坚挺。
不过在用户评价上,《圣斗士星矢》呈现出两极分化的现象,很接近影评圈戏称的C型评分,5星和1星都很多,在影评圈,这通常是水军和观众反复博弈的结果。一位慕名而来的玩家愤怒地留下了这样的评论:
那么游戏质量到底如何, 概括起来,就是“糊弄事”。《圣斗士星矢》从本质上来讲,就是一款披着IP衣裳的“我叫MT”like产品。战斗机制几乎照搬了《我叫MT》,而在UI设计上,也和当下最主流的国产卡牌网游差别不大,硬要说显著不同,就是游戏把玩家在游戏中沟通的方式改成了弹幕式。此外,游戏美术水平比较粗糙,除了卡牌上的人物美术外,本作在战斗进行中插入的讲述剧情的漫画更加凸显了这个问题,糟糕的美术水平和缺乏连贯性的对话也让应该给游戏加分的剧情漫画成为减分的拖累。而游戏的美术水平过低,也显得游戏廉价得像是盗版。
《圣斗士星矢》在设计上的缺乏新意和美术水准低下并不是个例。这个产品让我想起从苹果一元事件后在付费榜上风生水起的《灌篮高手》。后者在前两周曾登上付费榜首位,目前一直稳定在前五。游戏的玩法和当今大多数的经理题材体育类手游大同小异,战斗机制显得非常简单、机械化,且老旧。玩家在游戏中使用系统赠送或抽卡得来的球员组成一套阵容,系统会根据你球员的各项能力值的总和计算出你的这套阵容的总战斗力,因为比赛完全是自动进行的,所以玩家在比赛中只要和对手比阵容数值大小就够了——当然,在面对数值在你之上,但差距并不大的对手时,你还是有一定几率能获得一场胜利的。
游戏的比赛战斗界面和绝大多数国产卡牌手游的战斗画面相似,在少部分细节上则参考了PIKPOK的《Rival Stars Basketball》,但呈现出的品质比较粗糙。在App Store介绍页面,开发商强调了游戏的几个卖点——真人国语配音、经典剧情重现——看上去都很有情怀。但事实上所谓的真人配音也和前面讲的一样业余,给人感觉廉价而浮躁。
游戏把把动画片里的剧情打碎,并在这些碎片之间插入一些跟剧情毫无关联的比赛,组成游戏的“剧情模式”。这些设计不仅无法让用户体会到游戏的情怀,反而给人一种正在玩盗版山寨游戏的既视感。在比赛界面中,会出现一些直接在TV版《灌篮高手》里出现的动画场面。制作者应该是想借此来进一步增进用户的融入感,或是想给乏味的战斗过程加入一些看点。但这些动画场景重复率过高,来来回回永远只有屈指可数的几个画面,而且在经典比赛中以及在王牌球员使用招牌技巧时,游戏则缺少针对性的插入一些特殊场景或特殊事件——所以这个设计也就显得不那么惹人喜欢了。
对于一部分不怎玩手游的玩家来讲,IP游戏本身的品质和设计或许不是最重要的,最重要的是IP是否吸引他们。或许百度紫铜(《灌篮高手》开发者)对于该作的市场定位就是那些只在乎IP的动画狂热粉丝们。用一款较为粗糙的卡牌换皮游戏就能在总畅销榜前50名中占有一席之地,无非是得益于IP本身的人气高,外加近期付费榜变动产生的“红利”。
玩《灌篮高手》时,你不需要像玩SI的“足球经理”系列一样掌握相关的知识,因为简单和机械化就是这款游戏的宗旨。你丝毫不必考虑不合理的球员配置会让球队打成什么样子,也不必考虑樱木花道、清田信长和流川枫同在一队时的化学反应,只要将那些星级高、能力值强的球员堆在一起就一定能取得胜利——或许你觉得要求一款动漫改编的手游要接近原作是一个无理要求,毕竟市面上大部分玩家能见到的经理类体育手游都是像本作一样,只要比大小就能定输赢——可是也不能代表玩家不需要高质量又有趣的产品,更何况,粉丝对这部作品的喜爱难道不包括世界观吗?
一款IP游戏,若只是披着原作的皮,而内核却是乱七八糟随意搭配的话,那么一款正版IP游戏除了看上去更有商业道德外,给人的体验不会比盗版IP之作强多少。在玩正版《灌篮高手》的同时,为了对比,我们也体验了其余两款“灌篮高手”盗版IP的游戏。也许是由于素材的问题,这两款盗版游戏的画面要糙不少。其中一款只是简单、粗暴的换皮作品,抄袭痕迹很重,在任何角度上看该作都没有诚意且无趣。但另一款融合了“大富翁”和《NBA梦之队》等游戏玩法,反而能让人看到一些游戏设计的想法。
正版《灌篮高手》其实也是借鉴了几种玩法,并将之拼凑成一款游戏,算是市面上很普遍的卡牌手游。若单从产品的角度看,正版《灌篮高手》在品质方面跟上述的两款盗版游戏并没有太大差别——除了正版授权本身外,开发商也就无法拿出更多东西证明自己和盗版游戏不同了。
这种“拿到一个好IP后糊弄事”的做法,不限于上述提到的几款作品,甚至可以说是行业内的常态。比如DeNA中国与万代南梦宫联合开发了国内首款“海贼王”正版手游《航海王启航》,结果是个“刀塔传奇”换皮产品;还是DeNA,孩之宝授权的《变形金刚崛起》,是个“我叫MT”的换皮,甚至国民级IP的《仙剑奇侠传官方手游》,也不过是“热血兄弟+大掌门”套了“仙剑”的外皮——怀旧的方法有很多种,但开发商选了最差的一种,即没有根据IP本身的特色来设计一些玩法,而是在想方设法将IP套在现成的产品模版上。
在上半年在北京召开的全球移动互联网大会(GMIC 2014)中,大多数手游公司都将演讲的焦点聚集在IP的话题上。当时有某厂商CEO说:“到下半年你会发现没有IP的话,做发行几乎是寸步难行。现在在日本动漫IP炒到天价了,现在在日本IP的竞争已经变成了上市巨头之间的游戏,包括现在360和百度也要加入进来,如果跟日本来比,我觉得国内价钱根本不要钱似的,国外几百万美金为单位。更可怕的事情,拿到IP,跟版权方的分成比例提高到15%到20%。“
即使获得IP所要付出的代价已经如此高昂,大多数手游发行商依旧热衷哄抢来自海外的有名IP,并将它们改编成手游。但现在,一款款玩家期待的正版IP游戏都以及其糊弄事儿的态度出现在市场中,凭着品牌自身的热度鱼目混珠。这些开发商或发行商的能力没有问题,上述提到的公司,不乏资金雄厚,实力强劲的大厂,可他们开发、发行的手游质量依然平庸甚至低下,那么问题就应该出在他们的心态上。
是因为IP授权费太高,导致剩下的研发费用只够做一个换皮游戏?还是厂商认为有了正版授权就能高枕无忧,随便凑合做个游戏也无妨了?同时,重话题、轻质量的策略屡试不爽,拿着IP就能在市场上占有一席之地的现实也给了厂商们糊弄事儿的理由。
我们当然提倡IP正版化,但一个合格的产品不能只剩下“正版”这个概念。
如果大厂们只懂得花钱买IP、榨取它还残存的人气,但在产品品质方面却没有严格的要求,秉着少投入、大回报的态度拿着正版版权去做山寨换皮的事。那么,原本应该是玩家福音的IP游戏,最终就会变成一曲难以入耳的噪音。久而久之,买账的玩家也许会越来越少。那么对于那些花大价钱大力气,屯了一大堆IP的大厂们,似乎也是一个坏未来。
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