Winter or Winner:Gamer2015“凛冬未至”会场精选

吞天参加了上周举行的“Winter or Winner——Gamer2015”活动,并记录下了会上分享的一些信息。我们现在把这些照片和记录稍稍整理,以饕读者。

作者吞天2015年01月27日 11时08分

吞天参加了上周举行的“Winter or Winner——Gamer2015”活动,并记录下了会上分享的一些信息。我们现在把这些照片和记录稍稍整理,以饕读者。

日式MMO《Logres》成功之路

演讲人:Aiming COO 萩原和之

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2014年11月,Aiming接受了腾讯上亿日元的投资,是腾讯在日本投资的第一家游戏开发公司,旗下主要产品为《剑与魔法的Logres》。目前游戏已经运营一年,是日本市场上少见的原创IP的MMO游戏,曾经在iOS畅销榜上获得过第七名的好成绩。

萩原和之简单介绍了日本市场应用分发渠道。在日本,iOS和Google Play占据绝大多数市场。在日本市场大多数玩家是通过iOS和GooglePlay的推荐才进入到游戏中的,紧随其后的推广方式为朋友介绍;另外日本游戏会通过电视广告的方式进行推广,但不意味着通过电视广告会产生大量的用户。《剑与魔法的Logres》之所以取得较好的成绩,和运营方独特的推广方法密切相关——《剑与魔法的Logres》采用问卷调查的进行推广。

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日本游戏的一年营收市场规模大概为3000亿日元(约150亿人民币)。日本游戏市场上,前50的游戏每月收入大概1亿日元(约500万人民币),排名是衡量游戏实力的重要指标。日本市场类型,动漫、主机游戏相关,占比较小,大概为10%,约80%是厂商自研。日本市场上,IP并不是非常重要,游戏品质和可玩性更重要。

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对于想进入市场的海外产品来说,和一个好的平台合作十分重要。《部落冲突》在日本通过与《智龙迷城》的厂商合作,保持了前十位的排名。《糖果传奇》和《LINE Pokopang》这两款游戏的类型近似,但后者经过Line平台的推广,获得了较好的成绩。与平台合作推广应该会取得不错的表现。

他简要介绍了《剑与魔法的Logres》的收入情况和成功秘诀。游戏每月收入15亿日元(约1亿人民币),可以说是在日本的第一款在MMO上成功的游戏。在设计上,游戏画面上不会出现数字,注重公会以及社交设计,建立社交关系比较简单,单方面可加好友。同时一小部分在回馈玩家上也不遗余力,每月大概会送收入的三倍左右的货币送给用户。同时他还认为,需要操作性的游戏在日本不是很受欢迎。

捕捉让玩家停不下来的脑电波:打造高留存新手体验

演讲人:布雷恩英咨询,唐瑞鸿

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理想曲线(紫色),现实曲线(蓝色)

唐瑞鸿是认知神经学的心理学家。她经过2年多的积累,积攒了很多研究模型,分析了玩家选择游戏,为何玩游戏,以及为什么在游戏中花钱的方方面面。他通过脑电波对游戏玩家的情绪的体验和分析,对游戏进行总结和分类。在演讲中他通过数张图表来展示了她的研究成果。她更关注的是与游戏体验相关的两个数据:沉浸感和心流的研究分析。

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游戏不能让玩家只能高兴,还有挫败,还有兴奋,还有挑战等,因此有波荡起伏的正负曲线

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针对三款市场效果不同,排名不同的游戏,进行脑电波测试,产生了截然不同的脑电波曲线图,并进一步进行研究和分析。游戏的难度和玩家的参与感相匹配。掌握游戏平衡感以提高游戏心流的体验——可以通过愉悦,紧张,挫败等,提高玩家的参与感,但是应避免无聊。
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橙色为一款游戏的心流体验,在宣布“正式开启PK旅途”之后,提升了玩家的参与度和紧张感,通过脑电波分析,出现了心流体验。
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画面带给玩家的不同心流体验,包括技能表现。图示为刀塔传奇的技能释放效果的心流体验度。

 

如何在西方市场长线运营策略游戏

演讲人:火翼游戏 孙剑锋

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国内MMOSLG的发展
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国外MMOSLG的发展
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玩家的行为类型分析

在演讲中他还介绍了SLG游戏玩法和用户分类等。他认为,欧美玩家之所以喜欢玩的SLG原因,很大程度由文化背景决定——游戏中可以建设个人空间,充满策略性。欧美SLG的设计中足够的屏幕信息,帮助玩家了解游戏动态并做出决定;明确的目标引导;丰富的玩法和每日任务;与FB好友互动:优秀的付费点设计。

在运营方面,他认为有以下几点需要注意:首先,要培养玩家对于游戏的价值观和忠诚度;其次,重视商店中的星级评价并针对此做出相应的措施;再者,版本更新更重视玩家的感受;最后,尽量做到公平,或者显得公平,通过时间换取付费玩家的成就和成果。

2014移动游戏行业数据报告

演讲人:Talking Data 高铎

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* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 吞天

Eir@chuapp.com

一个未知的声音悄悄的说:没有退路了。这一生不会有,下一世亦不会有。

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