似曾相识的产品充斥市场,国产手游真的失掉想象力了吗?我的答案是否定的。当下不一定是最好的,但是至少我们可以看到希望。
这样的事情又发生了一次:当我打开某款国产手游,却发现它似曾相识。从教学到抽卡,从对战到升级,几乎看不出什么新意来,既没有充满想象力的故事,也没有独特的玩法。
如果说一点新意也没有不太公平。这样的游戏往往会在原有的成熟模式之上加以数值改进,以及一些“微创新”。然后只要再蒙上一个IP的皮(姑且不论它侵权与否),在大多数时间里我们就能得证它的风行——甚至堂而皇之地登上榜单。
但为什么我要说“又”呢?从2013至今的2年时间内,手游行业高速发展,而这样的产品屡见不鲜,以至于上面所写都显得有些老生常谈。从最初大批的卡牌作品,到后来的《刀塔传奇》Like作品,以至于后来ARPG的流行。我们的手游开发商在同质化的产品之上消磨着为数不多的想象力。
“国内手游厂商似乎只会在运营上做文章,在游戏设计方面其实没什么想象力。”在和业外的朋友群聊时,有人这样说道。
但很快有人带着嘲讽的语气诘问,“一款手游而已,还需要什么想象力吗?”
■ 游戏与想象力
对于上面的诘问,答案显然是否定的。从游戏研究的角度来说,游戏本身是一种从人类本能演化而来的事物。从战场上的厮杀到象棋,从丹麦人的头骨到足球,追根溯源,在我们的祖先狩猎、采集甚至战争的原始冲动最终以一种新形式灌注到游戏的过程中,起到驱动作用的正是想象力。游戏创造与演化本身就是在想象力的浇灌下成长起来的。
而另一方面,虽然获取愉悦是游戏的本质属性,但近代的游戏产业所展现出的不止于此。《暴雨》中的故事,的《Fez》中的玩法,《最终幻想》系列的系统设计,游戏中所蕴含的想象力同时也是对玩家的想象力的拓展。
但在手游方面,随着国内产业逐步成熟,它作为创意产业的本质被规范化模块化的开发流程与管道所取代。虽然也有一些国内手游能够兼顾与游戏的核心玩法与市场表现,比如腾讯的《全民突击》,但更多的从业者在提到手游产品时,还是会用各种术语搭建出一个抽象的概念模型。在这些高谈阔论的背后,作为一款游戏最核心的部分却往往会被忽视。
那么,这些失掉了想象力的游戏做成了什么样了呢?
■ 斯金纳箱
上世纪30年代,美国心理学家斯金纳提出了斯金纳箱的实验概念。在这种装置中,作为受试对象的小鼠通过不断地踏踏板来获取食物作为奖赏。奖励形成小鼠的习惯,但食物并非总会如期而至,在食物下落频率变得不固定的情况下,小鼠在踏踏板上花费的时间要比以往更长。
在这个被称为“条件性刺激”的实验中,奖励成为了某种浸入成本,而小鼠最终沦为了踏板的奴隶。市场上大批同质化的数值型手游,在宣传推广与IP表皮之下,也正如一个又一个的斯金纳箱一样,最终能够吸引住玩家的,还是要靠条件性刺激与各种概率奖励所构成的浸入成本。
获得奖励,投入游戏,获取愉悦本身是一种游戏内循环的过程。这种游戏内循环是玩家自主决定的过程。但当一个玩家在游戏中的一切行为最终沦为了数值的奴隶,往往就连他们自己也不会意识到,在这款游戏中所取得的愉悦本末倒置。
轻玩法,轻策略,偏重于数值的手游网游在手游市场的早期环境下能够得以流行,数值是打造其成功的关键。但是随着市场与设备机能的发展,我们已经可以看到更多用玩法取胜的作品。而在这种时候,玩家的口味在改变。缺乏想象力的数值化玩法会像锁住大象的小锁链一样锁住手游的发展。
■ 同质化
2014年,移动游戏领域最大的赢家毫无疑问当属《纪念碑谷》。这款游戏在荣获由各种机构颁发的各种名目不一的奖项的同时,甚至还出现在了热门美剧《纸牌屋》之中。而它出色的玩法与美术、音乐设计是造就它成功的关键。
在另一款游戏《致命框架》(Frame)中,玩家通过调换漫画框格顺序的方式来改变游戏中人物的命运。这种机制看似简单,但实则无论是游戏进程还是开发进程,都需要换一种思路来思考才能得到最终的结果。这种在移动平台上的创新本身就是一种想象力的突破。
而在移动平台上的游戏类型创新更是需要充分发挥开发者的想象力。在最近热门的游戏《神偷》中,开发商Zeptolab将CoC式的UGC(用户自创造)元素与传统的平台过关游戏结合到了一起,造就了一款充满挑战的游戏。
而对于现有的游戏类型来说,如何能够让它们在移动平台上获得卓越的表现,这也是开发过程中想象力突破的要点。比如不久之前腾讯参与投资的游戏开发商锤与凿(Hammer & Chisel),他们的作品《永恒命运》将MOBA游戏类型搬上移动平台。在保留了PC端MOBA游戏完整的特性的同时,也能够兼顾了手机的操作体验。
玩法创新需要想象力,玩法突破需要想象力,游戏的类型的融合同样需要想象力。这才是一个创意产业的正常态势,以想象力,以创新作为核心要素。
当然,在想象力的背后存在着积累(比如Supercell与Rovio的创新成功,都是在经历了许多次失败之后才获得的),同时也存在着对于资本的需求(比如锤与凿),但关键在于,它们找准了一个正确的方向。而缺乏想象的微创新,甚至抄袭,只会让整个产业陷入泥潭。
但我们的开发者在这方面显然有些力不从心。
■ 中国的手游失掉想象力了吗?
但我们仍然不能一口咬定,中国的手游产业已经失掉了想象力。我更愿意用“力不从心”来形容,形容许多开发商们在资本的大潮之下的姿态。
在我曾经接触过的许多手游厂商看来,设备的碎片化,中国糟糕的网络环境,玩家的不畅的支付渠道以及对于游戏的接受程度都是影响他们推出更好的游戏作品的理由。
而事实上,在一个自由的市场中,总是会有各种开发商做出各种各样的尝试的。我们也能够从中看到希望。在国内手游市场中的知名的CP那里,我们已经开始逐渐看到类型、玩法以及IP的多样化。来自腾讯的ACT游戏《天天来战》,来自网易的CCG游戏《倩女幽魂录》,来自完美世界的ARPG游戏《笑傲江湖》,从这些游戏中我们都能看到不同以往的地方。
而在小CP与独立开发者那里,我们也能得到惊喜。至少还会有人花两年时间,去做一个打飞机游戏,而且做出满满的诚意。至少还会有人在在不同的类型上做出尝试,做一款不是那么主流的,看起来和市场脱节的TPS游戏。至少还会有人会从零起步,为这个市场贡献一款涂鸦塔防游戏,虽然看起来不是那么成熟,但有着独特而完整的体验。
和之前相比,当下的时机是成熟的。开发者可以有机会通过腾讯移动游戏平台与亿万QQ、微信用户联结在一起,这个时代最好的一点就是不缺机会;可以通过合理的渠道将自己的产品展现在所有移动用户的面前;会有如GDC China、China Joy、以及3月30日即将召开的腾讯互娱UP大会这样的活动将开发者的产品集中曝光,国内手游市场期待拥有想象力的故事和玩法的手游。
所以,对于那个问题,中国的手游真的失掉想象力了吗?我的答案是否定的。当下不一定是最好的,但是至少我们可以看到希望。