在日本游戏企业工作、并有幸参与过日本游戏本地化工作的作者,又是如何看待中日之间“旧IP改编手游”这个话题的呢?
经典游戏很受厂商青睐,我们经常可以见到某经典游戏要登陆移动平台的消息,厂商之所以如此积极,无非是看重经典IP的以下几点优势:强IP推广难度低;可以沿用原版的团队及资源,研发速度比原创快了许多;原作爱好者对品牌有较强认知度,并愿意为之付费。
以上几点还远远不是全部优势,但这就已经足以让厂商鼓起干劲了。现今,手游开发的门槛非常低,成本相对于传统端游来说根本不值一提,但收益却足以让人为之咋舌。
当然,探讨优势、劣势并不是我们这次的主题,下面就让我们来盘点一下厂商们究竟是怎么将经典游戏改编成手游的。
这类厂商主要还是传统的端游厂商,其中更以国内的传统大厂居多,厂商们受到手游市场出色的吸金能力的感召,将自己手中的端游搬上了移动平台。如《梦幻西游》、《天龙八部3D》、《龙之谷迷宫》等等……
当然,我并不讨厌这种做法。这往往也需要厂商们经过一番权重,将强IP大改特改后搬上移动平台,不但会得罪原有的粉丝群,也不见得会吸引新用户,只能秉着干一票就跑路的心态来运营。而这种心态与传统大厂对自己的定位完全不符,妥协后就产生了这种将端游近乎原样移植到移动平台的产物,这类游戏以重度手游居多,对原有粉丝群有很强的吸引力。
但其缺点也显而易见,这类重度手游对只是通勤路上玩玩游戏打发时间的轻度玩家完全构不成吸引力,而且就目前情况来说,这类游戏的付费点不如卡牌类明确,战斗不如动作类流畅,而服务器及客服成本又高出一截,暂时还只是大型厂商才能玩得起的产品。
但在2014~2015年,重度手游层出不穷,而且乍看下来收益都还算不错,之前一直在休闲手游、轻量级游戏中寻找乐趣的玩家们逐渐对不满足于休闲游戏,开始盯上了类似端游的游戏体验,而手机硬件在这两年也保持高速发展,使得“端游般的手游”这个概念可以实现。而手握强IP的厂商也恰巧在为自己手上的游戏寻找跟竞争对手们的差异点。“重度”、“硬核”,这两个词就这样摆在了所有人面前,条件成熟,群众需要,这事就这么成了。虽然这股“风”最近劲头很大,但还不好说能吹多久。
这里要说又是现今手游圈的一大类,主要有《炉石传说》、《BRAVELY ARCHIVE D’s report》(勇气档案 D报告)、《メルファリア マーチ》(梅尔法利亚远征)等等……
这类游戏与原品牌的游戏类型完全不同,在推广上可以借由原品牌的认知度和人气,同时在玩法上大胆开辟蹊径,走上了与原品牌完全不同的路线。
当然,这是一条风险与机遇并存的路线。风险是原作粉丝群会在内心对该品牌抱有一定认知,一旦进入游戏发现与原作完全是另一个世界,涌上心头的首先是“上当了!”,如果该手游的玩法不足以打动玩家,那么玩家会毫不犹豫弃掉这款作品,并向朋友们扩散该作完全是“挂羊头卖狗肉”。而同时,其机遇也在于玩法上,如果新玩法与原作契合度较高,则在玩家心中会涌现一种一扇新世界大门为自己敞开的心情,同时,对该作品的评价会瞬间转向正面。打个不太恰当的比喻,这就好似“官方的同人作品”一般。像这样的作品如果对改编后的游戏类型有一定把控,且能充分利用到原IP的世界观及角色,玩家是会较易接受的,而对于单纯通过“换皮”来强卖IP的厂商,相信广大玩家们也会自有评判。
这一类作品其实相当另类,主要以史克威尔艾尼克斯公司的云计划为代表,用新技术将传统游戏搬上了移动平台,此类游戏就算在网络环境相对优良的邻国,仍然需要厂商与电信公司合作运营,故产品量非常稀少,如《勇者斗恶龙X》、《最终幻想XIII》等等……
这类作品数量十分稀少,现阶段可以将其认知为实验新技术的平台,并榨干旧作的最后一点价值,其需求相当良好的网络环境(如《最终幻想XII》便需要稳定的3Mbps Wi-Fi环境),收费方式也是以限时免费试玩,超时后一次性收费继续的方式居多。
当然,《勇者斗恶龙X》也可以看成是将端游移植至手游并延续端游玩法的一种形式,只不过它外穿了一层“高科技”外衣。至于这样的“移植”究竟能否带来很好的用户体验,我本人还是持悲观态度的,以手柄、键鼠为基础设计的游戏硬生生放到移动平台上,无论是游戏素质还是用户体验都无法完全延续。
这类游戏中有不少都是日式文字冒险游戏,移植较为容易实现,经常会见到“全平台制霸”的景象。如《命运石之门》、《弹丸论破 希望的学园和绝望高中生》等等……
这类游戏的受众十分稀少,大多都是二次元资深人士,更因其价格相对昂贵、很少有汉化版,国内愿意一次性付费下载的几乎都是“死忠”,但其实通过越狱或安卓平台下载汉化破解版的玩家也绝对不在少数。
这类游戏对硬件技能要求相对较低,亮点在于其剧本和“脑洞”,对待它们其实更偏向于对待有声小说。一旦你投入进去,相信我,你会理解为什么有人会爱它爱到想去游戏取景地“圣地巡礼”。
当然,说到“原汁原味”,还有一类这样的游戏我们不得不提。
首先,我们来看两张图片。
感觉还勉强凑合?我们再来。
以上两张图片是《最终幻想》及《勇者斗恶龙》的手游版本,首先要承认的是,相对于最初的原作版本画面确实有所提升,但要说这是近期的手游画面还是让人有些难以接受。
没错,这就是所谓的“炒冷饭”。近年来,很多游戏厂商,尤其是日本厂商将其早年推出的游戏近乎原样移植到新平台上再卖一次,玩家们戏称这种做法是“炒冷饭”。在这种做法中,我们近乎看不到任何诚意,其中蕴含的也仅仅是榨干作品最后一点价值的商业行为。
也许,有的人要说这也许是厂商们为了新平台做技术试水呢?确实,有些作品是这样,但这仅限于家用机及掌机作品。机缘巧合,本人也曾参与过某些“炒冷饭”作品的本地化工作,说到手机及平板电脑等新兴平台,拥有IP的厂商多半还是将其外包到小型开发公司,压缩时间与成本,最终才得到了一碗碗的“冷饭”,这也解释了为什么这类作品在上手时经常会碰到各种各样的bug。而对玩家来说,与其说这是重温老游戏的魅力,不如说这是一个个“毁童年”系列。
以上种种类型虽然谈不上全面,但也覆盖了大多数经典游戏改编手游的类型,说到底,玩家在乎的其实只是一款游戏究竟“好玩不好玩?”,强IP之类的说法还是厂商为降低风险与推广成本的商业手段。改编后的游戏便是厂商交出的一纸答卷,从中我们可以窥见厂商对这类作品的态度,而玩家究竟满意与否,相信你我“用脚投票”就自然可以得出答案。
“游戏不是生活的必需品,不能让用户感到一丝一毫的无趣。”
在本文的最后,我想借用这样一句任天堂第三代社长山内溥的话。很多人可能认为这句话是说给开发者听的,其实不然,这句话对所有人都有意义。大家都在抱怨游戏坑钱、玩法单一、似曾相识。确实,现今的手游圈渠道为王、发行事多、研发叫苦,用户被“洗”了一遍又一遍,在这样的环境下,也确确实实还是有着内容独到、有所追求的游戏及游戏开发者,身为一个玩家、一个普通人,我们最起码,还是有选择权的。
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