必须考虑到玩家可能消耗的各种资源,一个好的游戏就意味着玩家所重点培养的事情,你已经考虑好了。他们的一举一动你都能有所预料。
“当我们谈论玩家的时候,他们究竟需要什么样的资源系统?”
这是育碧发行部门副总裁,Chris Early在谈到免费游戏的时候提出的第一个问题。在最早的时候,玩家希望在游戏中获得乐趣,而设计师就是负责实现这个乐趣。对于游戏来说,游戏的乐趣有一部分是在工作室的考虑范围之外的。Early认为,一个游戏吸引玩家的部分,可不仅仅是一个粗糙的游戏原型。必须考虑到玩家可能消耗的各种资源,一个好的游戏就意味着玩家所重点培养的事情,你已经考虑好了。他们的一举一动你都能有所预料。
Early说:“比方说时间吧,时间也是资源的一种。玩家在一个游戏中花的时间越多,他们就越有可能喜欢这个游戏。”注意力同样也是资源的一种。时间是一个比较浅的衡量层面,而注意力比时间更深入一些。玩家可能会花很多时间玩你的游戏,但是能让他们印象深刻的部分有那些呢?对于玩家来说,一个游戏可能承载着资源包括时间、钱、注意力、社会关系和创造力。
Early认为,一个好游戏会让玩家用一个或者多个资源来获得个人的体验、填充他们的个人时间、扩充他们的游戏体验或者是加速游戏进展。举例来说,那些有钱没时间的玩家,有机会通过金钱来弥补他们在游戏中的差距。
但对于那些有时间没钱的玩家,我们要怎么处理呢?Early提出了这样一个模型:游戏开发者应该对游戏的忠实玩家提供多样的成长路线,而不是往一个路线上死磕:“我们必须认识到,玩家是不是有足够的资源完成游戏。如果没有的话,我们应该如何改进设计,让他们获得资源。”
他列出了如下意见给开发者参考: