触乐一周评论精选(Issue 52)

对于一个好游戏来说,付费购买正版就是用户能够提供的最大支持。虽然开发团队确实不应该(也并没有)把解散的原因完全归咎于中国市场的盗版状况,但这并不意味着盗版用户就可以心安理得,对吧?

编辑李先羽2015年06月08日 10时00分

连续两周在评论精选中获奖的木头疙瘩君,似乎最近格外喜欢潜入类游戏,在上周选择了《终极刺客:行动》(Hitman GO)之后,这周又选择了一款 《太空刑警》(Space Marshals)。说起来我们还有一位老读者大城小胖也对潜入类游戏颇有研究,在之前的某期评论精选中他也曾经选过这款《太空刑警》,他还曾经自己做过一个糙糙的“潜入类”游戏……也许二位老爷会有一些关于潜入类游戏的共同话题呢。

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:348511611)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

楚飞君 评论了文章《〈炉石传说〉推出了首支真人电视广告》

《炉石传说》的广告之后,优酷插进来一个港台腔读的不知所云的国产页游的广告……可能后者才是国内的现状……

咸鱼:《炉石传说》这星期可是没闲着,不仅推出了电视广告,还加入了一个新的角色皮肤。广告什么的先不说,国内有像《炉石传说》这样的游戏吗……

 

Eagle义果 评论了文章《为什么没人抄〈魔灵召唤〉?》

老大,咱们已经把刀塔/COC数值精确反推到个位了,魔灵召唤这么模糊的叫我怎么抄,尼玛!

咸鱼:虽然是一句玩笑,但这确实也是很重要的原因之一对吧!

 

联盟的大鱼 评论了文章《〈劳拉·克劳馥:遗迹逃亡〉:Run!Lara,Run!》

玩了一下。这游戏不但有水平三个轨道可以变道,还有垂直方向的跑酷场景。里面的分岔路不是简单粗暴的向左或者向右转弯,变成了类似于山路的两个分支或者从室外到断壁残垣的室内(虽然房顶有点破旧有点露天),非常自然。在成功应对特殊的障碍后,还有不同的视角和慢镜头来,感觉上是对玩家彰显自己动作游戏先辈的自豪。场景上的优点和缺点一样,非常真实且元素非常丰富,但是配色很接近,经常让人看不清楚是死路还是活路,无法预判这个门能不能跳进去,往往对死活的判断依据是该路径上有没有金币。总之是一款玩起来就感觉很劳拉但是又有点莫名其妙的无力的游戏。

另外5S用户感受到了深深的恶意:跑酷游戏为什么会卡顿?为什么会卡顿?为什么会卡顿?是不是只有我一个人这样……

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劳拉演化史……

咸鱼:虽然我并没有玩,但我听说《劳拉:遗迹逃亡》里的劳拉,可能是《古墓丽影》全系列里最丑的劳拉……看看上面的“劳拉演化史”,你觉得呢?

 

17th 评论了文章《制作人自述:也谈〈百将行〉的战斗设计理念》

这位赛先生①本来是有机会打动议会的,然而他自顾自地走上主席台大声咏唱,全然不顾贵族院全体诧异的目光。

(注:赛文汀:《触乐贵族史》,第236页。)①:此处指赛因斯,而非作者。

多位亲历这次会议(并且没有中途离场)的贵族回忆道,“他仿佛只是在码头推销农场里刚收的烟草,并且没给我们任何提问的机会。上院从来没被这样羞辱过。”

(注:赛文汀:《触乐贵族史》,第238页。)

咸鱼:突然有些无端的好奇,《触乐贵族史》的第237页在讲什么呢……

 

本周优秀评论

木头疙瘩君 评论了文章《国产手机预装Google Play,谷歌补贴1美元》

“老板!买我们的猪肉吧,你买一斤,我们给你贴6块!”

“可这儿是回民街……”

咸鱼:对于国内的手机厂商来说,每部手机1美元的补贴也算不少了,不过对于用户来说,如果不预装翻墙软件的话,即使装上Google Play也并没有什么用。如果真的这样实施了的话,会有多少用户买账呢?

 

战场原黑E的订书机之恋 评论了文章《制作人自述:也谈〈百将行〉的战斗设计理念》

科技评测机构曾经说过,如果我们从厂商的角度去看一部手机,说它做得有多么的辛苦,背后的工业设计难度有多高,那么就无法客观地评判了。但是从用户角度,割手就是割手,假无边框就是有边框,续航差就是差。这样的话就能够狠客观地陈述事实了。

咸鱼:我们在文章开头说,“每一款游戏当然都凝聚着开发者的心血,而我们也愿意更深入地探讨有关游戏的任何问题。”我们无意强调开发者的“努力”,而是希望读者们的意见真的能让我们玩到的游戏变得更好。

 

bluecoat 评论了文章《〈翩翩起舞〉开发团队解散——讲讲背后的故事和数字》

盗版用户最令人反感的不是玩盗版,而是玩了盗版还理直气壮,并嘲讽开发者以及正版用户。评论里有人提到纪念碑谷,可以说是去年最成功的付费创意游戏,它的累计收入是500多W美元,大概相当于COC两天的收入,也不如国内很多手游的月流水。收入并不多,原因显而易见,极高的盗版率,安卓的付费率只有5%。

我想说的是,优秀的游戏理应得到更高的回报。用户的付费习惯对这个市场有着深远的影响,每一次付费就是一次投票,最后留下的是“有人喜欢”的游戏。

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有位读者评论说“中国人的社交方式并不适合这款游戏。”我觉得很有道理

咸鱼:对于一个好游戏来说,付费购买正版就是用户能够提供的最大支持,就像大西瓜焚岚老爷所说的:“一路走好,我贡献了一个中国区购买,游戏设计的确别出心裁。”这样。虽然开发团队确实不应该(也并没有)把解散的原因完全归咎于中国市场的盗版状况,但这并不意味着盗版用户就可以心安理得,对吧?

 

本周最佳评论

瘦荀 评论了文章《从虚拟按键谈谈触屏交互的退化与进化》

当游戏的操作需要你大量的使用手指或者手势,那么就一定会有一个适应这个输入操作的最方便设备的存在,比如主机时代的手柄、比如单机时代的键鼠。

以科技来衡量技术的发展,你会看到当硬件出现换代和进步的时候,带来的改变要远高于单纯软件的修改。

我一直认为,玩家现在只能点点点,并不是游戏模式和玩法的设计问题,而是当前这块4~10寸的屏幕上,你只能有这样的体验。在没有新硬件的变化时,想纯靠游戏设计来突破,难上加难。游戏从业者能最大限度的利用这块屏幕做出能让大家玩的游戏就好了,等有了钱,大家一起想想有什么设备更好玩,更次次世代吧。

体感、虚拟现实已经是未来的走向,那么我们一起加油吧!

咸鱼:我还记得从来没玩过任何主机游戏的我,第一次在触乐的会议室用手柄玩PS4的时候是如何的手忙脚乱……相对来说,触屏应该已经算是一种学习和接受的门槛非常低的操作方式了吧。如果体感和虚拟现实真的能够达到理想中的效果,那一定会是更棒的体验吧!

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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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