《军师救我》:自动战斗下的策略性

《军师救我》是前天开测的一款新游戏,在表现形式和玩法上有些自己的想法,而且实现得也不错,有一定的策略体现,值得介绍一下。

读者甲甲2015年06月10日 14时27分

《军师救我》是前天开测的一款新游戏,昨天爬升到了付费榜第14名。因为是媒体的关系,我已经提前玩了几天,就目前的体验来看,这个游戏在表现形式和玩法上有些自己的想法,而且实现得也不错,有一定的策略体现,值得介绍一下。

游戏宣传视频

《军师救我》是一款类《三国志大战》的游戏,类似的游戏也有一些了,比较知名的有日本的《苍之三国志》和国内的《啪啪三国》。你有5个将领,各带一队兵,在战场上各显其能,和敌人展开武力和计谋的较量。

在这个基础上,《军师救我》对战斗系统是做了比较大改动的。比较典型的是,游戏没有采用类《三国志大战》游戏皆有的士气槽,而是用了常规的技能冷却机制。士气槽是《三国志大战》的标志性设定,相当于战场里的战术资源,随着战斗持续上涨,武将的技能则要消耗数量不等的怒气,如何分配怒气是游戏策略的一个重点。我们可以看到之前的《啪啪三国》几乎原封不动地采用了士气槽的表现形式,《苍之三国志》则改换成数字的形式,但本质上差不多。还有曾经的端游《霸三国OL》,也采用了士气槽的设定,两年前有个叫《三国大战》的三线手游(现在似乎已经下架了),也顾名思义一样高度还原了这个特点。

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游戏的卖相挺好,一扫同类游戏里过于简单的地貌,使用iPad进行游戏时视觉体验更佳
游戏的卖相挺好,一扫《啪啪三国》里过于简单的地貌,使用iPad进行游戏时视觉体验更佳

《军师救我》用了技能冷却,那么战术思路便有很大不同。如果继续玩下去,你会发现这个不止是“改成冷却制”这么简单,一些其它战斗设定也做了相应的改变,使其对《三国志大战》的借鉴味道偏淡,整体更偏向MOBA的感觉。比如到目前为止我接触的武将技能,更偏向直接杀伤和控制,而非同类游戏里常见的部队buff效果,配合比较宽裕的技能施放机会,战斗节奏整体更快一些。击杀对方武将时,也不会像《啪啪三国》那样出现偏日式的特写,而是用“双杀”“三杀”等MOBA常见提示来代替。

游戏的局部战斗是自动的,你不能手动控制某个部队的移动和攻击目标,你所能做的,只有在战前做针对性的准备,在战斗中只能影响技能施放的时机,初玩起来,不免觉得自动战斗下的策略性很难体现(而在《苍之三国志》中,你可以用拖拽的方式来微操部队)。但其实稍稍往后推进一些进度,差不多到“三英战吕布”和“讨伐董卓”的桥段,你首先会发现布阵的必要性,随之发现锦囊的重要作用。游戏没有告知玩家具体的数值关系,但从战斗表现来看,应该使用了强克制的数值,兵种之间的克制非常明显。这使得“该优先攻击哪个部队”“不该与哪个部队交锋”“该集火哪个部队”显得尤为重要。或许这时你要问了:又不能战斗中微操,怎么实现这个目标呢?

这时候锦囊的作用就体现出来了,你可以在战前布阵阶段给每个部队装备一枚锦囊,具体作用各不相同,举几个例子:

  • 诱敌深入:一旦有敌方部队攻击自己,就回撤。
  • 后发制人:待双方遭遇后才开始出击并优选敌方攻击最高者为目标。
  • 侧翼包抄:从战场侧翼迂回包抄敌方部队。
  • 专攻薄弱:专攻敌方生命值最少的部队。

游戏提供了9种锦囊,属于消耗品,获取还算容易。除了上面介绍的几种,还有“坚守不出”“保护弱小”“随机应变”“各自为战”“断敌后援”,你从字面意义上也能看出他们的作用。一场战斗每个部队装备一个锦囊,就是5个锦囊,很大程度上弥补了自动战斗的弱势。配合布阵和主动技能,可以看出制作方对战斗的策略性是比较鼓励的,不仅结合剧情做了很多指引,还在战斗结算界面准备和结算界面内置了一个小的UGC模块,玩家在这里发表自己的心得和战术,但很可惜还没看到什么有意义的讨论……

教学指引玩家了解锦囊的作用,但非强制
教学指引玩家了解锦囊的作用,但非强制

一些有待观察的问题

《军师救我》的数值养成应该是比较深的,这在下面的武将界面里就能略窥一二。但说实话这方面我还没有深入研究,希望游戏里的各种资源可以做到有效转化吧。

武将卡牌界面
武将卡牌界面

《三国志大战》的武将有Cost的概念,COST最高为3,比如吕布,最低为1,比如荀彧,而每次玩家所能派出的部队的COST最大总和为8。,以此来保证上场武将的平衡性。但《军师救我》没有这方面的限制,可能会导致手握好卡的玩家会占领太过明显的优势。

锦囊很好用,但不得不提的是,在有些同类游戏里会有“背后攻击加成”的概念,如果《军师救我》也能引入一些类似的战术设定,某些锦囊的作用应该会得到更大的发挥。

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