Pixelbite对改作的定位很清楚,就是一整箱速食面,保质保量且迅速快捷,无聊肚子饿得时候用5分钟来上一包,然后打个哈欠换个角度继续打发时间。
据说赫鲁晓夫当年访美时为了宣传国力强大,就吹牛说“我国的导弹能像香肠那样从流水线下来”——这种简单快捷,人见人爱的生产效率,不仅国防工业喜欢,游戏工业也喜欢,一本万利的买卖谁不爱做?Pixelbite在做完《太空刑警》(Space Marshals)之后,估计也想做一个多快好省的玩意儿捞笔快钱,于是就顺顺当当地用下角料做了个新游戏,还拿了苹果编辑推荐,这游戏就叫《异形工厂》(Xenowerk)。
《异形工厂》采用45度俯视角双摇杆射击,游戏背景也很简单,秘密机构的科研搞砸了,出现了一堆满地乱跑的大小核污染异型,于是便邀请主角妹子前去清理。游戏机制和背景一样简单而单纯,虽然在游戏图标里主角妹子长得很像《银河战士》里的萨姆斯,但和需要上天入地到处探索的萨姆斯比,在《异形工厂》里只要把所有敌人杀干净就可以了。
该作在美术上很像自家的《太空刑警》,游戏方式像Unity自带的Demo《AngryBot》,给玩家的感觉则像《孤单枪手》(Alien Shooter)。作为一个标准的乱射型游戏,它遵循着《孤单枪手》普遍的设计原则:狭小空间、海量敌人,为了让玩家生存下来,敌人当然以肉搏系为主,辅以少量射击系,玩家需要做的就是占据一个合理位置,小心被包围,然后怒射、激射、超激射,看敌人全部倒地。游戏在操作上也遵循着这类游戏基本规律,左手移动以及调整视线,右手拖动方向射击,点击换枪,毫无上手难度。
为了实现把“游戏当做香肠一样量产”,Pixelbite也算是颇下了一番功夫。我们从小地图可以看出,游戏的关卡设计完全是模块化的:一个模块就是一个房间,房间之间用固定大小的门或通道连接,房间之间90度连接。房间有几个基本形式,配合不同的敌人出生,就可以衍生出无穷的关卡。
游戏早期关卡规模较小,玩家两分钟可破,后期关卡也就五六分钟的长度,关卡策划只要把房间模块复制粘贴,再在几个艰险的地方恶意放上几个敌人即可。在美术素材和敌人种类上,游戏也是重复重复再重复。所有关卡都只用一套美术素材,你在第一关看到什么,在最后一关基本还是什么;敌人也就那么五六种,在全程三分之一的地方就全部登场亮过相;任务目标无非是抵达目的地或者杀掉指定角色。
《异形工厂》唯一随着流程改变的就是玩家可以用每关获得奖励的金钱和经验解锁与升级不同的装备——越高级的护甲解锁越多技能,武器也会拥有麻痹、反弹等属性。虽然武器的设计让游戏看起来有着选择余地,每种武器也都可以随杀敌提升到十级,但是因为枪支基本属性都是线性的,关卡结构都是狭窄空间导致战术单一,所以玩家们还是继续无脑地往前升级就可以啦。
虽然《异形工厂》如此单一无脑,但单一并不意味着单调,无脑也不等于无聊,它仍不失于一款还能玩一玩的游戏。毕竟它铺量的结果是“流水线上的香肠和方便面”,而非“兑了一桶纯净水的鸡汤”,虽然从头到尾就是那么股香料味,但味道仍然是那么浓烈。手机游戏与传统平台的一大不同就在于它利用的是碎片时间,许多人“杀时间”需求远远大于其他要素。《异形工厂》的关卡从头到尾都保持了激烈的节奏,可以让玩家暂时忘却口味一致的缺陷;敌人种类虽少,但敌人设计也是根据经典的HP/移动速度关系而来,让整个关卡节奏层次有序;游戏根据每次解锁的新武器也多多少少让玩家有上手到精通的新体验;甚至从头到尾共用一套美术资源也大大减少了游戏的载入时间。
在游戏性上另一大调节节奏的法宝就是换枪,该作将“单价”的概念换成了武器发热,在温度达到临界点前玩家可以尽情射击,之后则必须等待一段时间才能再次开火。于是对普通玩家来说,发热和一般射击武器的单价差不多,打完等一等再继续开火;对于高手来说,就会控制武器热度来达到最佳效率,用连杀来获得更高奖励——不管效果如何,无论新手高手,除了一个劲儿莽斗他们都多了一个值得注意的点。
在UI细节上,Pixelbite也是细致到位颇为用心:虽然换枪键在游戏中是单独一个键,但此功能实际上在整个屏幕右下角都有效,于是玩家在右下角拖动方向射击,点击换枪,丝毫不会影响游戏的流畅性;玩家携带的两把枪如果一把枪已经升级满,那么获得的经验点也会全部加给另一把枪,不会浪费你一丝时间。游戏的技能设计界面也围绕着“爽”字进行,放射型菜单平时缩在右面,平时绝不麻烦玩家,只有玩家点击时才会扩大。游戏的坑也不深,入手两美元,之后就能跟着关卡进度舒舒服服解锁新装备,没有内购必要。Pixelbite对《异形工厂》的定位很清楚,就是一整箱速食面,保质保量,迅速快捷,无聊肚子饿的时候用5分钟来上一包,然后打个哈欠,换个角度继续打发时间。
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