只有在战场最后直起腰版衣着光鲜,站在麦克风前读稿子的人才会成为英雄,那些倒在瓦砾下抛头颅洒热血的……不管你爱与不爱,都是历史的尘埃~
隔了两个星期没有在评论精选中跟大家见面啦。上周我跟随触乐的大部队去(热得要爆炸的)上海参加ChinaJoy,不仅并没有吃到小龙虾,而且还在毫无防备的情况下被偷拍了不少……还是回到北京来吹着空调喝着奶茶坐在电脑前看读者老爷们的评论比较幸福(才不是呢)!
不知道各位读者老爷们这段时间又玩到什么好玩的游戏了吗?之前获奖的读者老爷都领到游戏了没?回来之后我们为奚疑老爷送出了一款《巫术3》(Sorcery! 3),还有木头疙瘩君的一款《战锤40K:死亡守望 – 泰伦入侵》(Warhammer 40,000: Deathwatch - Tyranid Invasion),除此之外如果还有哪位获奖的老爷没能及时领到游戏的话,最近就可以随便戳我啦。
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:348511611)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
那么本期评论精选正式开始!
以下评论来自文章《你3.5你全家都3.5,开发者把媒体评分制作成游戏弹幕》。
咸鱼:然后有些游戏就会被弹幕刷屏到连游戏界面都看不见了吧(不过或许对于某些游戏来说能不能看到游戏界面反而并不重要呢)!
趟子手翟进 评论了文章《“瓷娃娃”翟进,一个画师:关于设计,也关于游戏》。
雪婧同学绝对前途远大!加油!
咸鱼:看完这篇采访之后,在为翟进的故事而感动的同时,我也觉得有些伤感,因为这可能就是雪婧老师在触乐的最后一篇文章了。虽然直到最后也没有像诸位“转正教”的读者老爷们所期待的那样转为正式编辑,但雪婧老师在我心中早就已经是一位非常优秀和可爱(而且正式)的编辑啦。希望雪婧老师今后也一切顺利吧!咱们这些“转正教”的教徒,只好再看看雪婧老师以前的文章来缓解思念啦……
若虫sama 评论了文章《欧美STG〈德古拉战机〉在日本被看作是“劣化的〈怒首领蜂〉”》。
看了一下视频,发现这款游戏的一些细节问题。
1.第一关Stage报幕后1秒还没到,敌机就快速出现并且发射子弹了。
这个开场非常像《雷电3》的一面开场,但差别在于雷电3的前3架敌机下压很快,开火很晚(只有开始三架是在回升离开过程中才开火),机体是1枪秒的。玩家只要在开火情况下,基本敌机出现瞬间就打掉了,而玩家需要记住的只是前3架的位置。这个游戏前三架飞机的位置基本居中,但问题是居然第一波飞机就不能秒,而且还发子弹,很容易造成开场miss。
2.杂鱼出现位置和时机太恶心,无从走位。
第一关杂鱼飞机有2种,一种是出现后停留小段时间狙击玩家的,位置会随玩家当前位置变化,这种飞机可以使玩家设计走位,而另一种是不管玩家走位,直接从上往下飞的,这种需要玩家考虑火力分配。然后问题来了,这两种飞机经常伴随中型机出现,甚至是紧邻出现,一来依靠中型机挡住玩家火力,在屏幕上存留更多时间,二来同屏出现2种飞行方式,打乱玩家路线规划和火力分配。最要命的是,这游戏火力分配(或者说难度自动调节公式)有极大的问题,蓄力可以消弹,但频率太低。《1945》里也有从各个方向出现的敌机,但因为蓄力分配可以在一段时间内同时收多方向敌机,然而这游戏,没有驻留时间长点,使用频率高些的蓄力,经常看到杂鱼从边上漏过去,而玩家一点办法也没有(放保险吧)。《铸蔷薇》中也有类似的两边出敌机,根本来不及收的现象,幸好设计上允许1个小爆弹就可以触发保险的设定,使得玩家可以通过不断砸爆弹回收道具再砸的方法来增加打击范围,我试过不用此法打,某些地方难度差太多。
3.敌机实在有点硬,没有合理的调节机制。
当然也还是可以说火力太渣。玩家在低火力情况下完全被压制,这种“被迫看弹幕”“眼睁睁看着敌人从下方离开屏幕”的感觉是非常不爽的(然而国产数值型STG以此为荣),火力低下的时候,应当调整敌机强度,让游戏打击节奏仍维持在差不多的情况下,这种典型仍然是1945,在不同火力下,敌机的强度也在发生改变。而这个游戏给人的感觉是早期的《宇宙巡航机》和《达人王》。
4.弹幕间隔小。
各种中型机、BOSS的弹幕发射间隔感觉都差不多,发完一招立马第二招,尤其是BOSS弹幕,看了2遍之后,我就开始为视频演示者捉急,你咋就不记得BOSS弹幕顺序了?当然不是吐槽演示者,是这游戏BOSS的招数之间缺乏连接提示,由于动作帧数不足,看Boss的动作感觉都是突然出招。这儿又要拿1945来对比了,同样是以机械为主的BOSS,行动间的连接一点不僵硬,要发大招前也都有类似聚光、蓄力动作等提示,并且在破坏不同部位后的行动变化,也是有一定规则。这游戏第一关BOSS虽然也有不同招数的变化,但我没看出任何关联提示,如果说右上角显示的BOSS血量(?)是BOSS行动变化的依据的话,那么好歹也提供一个参照,譬如Cave的多数游戏中BOSS的血条分成几段,每段代表一个形态,可惜这游戏你要么记住BOSS血量到什么位置会变招并且及时关注血条,否则打到一半BOSS变招立马让你满地找牙。这里再扯一下,为啥日式STG中发展出了拆零件、形态变化,BOSS是一个对抗重点,行动逻辑不能太单调,但是复杂起来又要让玩家能掌控,拆零件后的行动变化,形态变化时插入的BOSS台词(或者叫喊声),一方面给玩家一定的准备时间(BOSS:我要开始下一轮***了!),一方面塑造BOSS强大的形象(玩家:卧槽,这个BOSS真耐操。)
5.底部发弹。
对于纵向STG来说,底部是玩家避弹的首选位置,所以一半敌机在与玩家水平或者以低位置发弹的话,是非常头疼的。虽然雷电系列一直都这么干,但是在这款游戏中,敌人已经够硬了,请别在爆我菊花了。
咸鱼:坦白说,我没玩过这款游戏,也不怎么玩STG,也没怎么看懂这篇评论……但看上去就是又长又厉害!供其他玩过这款游戏的老爷们参考和讨论吧~
社交帐号 评论了文章《触乐夜话——韩媒:CJ需要更多的垃圾桶》。
咸鱼:这位老爷所说的标准我好像都符合呢……不过再看看评论区里面oracle老师所说的“妹子可以一边敷面膜一边加班啊。”我就还是断了这个念想吧!一边敷面膜一边加班我倒是没所谓,但是这种对待妹子的态度怎么能忍呢!是不是性别歧视我!是不是看不起我!是不是觉得我不行!……
宇宙吃货小鲨鱼 评论了文章《〈解放周一〉:游戏产业不是天使,但也绝不是魔鬼》。
谁赢了?谁能回答这个社会到底要的是什么?
咸鱼:对于这个问题,评论区的你妹啊给出了一个答复:要的是“成功”。只要成功了,就说什么都是对的,因为没成功的人根本没机会说话。还有另外一位mine老爷说得更加生动形象:“其实一句‘剩者为王’就解释了一切,只有在战场最后直起腰版衣着光鲜,站在麦克风前读稿子的人才会成为英雄,那些倒在瓦砾下抛头颅洒热血的……不管你爱与不爱,都是历史的尘埃~” 说得多好呀,简直要唱出来了……
一 评论了文章《指责的暴力与自证的失语》。
所以改变了玩法只是美术极其相似被说抄袭《纪念碑谷》是冤枉的。
也看到文中说《Lost Shadows》的玩法很像2012年传媒大学设计的某小游戏(评论里说的《lost in shadow》不知道是不是同一款)都是需要踩影子才能移动的游戏,可以说如果团队知道这个游戏,至少是借鉴了其灵感的。
所以我们不能说《Lost Shadows》抄袭《纪念碑谷》,因为他们只抄美术并没抄玩法,你们居然说他们整个抄袭,知不知道玩法根本不一样,好冤枉的。而玩法究竟来自何处还是独立生成的灵感,哪怕文中和评论里都有蛛丝马迹,这里不谈,因为无论游戏界还是写作界,灵感和玩法的抄袭是最难定义的。哪怕暴雪告某公司,也只能揪着美术来,因为就是“白纸黑字”那么明显。
为什么玩家一面倒批评一个在国际大赛里给中国长脸的新新团队的作品?大概是我们太爱《纪念碑谷》的画风了,她给我们的冲击和记忆也足够深刻。我是双掌机老玩家,也被《无限回廊》的创意惊艳过。玩过的都知道,《无限回廊》的难度比《纪念碑谷》大多了,关卡也多很多,在关卡数量和难度上,可以说比《纪念碑谷》诚意很多。但我依然喜欢《纪念碑谷》,虽然一眼就看出她“抄袭”了玩法,因为她在美术上足够创新。在她之后我去搜了低多边形,研究是怎么画出来的,在商店看到类似用低多边形制作的游戏都会期待的下下来,因为《纪念碑谷》让我看到一种画风美的新可能性。我不在意商店里这么多低多边形游戏谁是鼻祖,也不觉得任何抄袭了任何,这就是种美术风格,很漂亮。并且文章中提到的《纸境》《纸狐》《我们就是上帝》《见证》,他们的“低法”各有特色。
但这不意味着看到用色,建模,海面每个大面用几个小面表示都跟《纪念碑谷》相似度高到像是左边一个样图右边照着画得来的游戏,我们不可以说一句,你太像了。就像团队微博里承认的,也许是美术功力的不足。照猫画虎的过程中虎没画出来,也没脱离了猫的影子。如果在标题里大方承认这一点,作为在这种大赛里做出这么漂亮游戏的大学生团队,我们有什么理由不喝彩。偏偏言辞激烈,大喊冤枉你们有眼无珠,最后还no can no bb,实在非常没有气度。
我是个美术,策划跟我没完没了的提要求的时候我如果说You can u up,no can no bb我就得找下一份工作,因为你做你擅长的,我做我擅长的,本就该这么分工。团队在公共平台发布了作品,公共平台的观众就有评论的权利,如果no can no bb是一句噎死人的必杀,那面对所有我们不擅长的领域,我们都没有话语权,有本事你做,不爱吃拉倒。套用知乎在You can u up,no can no bb里的结论,这是种自以为聪明的强盗思维。
咸鱼:正如轩辕老师在文中所说,“如果不能用理智的方式去回应不理智的批评,那么二者在本质上,智慧都是缺席的”。只看画面就认定并且指责游戏“抄袭”的围观群众们是不理智的,用“no can no bb”来回应质疑的开发者们也是不理智的。当然,无论是谁,都有可能在某些时刻失去理智,这也无可厚非。坦白说,很多时候我也很想用一句“no can no bb”来回应那些总是理直气壮随心所欲地对责任范围外的事情指手画脚的人,但实际上我也知道,这种回应方式虽然解气,却并不能为我赢得更多的尊重。唯一的方法,还是努力做好自己的事情,用自己的成功来让其他人哑口无言。