让更多的开发者重视儿童游戏的市场,这总会是一件好事。
根据SuperData Research的一份报告显示,全球移动游戏市场在2015年的产值将预计将达到241亿美元,尽管儿童类移动游戏在全球范围内只占到7.8%的份额,却也有足足19亿美元,在美国市场里,儿童类游戏的比例稍高,为9.3%,预计产值为4.17亿美元。
根据SuperData Research的分析,在美国5岁以下的孩子能接触到的游戏是家长挑选,6岁到9岁的孩子有了一些自主的选择权,而10岁到13岁的孩子便都在独立地选择自己的游戏了。8岁到11岁孩子最喜欢的移动游戏类型是模拟、动作、街机和策略。
2014年,在美国的儿童类移动游戏市场里,付费游戏总共收入为1.38亿美元,其中直接价格收入为9600万,内购收入为4200万。付费游戏的优势在于符合《儿童网络隐私保护法案》(Children’s Online Privacy Protection Act,简称COPPA)的要求(COPPA限制了游戏从年龄在13周岁以下的儿童身上收集数据)。付费游戏在大多数时候也更加透明,家长不用担心出现“熊孩子”乱内购的状况,而一些其他的原因比如付费游戏更加省心,可能代表着更好的质量,也让父母也更习惯为孩子购买付费游戏。
相比之下,F2P游戏的收入则要高得多,在2014年这个数字达到了2.45亿美元,其中75%都来自10岁到13的大龄儿童,付费类游戏的收入则在各年龄段的儿童群体比较平均。不过付费类游戏显然收入更加有限,生命周期也偏短(除了像《Minecraft》这样的游戏),而对于开发者来说游戏的开发和后续支持也不那么轻松。
而在F2P游戏中,消耗品内购的游戏有着更高的收入潜力,不过这个市场里是要与不少行业巨头竞争,要遵循不少的规定还经常面临伦理上的责难。游戏内容类的内购没有那么多的条款要遵循,更加透明,但保持不断的内容更新显然要更难,赚钱也并不容易。
此外还有订阅类(Subscription,每月付费)的游戏,在2014年的收入只有2200万,与F2P游戏相比,此类游戏在定价上的选择更少,技术上有一些限制,在Android市场太过小众,尽管有着稳定的收入流,SuperData Research并不看好订阅类游戏的发展。
总体上SuperData Research看好儿童游戏的收入会稳定增长,而免费加内购的价格设定依然会创造最多的收入。儿童游戏的市场是一块不小的蛋糕,如何吃好这块蛋糕,则是摆在对于开发者们面前的问题。