该作的目标并不是在如今强手如林的移动RAC市场成为一部惊世骇俗的作品,而是要做出最纯粹的复古味道,用3D的“表”来实现2D的“里”。
《追逐地平线》(Horizon Chase - World Tour)是Aquiris Game小组新近上架的一部竞速游戏,有意思的是国外手游网站对于该作的评价趋向两极:从80年代街机厅一路走来的老玩家往往用超高分将本作捧到天,而新时代玩家则认为这部“另类”作品根本一文不值。
拒绝点赞的玩家狠踩它的理由相当充分,作为一个RAC游戏泛滥的新兴游戏平台,当下的手游竞速游戏大体可以分为两类:一种是以EA家的《极品飞车》和Gameloft的《狂野飙车》(Asphalt)为代表的“高端”作品,它们的诉求是用亮丽的画面、丰富的车辆和照片级写实主义的赛道,做出无限接近主机品质的移动作品;另一种则是泛滥成灾的“马里奥赛车”克隆体,各路呆萌感十足的赛车挤在卡通渲染风格的赛道中,争相碰撞形形色色的道具,对竞争者们展开丰富多彩的使坏活动。
《追逐地平线》是一部与当下移动RAC风格很不沾边的游戏,尽管游戏采用了3D卡通渲染画风,但赛道旁的景物完全就是无限接近制片风格的低多边形模型,只是“刷漆”工作要比《逐日飞行》(Race the Sun)更加卖力一点。至于大背景,则完全就是一张固定不动的插画了。无论如何卖力奔跑,那些气势宏伟的高楼大厦、远古遗迹与你的相对距离也不会发生任何改变。
游戏操作方面更加将“阳春”二字发挥到了极致,尽管它提供了多达8种的操作方式(含MFi手柄),但总的来说就是手动/自动油门以及是否用重力感应来控制方向,剩下就是按键的分布位置有所不同。不过在实战中,我们几乎很少会注意到控制车速,这是因为95%以上的弯道,都是可以高速通过的,只需要控制好方向即可。在比较简单的赛道中,那些入/出弯角度的把握、线路的选择还有漂移这些东西,都可以统统让它们见鬼去!
《追逐地平线》在车体碰撞方面的物理性也做得相当简单粗暴,虽然玩家无需担心车损以及失控的问题(即便碰到路旁的障碍物,车体也就是转体一周之后自动回正),但游戏对碰撞的惩罚做得还是相当严厉的:追尾会将你的当前速度瞬间下降,而对方则会因此而获得一定加速,车身侧面的碰撞同样也会损失速度——由于下降地不明显,因此很多玩家都培养出了超车之后别一下对手的坏习惯(此时车手往往还会嘲讽一句),殊不知这样只会扩大与领头羊之间的差距,并且白白浪费了宝贵的油料。
说到油料,这的确是同类型游戏中比较少见的一种设定。当它下降为零之后,比赛就会失败,唯一补充的方式就是吃到赛道中的油箱道具。赛道上出现的一连串蓝色徽章是游戏中的硬通货,用于购买新车辆、提升性能和解锁新关卡。除此之外,Power-up道具只有3个自带的液氮喷射。车辆、道具都无法花钱获得,没有任何内购。
游戏给人的感觉完全不是在三维空间里驾驶赛车,与其说你是在控制一辆活动的赛车在静止不动的赛道上纵横驰骋,不如说是控制一辆只会平行移动不会往前跑的“车模”,在一个完全不受物理法则制约的二维透视场景下,或者说是在一个有着不可逾越的两侧边界的纵向卷轴上横向躲避沿途的危险,这也是在2D时代的赛车游戏设计师唯一可以做到的事情。如果你是从1983年的《F1大赛车》开始接触的RAC游戏,并且从1986年的世嘉《Outrun》一直到90年代在街机厅中大红大紫的《世嘉拉力》《山脊赛车》早期作品中一路驶来,应该对这种风格再熟悉不过。
《追逐地平线》向那些经典竞速作品致敬的老梗有很多,比如进入弯道之后的“转弯辅助”(赛车会自动入弯,不过之后依然要玩家的干预,否则还是会冲出赛道),以至于让人误认为自己开的根本不是赛车,而是一辆过山车,你的任务仅仅是避免出轨。这一匪夷所思的设计其实体现着制作者对SFC名作《F-Zero》的敬意。玩家所控制车辆在喷射液氮、超车、碰撞等动作之后的各种欢呼、吐槽和调侃,显然又代表着设计师们对《Top Gear》的浓情厚意。
《追逐地平线》的目标并不是在如今强手如林的移动RAC市场成为一部惊世骇俗的作品,而是要做出最纯粹的复古味道。如果说那些古典RAC游戏试图用2D的游戏方式来作出3D的感觉来,那么《追逐地平线》回归原点的途径,则是使用3D的“表”来实现2D的“里”。从这个意义上来说,它的确是一封献给真正的骨灰级赛车游戏爱好者的情书。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。