这些经验中有妥协与因地制宜,也总是在付出代价。
“游戏叙事”原本是一个存在于游戏评论与文化研究领域的词汇。它被发明之初,是为了讨论这样的问题:这个游戏在讲一个怎样的故事,它又是怎么讲的?
上一个主机世代是游戏对叙事进行探索的世代。那个世代留下的最璀璨成果是“如何在游戏中实现电影化叙事,并把这种叙事协调进玩法中”。于是,我们有了《使命召唤4》,有了“最后生还者”系列和“生化奇兵”系列,在这些巨人的肩膀上,又生长出更多新类型的游戏,共同拓宽了叙事的边界。
至今为止,游戏行业已经积累了非常多闪闪发光的叙事技术,也开发出了许多美好的游戏——但遗憾的是,在过去,我们很少能在国内项目中看到叙事设计的影子。
直到这几年,随着各大厂商对“内容型”游戏的追逐,游戏市场发生了变化,叙事设计成了各个游戏公司绕不过去的一道坎。
同样,由于国内与海外市场环境和开发传统的区别,“做叙事”的方式也不尽相同。海外高度成熟的电影化叙事流程,并不一定适合国内环境。
因此,一小部分国产单机游戏、独立游戏乃至二游的开发者,开始对“我们要用什么样的手法讲一个什么样的故事”做出自己的思考。这些凝聚着游戏文案——或者说编剧——心血的思考,正在悄然结出成果,最美味的果实中,就蕴涵着关于“怎么做叙事”的经验。
这篇文章要聊的就是这个。我们寻访了国内几家以“做叙事”知名的厂商,和一些开发者讨论如何在游戏中叙事。一篇文章当然不可能涵盖全部项目的开发流程,但从这几个以出色的叙事内容闻名的项目中,我们能看到在国内做好“叙事”需要什么,这些项目背后的人们把叙事发展成一门技术的决心,以及这种决心所背负的风险。
有一家上海厂商,它的文案被许多人认为是“极致地追求叙事”。他们把叙事看作永远的追求,从始至终都沿袭着“强调艺术直觉与逻辑”的创作流程。有人形容这种创作流程为“真的让人能学会如何从零到一地写完整个故事”的一场历练。
这家公司会鼓励文案们去参考许多经典作品,学习那些作品对情绪和张力的把握——从更成熟的艺术形式里提取经验,一向是比较方便的做法。这种参考不是“模仿”,而是给自己的创作寻找一些参照物。它意味着文案们要通过文字,在游戏中还原经典作品中的叙事手段、情感、氛围,让玩家在游戏中与这些体验达成一致。
这样做当然也有两种结果。一方面,文案有充分的空间讨论故事的主题、立意和新鲜感。他们总是“会从零开始尝试搭建故事,尽可能规避一些常规的套路和方法论的使用”。
另一方面,作为长线运营的项目,要在这种创作氛围中保证内容产量,项目也不得不“压榨”文案。每逢大版本更新,游戏都要做出一个全新主题的大剧本,极致地“压榨”所有人的创意、灵感和体能,来保证自身的延续。
想象一下,花巨量文字来描述一个主题,并分散到几十场戏中,每一场戏还要都能保证呼应主题、带来情感的高潮点、有吸引人的情景和满足整个故事的逻辑。 这意味着,对叙事的追求已经超越了纯粹的写剧情,而是强调整体情绪和节奏的把控。
这是国内文案的执念能达到的极限,也是文案所能承受的压力的极限。
可以看出,在一个文案占主导地位的公司,当文案能够有足够大的空间来施展拳脚,并且也对“叙事”本身充满执念时,他们必然需要舍弃一部分“稳定性”,并且承受加倍的压力。而我们都知道,越纯粹的创作模式就越不稳定。
以这家厂商为例,从创作角度说,在保证讲好故事(而非追求纯文学意义上“轻故事重表达”的写作)的前提下,文案们会围绕主题进行表达。他们先确定主题,或者类似主题的基础动机;然后角色从动机出发产生情绪,把这种情绪汇入具体的场景中,达成高光点;最后用逻辑来收紧情绪,把一幕幕场景串起来,保证结构。
在这套生产逻辑中,这已经是最完美的叙事创作流程了。然而,这套流程也是一把双刃剑,它的另外一面是极大的不稳定性——写作上存在认知偏差,创作共识也因此变得不稳定。
与此同时,文案除了要背负巨大的产出压力外,还经常容易出现理念上的冲突。因为这是一场集体创作,每个人都被给予了很多自我表达的空间,要求要确立“主题”。而“确立主题”这一行为本身,就是一种对表达的追求。因此,他们对具体写作内容还有额外要求——要传达一种审美上的“感觉”。
于是,团队成员很容易因为审美经验和倾向不同而发生冲突。集体创作内容本身很难划清边界,宽松氛围带来的权责划分不清晰,又加剧了这个问题。
同时,我们还得意识到,“文案极致地追求叙事”是极少数情况。对大部分文案来说,毕竟不是个项目都以文字作为主要表现形式,故而他们还要面对许多客观阻碍。
一旦涉及更复杂的开发流程,他们就要配合上下游的管线来协作,这个时候,文案往往会因为既没有权限,也没有叙事窗口,难以对结果进行完整的负责和把控。这样做的结果是,游戏本身又会因为文案没有足够深度地参与到开发流程中,导致其整个叙事变得“罐头感”十足。
“罐头感”意味着绝对稳定。但是,我们能从罐头里掏出好故事吗?
之所以说叙事是技术而非艺术,就在于技术是可以复制的,艺术则不能。所谓搭建叙事管线,就是为了在长线运营的游戏中,保质保量地实现叙事相关的内容产出。
从这个角度说,文案极致地追求叙事、并且把这种追求变成一场试炼,其实是少数情况。更多时候,叙事设计是一种追求平衡的妥协。越大型、越有野心的项目,就越需要在叙事内容生产的稳定与精彩间走独木桥。
另一家以极佳的开放世界叙事闻名的厂商,就从近一个世代最火热的“魂”系游戏、《原神》,以及育碧的游戏中得到了灵感,以此稳定地做出让玩家喜爱的叙事内容。
对大多数项目来说,“做叙事内容”意味着两点。一是管线搭建,二是早早圈定叙事内容的模板(即定下“怎么做”)。
管线搭建会涉及到上下游的权责划分问题,在这方面,这家厂商采用的是建立多小组合作的方式,用最终体验而非单人成果来作为评价依据。
具体到每个版本的大地图更新,他们采用滚动开发的方式。在一个大组中,文案与关卡负责人会确认整张地图的规划,包括主题、调性、视觉效果等。然后拆分出地图中的每个区域和小单元,每个区域都由一个包含了关卡、文案、战斗、美术、音乐等岗位人员的小组来负责。小组成员要保持密切的讨论和协作,共同完成创作。每阶段的验收只验收整体成果,所有人同时为整体成果负责。
他们的目标,或者说产出内容的验收标准是:各模块内容必须具备一致性,也就是说,要看到各个岗位在互相配合达成一个统一的体验。
从权责角度,这意味着把权利与责任下放到了一个个小组,文案们能得到相对应的完整权限。最终保证了在团队支持下,整个游戏的叙事保持完整。如果说,极致的叙事追求背后的不稳定,往往来自于没有完整的权责划分。那么,这家厂商在权责下放后,终于让文案可以按部就班写自己想讲的故事。
那么,代价是什么呢?
出于管理上的考量,项目要保证每个小组的人够少,这无形之中给每个人带来了巨大的协作压力——而非写作压力。
协作下的叙事,文案决定的更多是“讲什么”,而非“怎么讲”。具体来说,小组在“怎么讲”上,往往会预先敲定使用类似“魂”系列的碎片化、或类似贝塞斯达游戏的场景叙事等方式。这些叙事方式不需要非常强烈的主旨表达,更多的是抓住一种“情绪”,围绕这种情绪或调性进行渲染。在这个过程中,文案一定程度上会被解放出来,投向更宏大、但与纯故事创作稍稍偏离的方向。
从叙事管线的搭建和权责划分角度来说,这一套流程是这个项目的最优解,虽然适用范围不是无限制的,但它仍然是个值得借鉴的例子——保证叙事深入游戏每个部分,达到浑然一体的效果。
说到这儿,就要引申出一个问题:一个项目里,做叙事的人越多越好,还是越少越好?
小组分工的形式能很好解决这个问题,但对大部分项目来说,理想情况下,一个人能负责全部剧情仍然是最好的。但现实中很难做到这一点,游戏作为商业产品,档期和更新时间的压力很大,因此大多数项目组只能采用“一人控制,集体创作”的方式进行叙事编排。
在更传统的非开放世界二游项目中,甚至没法做到小组协作,开发者就回采用尽可能“剥夺”文案自由度的方式来进行操作。这种方式更加“传统”,不会对文案有过高要求。
以一个相对重视文案的二游项目举例。根据制作人的说法:“因为文字量比较大,所以参与写作的有5到6个人。主线是两三个人一起讨论出大纲,大纲从设定入手,先确定世界观,然后才去定主线剧情,这部分都由1个人来写。 ”
以此,项目可以保证由一个人“主控”剧情。这名主控即为项目的主文案。之后,围绕每个角色的剧情都分工协作完成,所有写好的文本最终都要主文案过一遍,调整世界观或者故事不一致的地方。因为“都是幻想作品,在这种幻想的世界观下,科技度,人们的生活,战争是什么样子的,往往大家脑子里的概念是不一致的,主要就是保证自洽,这个只能靠1到2个人来审核。”
最后,他们找了编剧来写故事大纲,再由文案去写出剧情。玩家们能看到,这个项目的作者名单中明确分了编剧和文案。最终,项目的叙事仍然十分完整精细。
但这样做也不免导致叙事逐渐“罐头化”——在将构思与执行完全分开的生产流程中,具体写作的文案只能按照设定好的故事方向来写作,缺乏主观能动性,最后只会选择最保守、平衡的方式来做叙事。
到目前为止,国内最受欢迎的大型游戏仍然以服务型游戏为主。所以,说到叙事,我们更多还是要把目光放到追求“内容”的长线运营游戏上。而一旦谈到这类游戏,就避不开“灵感的诅咒”,即受到时间和更新频率的压力,每个版本的内容质量会有所波动,剧情和角色塑造也难免有符号化、雷同、“行活”的风险。
那么,这些重视“游戏叙事”的团队对灵感的诅咒是怎么看的?
有的文案比较悲观,认为“人的创作能力是有限的,好的点子和故事需要时间积累和灵感迸发,长时间周期性的商业化更新,其实谁都做不到次次都是优秀,只能说商业化模式走到最后必然是商业化罐头,是无解的”。
在这个思路的驱动下,具体项目中,文案能做的就是努力在前期设定好足够完整、详细的大纲,把叙事相关的权责握在少数人的手里,保证起码大部分时候,游戏的叙事是自洽、不过不失的。
有的文案持更乐观的看法,他们认为:“(比起重运营的网游”)内容向游戏其实有好处。它可以屏蔽掉很多对于内容创作者来讲复杂的东西。”
在这个思路下,项目重视文案与其他岗位的协作,让每个人尽可能深度参与到开发中,让灵感能在合作中达到自我生产。在这个过程中,文案可以不用绞劲脑汁地思考故事“怎么讲”,更多地去考虑“讲什么”,从而逃脱创作灵感的诅咒。唯一的问题是,这对每个人的能力有很高的要求,同时会带来巨大的协作压力。
还有的项目迫使文案抱有最纯粹的创作者态度。他们相信,只要足够有能力就能写出最好的故事,在版本的周期中苦苦坚持,自我淬炼。
当然,还有第四种思路。有的文案认为更合理的状态是,核心人员在最关键的部分亲自操刀,就像“画龙点睛”那样,而“画龙”的其他部分可以交给别的部门。此外,每个项目的文案都有各自的叙事窗口,比如2D AVG的叙事窗口很大,而3D RPG游戏的叙事窗口就很小。“理想状态是,我们(文案)不要再贪恋叙事,把所有叙事窗口都牢牢占着,不让别人发挥。”
但是,如何“点睛”仍然是一个要长久积累的东西,没有方法论,同时,它也要求策划有足够的能力,有足够的权责,能够取得整个团队的信任。
上述的每个项目,都是在这几种思路下运作的,这些在国内游戏中探索叙事设计的人们,从无到有地探索、创造了一套套叙事流程,又逐渐发扬光大,总结成了充满辛酸与骄傲的经验。这些经验中有妥协与因地制宜,也总是在付出代价。
最终,他们把关于游戏叙事最好的那部分还原到了游戏中,并得到了市场的认可。正是在他们的努力下,在这个尚把故事视作包装的市场上,玩家们才能在游戏中体验到玩法之外的情感冲击。根据受访者要求,我们不能指出这些项目的名字,但从他们总结的经验中,我们能看到“游戏叙事设计”作为一项技术,正在越来越完善。
不久之后,国内也许能有足以站在叙事设计顶端的作品出现。