国内顶着“街霸”名号的大部分手游目前是没有得到授权的,今天开启首次测试的《口袋街霸》便是其中之一。
当国产手游厂商的IP大战刚刚打响时,一大群无授权的“皮卡丘”“火影”“海贼”蹭IP游戏曾组成一支浩浩荡荡的队伍,由少数几个有官方授权的大厂产品领军,迅速占领了国内市场。
最近IP大战的战火烧到了上世纪九十年代格斗游戏的领域,“拳皇”成了国内厂商的新宠,那么一大波“街霸”的来袭,自然也不让人感到意外——只是“街霸”版权持有者Capcom公司的境遇不似手持“拳皇”的SNK那般凄惨,国内顶着“街霸”名号的大部分手游目前是没有得到授权的,今天开启首次测试的《口袋街霸》便是其中之一。
与大量仅靠产品名称蹭IP的手游相比,《口袋街霸》在宣传时便展现出一幅更“原汁原味”的态度:宣传稿甚至直接使用了一些颇为精细的自绘街霸角色原画,并配以介绍。
既然是国产网游,签到礼包、装备升级和体力等常见的坑在《口袋街霸》里随处可见,不过体验过后令我感到惊讶的是,这款游戏罕见地在常见的国产网游框架下,将“街霸”的核心“格斗”做得有模有样。
不同于大量的《三国之刃》Like游戏,《口袋街霸》的战斗模式是一对一的对打,而非割草式刷图。即使随着玩家等级的提升,在进入关卡前可以选择三名出自“街霸”的角色出战,在实际对战中玩家是无法随时更换角色的,需要等场上角色被击败后预备队员才能登场。而单个战斗环节里,也不存在任由玩家宰割的杂兵,只有和玩家角色对应的敌方一人而已。
尽管《口袋街霸》是纯2D游戏,可操作角色也全部出自原版“街霸”,但开发商在角色制作方面也确实下了一些功夫,除了真实比例的角色重绘外,还加入了骨骼动画,角色在待机时身体的大量关节会有比较丰富的动态效果。不同角色的技能,也就是原版“街霸”里的招式还原比较到位,甚至大兵盖尔(原名Guile,国内多误译作古烈)的蓄力攻击都得到了一定还原,类似原版“街霸”的U技和S技演出效果还真有那么点意思,但每每出招时敌人头顶飘出的数字和关卡结算时奖励的装备时刻提醒着玩家:这是一个地地道道以数值为导向的国产手游,而非真正的格斗游戏。
数值养成与格斗游戏似乎有着难以调和的矛盾,这一点在《口袋街霸》里体现得比较明显。每个章节由大量普通战斗和末尾的Boss战构成,章末Boss战敌人多为街霸经典角色,难度也最高,而相比之下前面的大量为了凑内容而存在的必刷普通关卡敌人设计就显得较为尴尬了——普通关卡敌人几乎全部是原创的,并且几乎全部是持械混混风格,与原版“街霸”的人设格格不入,倒给人一些《SD快打》甚至《双截龙》的感觉;招式也大同小异,多为以相似的动作挥动不同种类的武器,且硬直极大。这直接导致了普通关卡内,一旦一方占得先机便可迅速利用连招解决战斗,战斗时间甚至和载入时间差不多长。
角色画风不同,其实是蹭IP的后遗症。我的同事Oracle曾撰文评论一款名为《热血街霸》的手游,指出一些蹭IP行为是一种“向外部寻求角色形象的刚需“,而这款《口袋街霸》恰恰可以成为例证。蹭来的“街霸”角色需要服务于玩家,于是仅出现在玩家的角色(英雄)列表里,而少数关卡末尾调用原版角色充当Boss同样是出于这一理由;大量用于稀释游戏内容的原创杂兵则暴露了开发团队人设功力的不足,却又不敢轻易将本就不宽裕的原版角色拿来使用,便产生了这么一个尴尬的结果。
顺便一提,这款游戏的开发商天易互娱旗下已经进入测试的三款产品全部有着蹭IP行为,除了“街霸”,另两款游戏分别蹭了“火影”和“口袋妖怪”。
说到底,《口袋街霸》是一款国产网游,不可避免地先天带有祖上的遗传病。它的目标用户无疑是曾在街机厅有过快乐回忆的格斗游戏爱好者,但有多少爱好者能接受一个有国产手游遗传病的“格斗”手游,只有市场能给出答案。