真正令人遗憾的,永远不是一款游戏做得差,而是一款本有着优秀潜质的游戏,却因为种种原因未臻完美。
在黑暗中有一棵树苗渴望破土而出,冲出重重阻碍,收集成长的雨露,绕过威胁生命的污染物质,终于在阳光下绽开枝桠。这个概念眼熟么?短短一个多月前我刚刚在《Prune》中体验了这一历程,现在我又在《万物生长》中见到了同样的思路。这当然不是要说谁参考了谁的创意,毕竟两款“艺术向”的游戏想到一块儿去并不是多么鲜见的事情,《鲤》也面对过类似的质疑。然而恰是有此比较,设计上的优势与缺点才更明显。
首先需要表明,《万物生长》总体而言是个令人喜欢的游戏,反类型化,反同质化,有让人一眼看得出的想做个好游戏的理想和情怀,这就难能可贵。而且最终呈现出的完成度也比较高,毕业于中央美术学院的制作人陈虹曲在游戏艺术风格上显示出了不俗的表现力,四个关卡选择画面和收集花卉的原画都极为精致细腻且具有感染力;“大小姐”zeta创作的游戏音乐是游戏另一亮点,空灵温婉,与画面配合得丝丝入扣,极好地起到了烘托游戏艺术气质的作用。这款游戏此前已经拿下了2015年IndiePlay最佳移动游戏奖,上架App Store后,在目前的87个评价中也获得了4星的平均分,玩家评论中众口一词的“漂亮”、“艺术”、“治愈”。
然而在另一些方面,我仍然觉得《万物生长》与它渴望达到的艺术品境界有一定距离,尤其是在赞誉过《Prune》之后,《万物生长》让我觉得有些遗憾。
有玩家提出《万物生长》的玩法与《鳄鱼小顽皮爱洗澡》颇为相似。但《鳄鱼小顽皮爱洗澡》是早已被玩家和市场证明其素质的优秀作品,《万物生长》相比之下,在关卡设计上仍有一些差距。
《万物生长》的第一个问题是可操作的格局小。
玩家要为土壤中的植物划开一条出路,这条路径的设计需要考虑水晶收集和避开红色有害物质两方面因素,就本质而言这是一款寻找最优路径的解谜游戏。而实际上,植物生长是单向度向上延伸的,画面横向操作范围仅限于屏幕宽度,而且土壤中的元素也不存在网状分布,因此玩家的路径选择范围极小,大多数时候只是在左右之间选择趋利避害。
作为对比,《鳄鱼小顽皮爱洗澡》中土壤和砖石之间的结构错综复杂,还有管道、机关设计,解谜的复杂性和趣味性远高于《万物生长》。
《万物生长》的第二个问题是关卡设计高度重复。
游戏分为4个大关,以四季为主题,每个大关增加一个新的扩展玩法,比如在“秋”中,需要消耗种子才能点亮黑暗的地下,而在“冬”中则有一条镜像生长的植物一起成长。这是关卡制游戏中标准的设计方法,《Prune》也如出一辙。但问题在于,《万物生长》每个大关内的7个小关卡玩起来体验都颇为相似,缺乏关卡的独立性和设计感。即使在同一关之内,石块、尖刺、转环、蝉的排布也没有显示出太多节奏性和变化性。
而《Prune》在这一点上就更为成熟一些,不同大关之间除了渐次增加的影响要素和玩法外,植物也有不同的生长趋势,而且每一关都能看得出清晰的设计意图:这一关要求你小心翼翼地保证树木尽量竖直生长,从两个灼热的红球间穿过;下一关要求你控制植物压低身子才能长出洞穴;另一关又要求你尽可能让树木分岔生长才能最大限度触及阳光。不如说,在表意和视觉形式的相似之下,《万物生长》和《Prune》在玩法上是两个截然不同的游戏。
其实如果《万物生长》是个毫无亮点的平庸之作,我不会去评析它。但这是一款看起来颇具人文和艺术气质的作品,有着不同于主流的独特玩法,曾令我产生了颇高期待。因此,比起它的设计缺陷,评价它的价值在于它恰好展现了一些“艺术游戏”常见的通病。这些通病并不表示它们是很差的作品,恰恰相反,而是令人遗憾地显示出它们距离真正优秀的艺术还有多远。
当我谈到《万物生长》时,它吸引我的在于人文关怀的立意、细腻温和的美术和空灵温婉的音乐。但如果说这三者尚且相互映照的话,游戏玩法的格格不入则因而显得格外扎眼。
《万物生长》中,植物需要避开任何红色的物质,包括尖刺、转环和蝉,在这里红色显而易见地象征着对生命的威胁。在游戏中使用象征是比较高级的技巧,但写实更是基本要求,在这样一款大多数情况采用写实画面的游戏中,这三种会造成伤害的物体与游戏背景出现了割裂。简单来说就是,没有任何理由,在幽深的地底应该有从石头上长出来的尖刺、不断旋转的圆环和可以在土里飞舞的红屁股蝉子,以及水晶、青铜机关、铜钟和灯火。
你也许会用“艺术夸张”来反驳我,并举例《Prune》中也有阻碍植物生长的红色圆球,但第一,《Prune》的红色在单纯的黑白棕色调中更加具有冲击力和隐喻色彩;第二,这些红色物质在后期被揭示是有工厂生产,而工厂和植物之间本身存在着对于工业文明与自然关系的强烈隐喻。所以,合理的“艺术夸张”应该立足于足以自圆其说的符号体系中,诸符号间有着解构意义的互文性。
视觉元素的不合理性意味着游戏玩法、游戏主题和游戏美术在各自为战。当开发者想设计一个规划路径、趋利避害的玩法时,游戏的视觉元素应该基于它与叙事主体的逻辑关系进行选择和绘制;游戏主题的被接受和被认可很大程度上来自于玩家因游戏的“佯信性”而产生的沉浸,这种“佯信性”首先建立在游戏视觉元素符合玩家一般认知之上——可以参考《盗梦空间》来理解这个概念。
除此之外,游戏中设置了春夏秋冬四大主题关卡,但是关卡中植物的生长并非具有时序上前后相继的关系,每一关仍需要从幼苗长起,春天不开花,夏天不繁茂,秋天不落叶,冬天不枯萎,新增的玩法同样与季节无关;植物生长时可以激活一种花朵,每种花朵都具有某些增益效果,玩家可以装备不同花朵来完成关卡,获得更高评价,但这种策略性的系统需要游戏基本玩法提供更大的活动空间,而重要的是,游戏无法解释植物生长为什么可以“装备”花朵。
所以,拼凑感是我通关《万物生长》后最明显的感受和最大的遗憾:每一个角度都有可圈可点之处,但放在一起并没有产生1+1>2的效果,反而有些拧巴。
这样一款在关卡设计和主题传达上存在缺陷的游戏获得了App Store游戏栏目的大图推荐,再一次证明了我们以往对于App Store编辑偏爱艺术气质和人文气质厚重的游戏的猜测。在过去两个月App Store的推荐中,另有两款“艺术向”的游戏曾令我产生过类似于《万物生长》的感受,有某种讨人喜欢的气质,但玩起来不太和谐。
一款是《墨染》,日本GREE旗下开发组的作品,今年7月上架,卖相极为讨喜,使用了最容易被评价为“文艺”“小清新”“优美”的水墨画风——尽管看起来是绘图软件自动生成的那种——但结果没有在玩家和媒体间引起任何波澜,与游戏机制的问题不无关系。一条金鱼在水涡之间穿行,跃过红黑墨线,自身的颜色就会变化,直到变成目标颜色。
抛开《墨染》糟糕的操作手感和判定不说,游戏中鱼围绕水涡旋转和跃过墨线变色,都缺乏叙事上的合理解释,在视觉上用抽象的圆和直线构建水中的世界,与玩家对自然界的一般认知相悖离。往大了说,这是游戏的世界观建构与核心玩法没有形成契合。基于这种错位的任何主题传达都会显得词不达意。
另一款是《鲤》。《鲤》的基本素质尚算比较优秀,关卡节奏比较合理,叙事上更有令人欣喜的野心,但在一些细节处理上仍然显得不圆熟。如果我不吹毛求疵,那么“找到一个颜色的鱼就可以激活对应颜色的花”、“找到三条同色的鱼,破碎的花就会聚合”这种设定还可以在它的世界观下勉强接受,但按声音顺序点叶片和背花色翻蜥蜴的这两个小游戏则明显游离于世界观之外。
对于很多游戏——包括主机上的3A大作——来说,小游戏的意义在于弥补游戏核心玩法所不能完全提供的娱乐性,即使是GTA5,打高尔夫球或跳伞也只是为了在主线之外丰富游戏内容、强化洛圣都的真实性。因此在一款游戏中,核心玩法以外的小游戏是否能够与核心玩法相契合,是否能够在游戏世界观中得到合理解释,对于构建游戏气质的整体性具有重要的影响。
我谈了《万物生长》《墨染》《鲤》这三款游戏,它们的缺陷各不一样,但其实归结起来都是同一类问题:玩法、题材、主题、视觉传达等游戏的诸要素,某一项或有耀眼的亮点,但放在一起不能高度契合,互为映照,融于一体,呈现一个圆熟完整的作品,像是东拼西凑,把每一个想到的好想法或自以为好的想法都塞进一个壳子里,造成了整体体验的割裂。
对于所谓“艺术向”的游戏来说,无论是开发者还是玩家,都太容易被主题和视觉传达占去过多的关注。
作为优秀的范例,在过去两年大量涌现的“艺术神作”中,我认为《六号设备》是真正实现了诸要素间形成了足够化学反应的作品,视觉传达上的图文排版既构成了叙事的补充,又是解谜玩法的关键,而利用章节间的玩家调查在“设备”这一概念上做文章,既是玩法的一部分,又作为叙事传达了“模糊真实与幻觉”的主题。
当我们说“艺术游戏”的时候,往往指的是它的某一要素——或画面,或叙事,或音乐——有其它艺术的影子,比如美术、书法、电影、戏剧等;但当我们说“游戏艺术”的时候,它意味着游戏这种高度融合了多种艺术形式特征于一身,并加入互动性的综合体,产出了不同于其它艺术形式的独特的综合性美感,才能真正作为独立的形态列席于艺术的国度。在此处,游戏不再注艺术,艺术在注游戏。
这是《万物生长》或任何有野心将游戏作为艺术对待的作品所必须跨过的一道坎。