如果在我们寂寞或失意时还能找到那么几款游戏,能超越地理的距离,在曾经的挚友间建立起隐形的桥梁,共同分享过去和当下的快乐,那真是一件再美妙不过的事情。
我刚刚离开大学校园不久,正在完成从一个学生到职场人的转变。说实话尽管身处游戏行业,还是有些不适应,因为像大四时可以自由支配用来玩游戏的时间明显变少了,更重要的是,身边熟悉的队友不见了。
在学校的时候,我住的是六人寝室,身处市中心的老校区,房间比较小且依然是上下铺,寝室里的六个男生也大多出身小城,第一次过集体生活。很惭愧地说,我们寝室中没有一位是学霸,虽然不是每个人都很宅,但爱玩游戏的人还是不少,而四年间彼此培养感情的主要方式,就是一起玩游戏。
大一刚入学时,安卓智能机在大学生中普及率还不高,至今我仍清楚地记得在夹江军训时睡在草席上的同学们抢着不及人数一半的安卓机玩《水果忍者》和《涂鸦跳跃》,一遍遍刷新着手机本地排行榜的记录,如同茨威格《象棋的故事》里的B博士一般执着而魔怔,那时的“交互”仅限于抢手机时彼此的嬉戏打闹,以及创造新纪录互相炫耀时的得意洋洋,像极了儿时轮流玩FC上的《超级马里奥》时的情形。
由于学校大一时禁止带电脑,穷极无聊的室友们便热衷于一起开发新的娱乐项目,但对各式桌游和体育运动均没能保持长期的热情,最后大家在用PSP联机玩《怪物猎人P3》这一项目上达成高度统一,持续近一年。《怪物猎人》是一个对“背板”需求较高的游戏,想精通此游戏,就要耗费大量时间摸索并牢记每个Boss的攻击前摇预警, 然后及时收起武器躲避。大二后学校放宽了对电脑的管理,相对自由的室友们纷纷对《怪物猎人》这样一个偏“硬核”的游戏感到厌倦,一同迁徙到相对更轻松的PC游戏或手游中去,比如《求生之路》、《火炬之光》以及《英雄联盟》和《炉石传说》。顺便一提,那款采用《怪物猎人》基础玩法设定的手游《世界2》我们也曾尝试过,但因为缺乏实体按键反馈的触感,以及这个游戏在手游平台的局限下对《怪物猎人》本身的核心玩法做了大量阉割,实在使我们这些退役的“真猎人”提不起兴趣。
白天的供电时间大家玩游戏的主力阵容是电脑和主机,而晚间熄灯断电后一起玩游戏的的重任则交到了iPad、手机等移动工具上。
其实最初宿舍里的各位室友对《炉石传说》这款游戏并不感冒,而改变的契机是在《炉石传说》iPad版的推出。作为一款以卡牌对战为核心的竞技游戏,《炉石传说》最初在PC端使用鼠标拖动的交互方式让人深感别扭,这也是我们在《炉石传说》国服开测便已注意到这款游戏,但却并没有跳入这一大坑的原因。
最初我们固执地认为触屏交互才是能完整释放这款游戏设计魅力的所在,于是iPad版《炉石传说》甫一推出便迅速俘获了我们,大家每天都会一起研究黑科技牌组,吐槽当时流行的各种打法流派,乐此不疲。独自玩的时候我们会习惯性地使用iPad,但若有人在寝室放出豪言要“表演”某种自认强力的牌组,或者在寝室内现场直播开卡包、冲天梯、打竞技场时,往往观赏性和戏剧性与操作舒适性相比会罕见地占据上风,让“表演者”忍受着别扭使用电脑进行《炉石传说》的对战,为的就是更好地向身后站着的那一排“损友”展示游戏。
我无法忘记第一次开出橙卡向室友们炫耀时的喜悦,尽管那只是一张没没有任何威慑力的低费橙卡“血法师”;无法忘记自己残血时场上仅存的一血“飞刀杂耍者”立下奇功,将对面刚刚登场的“火车王”飞死,迫使对手投降时身后室友们的惊叹;无法忘记土豪室友合出公认废物橙卡“米米尔隆的头部”却无法在实战中使用出来,为了满足其虚荣心我们一次又一次地在好友对战中尝试,直到达成那个稍显苛刻的条件欣赏到酷炫的特效和“超级风怒”……
毕业分别后大家各奔东西,在不同的城市工作,再也没有一同玩《炉石传说》并互开玩笑的机会了,《炉石传说》内置的观战系统这时候意外地成为了链接相距几千公里的我们的最佳桥梁。
虽然玩了一年半的《炉石传说》,可我们好友列表里其实只有身边最熟悉的人——寝室室友和班里其他少数几位同学。因为平日大家共处一个屋檐下,玩游戏时也习惯在电脑旁围观,游戏内置的观战系统除了在每日任务里刷出“在围观中学习”会偶尔利用一下这个系统,其余时间并没有用武之地。然而如今的天各一方却让我们找到了这个系统的真正价值。
每日的工作让我们不能再像在校园中时一样肆意游戏,晚上到家后往往不愿再打开电脑,坐在沙发或者床上玩玩手机和平板电脑成了固定的放松方式。有一天凌晨,睡前躺在床上我习惯性地拿起iPad进入《炉石传说》查看当日更新的任务,突然发现我的一位室友也在游戏中,便下意识地点击了“观战”按钮,再次观摩我那熟悉室友的“丑陋”操作。令人欣喜的是,一局对战还没结束,系统显示我的另外两位室友也上线并加入了观战队列,一同观看这位正在游戏室友的“冲天梯上传说”的表演。
尽管我们分别身处成都、深圳和北京,但《炉石传说》内置的这个便捷的观战系统瞬间将我们连接了起来,三名观众不断地聊天吐槽,像路边棋摊旁站着的那些观棋又语的“伪君子”一样频频支招,在室友使出昏招时还会一起嘲讽。最后可能屏幕左下角我们发言不断弹出的对话气泡扰乱了牌局中室友的思路,他的“大王术”惨遭对手“土豪战”翻盘,我们三位观众又在聊天频道里开了一通玩笑后,互道了晚安并放下iPad或手机准备入睡。
那晚,当iPad发出锁屏声时,被窝里的我却忍不住笑了出来,那是我第一次真切体会到这种方便的观战系统的美妙之处——它的存在,让我们找回了共同度过的那段曾经荒唐却快乐的时光。
有效利用起观战系统后,我们寝室的QQ群里经常会弹出这样一条消息,某位室友在午休或者晚上下班时打出“求观战任务”的请求。看到这条消息的室友们就像接到工单一样,如恰巧有空,便会在群里回应并打开手机或iPad里的《炉石传说》使用自己胜率最高的牌组赢得胜利,帮室友完成任务。每次完成任务后,在游戏内最好的道别方式,并不是一句“再见”或者“有空再玩”,而是那句发自肺腑的赞美“66666”。
其实那款很像《炉石传说》的国产TCG游戏《倩女幽魂录》开服时我们也曾一同尝试过,但很快流失。如今看来,除了本身游戏性以外,这个游戏是没有好友观战系统的,并不能在异地朋友间有效建立起沟通的桥梁,也无法在我们心中代替《炉石传说》。这就像我们在学校时会同时玩《英雄联盟》和《DOTA2》,但现在分别后在PC端只会选择《DOTA2》联络感情一样,原因很简单,《DOTA2》的内置语音交流和观战回放系统远比《英雄联盟》强大得多,我们甚至可以在三人开黑的时候拥有一条“黑店”语音专线肆意聊天而不被另外两名路人队友听到。
我们的战网好友里至今依然只有彼此,或者身边玩同样游戏的同事。这就像一个将我们共同经历固化的小花园,每当彼此想念时,进入一同游玩一番,便会由衷感到轻松和愉悦。
我们共同打造的另一个小花园,是在《部落冲突》里。
《部落冲突》是一个强PVP游戏,很多玩家会因为无暇进攻别人却经常被打而流失。工作后我们也不能像上学时一样每天定时去掠夺其他玩家了,但我们并没有从这个游戏中流失,而是选择了一条休闲的道路。
我们建了一个以寝室命名的部落,每天进入游戏也只是收集积累下的资源,只有恰巧护盾失效时才会主动攻击其他玩家以掠夺奖杯获得平衡,而平时这个小花园最大的功能,便是向室友们“要兵”防守。
如果在“战争频繁”的部落里不为部落做贡献,你在部落内要兵往往是得不到回应的,但已经转型休闲玩家的我们自建的这个小部落却不存在这个问题。室友们都是“懒惰的大鱼”,资源很多,想要什么兵尽管在频道里说,其他室友上线时便会毫不吝啬地派兵支援。
当我每天上线观看其他玩家对我的进攻回放时,看着我部落城堡里跑出的那些积极防御的巨人、法师、弓箭手,就像看到我的室友般亲切。
这种设定在国产游戏中其实很常见,换成其他游戏一样适用,分别后继续坚持某款此类游戏的唯一理由,大概就是“记忆美化”这种所谓情怀吧。
观战和互助,是我和室友们坚持《炉石传说》和《部落冲突》的主要原因,这甚至成为一种惯性,推动我们在这两个游戏中继续向前,又丝毫不让人感到疲惫和被动。而那些我们同样一起把玩过的游戏如《神庙逃亡》《水果忍者》和《涂鸦跳跃》,都因缺乏有趣的社交途径被我们淡忘。我想,如果开发者们能在轻量移动游戏玩家间的交流、观战系统上再多花些心思,将其与游戏核心乐趣结合起来,而非单纯地将语音聊天等传统的通讯方式生硬地插入其中,或许会有意外的收获。
尽管独自走上社会有会遇到太多的矛盾、挣扎与茫然,我们还是要面对。但如果在我们寂寞或失意时还能找到那么几款游戏,能超越地理的距离,在曾经的挚友间建立起隐形的桥梁,共同分享过去和当下的快乐,那真是一件再美妙不过的事情。