《Downwell》:坠落的尽头在哪里?

2015年10月16日 11时37分

作者小学提督小光头

半强制卷轴Roguelite射击游戏,主角为了寻找地心宝藏,穿上枪靴跳入深不见底的井中,直面那些光怪陆离的敌人,处处有着FC上《银河战士》的影子。

《Downwell》是一款半强制卷轴的 Rogue Lite 射击游戏,由日本东京艺术大学的学生麓旺二郎开发。本作曾获得IGF学生组大奖,在今年的GDC上也亮相过,目前已经登陆iOS与Steam平台。

第一眼看到游戏的画面时,我的感受是“怎么这么像FC上的《银河战士》”。事实上《Downwell》的确是一款富有8-bit时代精神的游戏。它有一个为了玩法而存在的简单故事:主角为了寻找地心宝藏,穿上枪靴,跳入深不见底的井中,直面那些光怪陆离的敌人,顺便收集宝石。

8-bit画面,各种元素的辨识度依然很高
8-bit画面,各种元素的辨识度依然很高

游戏操作非常简单:左右方向键控制人物在平台和空中时对应方向的移动,而另外一个按键——脚踏实地时是跳跃键,在空中的话则是向下开火。

这个“小白人”和很多8-bit游戏里的主角一样脆弱,除了自己的脚板底,身体其他部位碰到敌人时都会受伤。说到这儿,对了,主角的攻击方式除了射击之外还有一种,你可以认为这是对老前辈的致敬,那就是——用脚踩。另外,虽然静态画面看起来似乎十分原始,但游戏在动起来的时候,各种细节则会让人感动到哭,包括主角站在平台边缘时摇摇欲坠的样子。

游戏中的射击键是一个非常优雅的设计。在主角滞空射击时,由于反作用力,他会稍稍向上回弹一下,配上射击时的画面震动,使得游戏打起来的手感非常好。同时,反作用力也会轻微延长主角的滞空时间,玩家可以利用空中射击更好地调整射击点与落脚点。

主角的武器有弹夹限制,每次滞空时的开火次数有限,当主角踩到一个平台时,则会瞬间自动回复。因此玩家不能像很多STG手游那样无脑地按住射击键,而应该找准跳跃与射击的节奏,避免在滞空时陷入残弹耗尽的窘境。

游戏中的隐藏场景,这里是一个胖胖的奸商;每打过一个小关,就能选择一种特殊能力;色板就是把游戏中的红色换成另一种颜色啦,有些十分情怀,比如GB和VB风格的画面

事实上在去年,《Downwell》有一个早期版本,和正式版相比展示了另一种设计思路。在该版本中,出现了无弹夹限制而有总残弹限制的武器。在这样一种限制下,玩家每一次开火可能都得更谨慎,因为一旦弹药用尽,则意味着无法继续前进。

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《Downwell》的早期版本
《Downwell》的早期版本

正如文章一开始所提到的,《Downwell》是一款 Rogue Lite 游戏,场景中的配置全部随机生成,在隐藏地点里还可以捡到新武器、宝石,或者遇上一个胖得很可爱的奸商,为你提供诸如回复血量之类的临时性帮助。

游戏中遇到的敌人足够丰富有趣而且差异化,并且也足够烦人。泡泡怪有追踪属性,但由于速度较慢,其威胁不如同样有追踪习性的蝙蝠来得大;青蛙的跳跃范围大,行动曲线不好预判;乌龟则是无法用武器击破,只能用脚踩。另外那些在墙上或石头上缓慢爬行的蜗牛或蛞蝓,虽然没什么攻击力,但正是它们,让我想起了《银河战士》。

冒险的进程并不是单纯地无尽向下,而是有着大关和小关的划分。穿过每小关最下层的屏障,会迎来一段漫长的自由落体,这时玩家能在3种随机能力中选择一种,给接下来的冒险增加底气。而在主角死亡时,他在本次下坠中获得的宝石会累积起来,达到一定的数量则会解锁更多的色板和战斗风格,当然下一次冒险,还得从头开始。不同的战斗风格会影响主角的能力与冒险中遇到的事件,比如使用“ARM SPIN”风格时,在隐藏地点中就基本只会找到武器。

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至于宝藏埋在地下多少米,甚至说——到底有没有宝藏的存在,还不得而知。但在前几关中展示的丰富细节以及游戏的手感与深度来看,它会让我坚持玩下去。游戏在App Store中的售价是18元RMB,如果要问我值不值,答案绝对是肯定的。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
出色的射击手感;
多样且有趣的关卡元素;
怀旧情怀与丰富的细节
缺点
画面依然稍显简陋

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