该作的游戏素质毋庸置疑,虽然在盈利模式方面依然遭到了玩家们的非议,但我们还是要摆正心态,接受设计师针对手游特点所进行的改革。
警匪追逐、地下赛车、极限改装、剧情要素……“极品飞车”系列在过去十几年时间内积淀的这些要素,无论怎么搭配,辅以大量的实名赛车、精美的画面和华丽的赛道,在工业化流水线上都能组装出不错的作品。在移动平台上担负着为NFS系列开疆扩土重任的Firemonkey工作室,自然得到了东家EA的真传。此前的《极品飞车:最高通缉》和“真实赛车”系列,从爽快和模拟两个层面,均做出了移动竞速游戏的最高水准。近期上架的《极品飞车:无极限》(Need for Speed: No Limits),又将如何突破自我呢?
本作使用的并非是走“照片级写实主义”路线的“Mint3”(真实赛车3) 引擎,以及上一代《极品飞车:最高通缉》的“变色龙”引擎,而是全新开发的“ISIS”(当然不是那个恐怖组织)。从观感上看,本作的模型和画面细节还显得有点粗糙,这也是它的静态截图看上去很一般化的原因。不过本作的特效得到了极大加强,一旦跑起来之后,动作模糊、空气折射、天气效果、粒子效果轮番轰炸之下的视觉效果还是相当带感的,《极品飞车:最高通缉》大动态场景下帧数不足的问题也不会出现。
本作提供有3种操作模式,分别为虚拟按键(控制左右方向),虚拟方向盘和重力感应。但无论哪一种操作模式,都不要求对油门和刹车进行控制,唯一的“高端操作”仅有起步时对转速表的控制,颇有《追逐地平线》(Horizon Chase – World Tour)这种纯街机风作品的作风。向上滑动屏幕为释放液氮喷射,再度回归的漂移操作是通过下滑屏幕的方式释放的。由于漂移过程中可以快速累积气槽,因此玩家不再需要像《最高通缉》那样完全靠凭额外购买的一次性道具来争取胜利。
也正是因为气槽的累积在本作中实现了主动化,因此在对操作再度进行简化的同时,本作依然提升了操作技术的地位:这就是能够熟练掌握30条赛道的路线,在漂移点、跳跃点(小型坡道)、冲刺点的时候正确运用对应技能,实现N2O累积效率的最大化。也正是因为本作的这种背板子作风,让原厂低性能车战翻一干高级货成为可能,因此本作加入了体力槽的设计,让玩家不可能对同一条赛道进行无限次的Retry,从而在找到规律之后完全绕过了庞大的内购系统。
此前EA宣称,《极品飞车:无极限》是一部不用内购也可以顺利玩下去的游戏,这遭到了对本作浅尝辄止的玩家们的抨击。实际上,这种说法并没有任何的问题,因为只要有耐心慢慢磨,我们的确可以将游戏进行下去,不会出现《最高通缉》那种不花钱就给你丢拦路虎的情况。就拿让人诟病的体力槽来说,实际上本作已经提供了省油钱的方法,比方说在体力快要差不多的时候进入“系列赛”,这项赛事能够得到更多的经验值,在升级之后就能够完全填满体力槽。
本作的车辆改装系统比较特殊化,并不是以往直接购买零件,给车辆的各个子性能加点这么简单,车辆的概念更接近角色扮演游戏中去创建和培养一个角色。首先我们需要开箱子得到所谓的“蓝图”,然后刷“副本”的装备,看上去更像是一款汽车主题的MMORPG游戏。
即便不投钱,也的确能让我们开心的玩一段时间。只是真的一个子儿也不出,想玩下去还是比较痛苦的。蓝图一共有5种(星)等级,升级一星车需要4张,二星需要6张,三星要10张之多,还有各种零件,想免费搜集全几乎是不可能的,因为进阶车的蓝图越往后面越难找到,即便是练满了,在性能上也绝对拼不过后面的高级车。况且即便是费了九牛二虎之力入手了高级车,还是要从头开始练,刷无止境……本作大都可以在30秒内跑完,有的甚至用不到十秒就能冲到终点的赛道,莫非正是为了这种刷刷刷的作风而量身定制的?
这种短小精悍的赛道设计风格固然更符合手游的碎片娱乐特点,况且诸如追逐赛、时间挑战等等传统模式,实际上在这种“微缩赛道”上的体验并不赖,至少不会让人出现一个严重失误之后就主动Restart了。不过有一种模式,在这种“Gone in 30 Seconds”的竞速中,玩起来就完全不对味了,这就是最为经典的“热力追踪”(Hot Pursuit)。
说到警匪追逐,该作在这一方面的确给人以强烈的惊喜。其一,本作实现了由线上玩家分享这个属于警察与飞车党的世界。在你正处于巡航状态,想找活计干干的时候,当你正鏖战于某一事件,其它玩家扮演的警察会随时乱入,致你于死地,对手也会想方设法从中作梗,让你早日被警察叔叔们绳之以法。
其二在于本作的通缉系统,当你在非法地下赛车中呼风唤雨,金钱、名望和速度点(Speed Point)飞涨的时候,你在警方眼中的热力值(Heat)也在不断上升,这种情况下获得胜利将赢得更为丰厚的回报,但警察也会用更多的人马和更具侵略性的拦截动作将你的战车撞烂在路旁,为赛车送去一副“金镯子”。届时你将承受所有SP点全部被清空,自己孤身一人回到藏身处的结果。
然而,正是因为过短的赛道,让“热力追踪”这种可以让玩家在追逐者与被追逐者角色之间随时转换,在转换过程中场面逐渐激烈,直到爆棚的经典游戏模式魅力大减,使得“火猴子”对这一块内容的针对性设计,并没有真正地落到实处。
《无极限》的游戏素质毋庸置疑,但就和4年前的《最高通缉》一样,本作在盈利模式方面依然遭到了NFS玩家们对EA“吃相太难看”的非议。一方面,我们要摆正心态,不能将主机平台的特色强加到移动版的身上,必须接受设计师针对手游特点所进行的改革。另一方面,制作组也必须明确相对于GL社的某款知名RAC游戏而言,NFS毕竟是一个有着历史积淀的经典品牌,既然无法阻止玩家们不自觉间所进行的同品牌的横向比较,那么不如多做一些向传统致敬的事情。
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