《电音冲刺》:还能不能让人好好听歌了?!

2015年10月26日 15时28分

作者jet tong

看着重试次数的不断飙升,游戏就好像在提示笔者你是有多么手残,你会发现通关的办法就是记住所有的障碍位置与类型以及那些诱饵,说到底又是一款背板游戏。

你可以把《电音冲刺》(Dub Dash)看作是一款音乐跑酷类游戏,它的最大特色就是在整体风格上采用了几何物体加霓虹灯配色的风格,这也是该作第一眼就能吸引笔者的原因。游戏完整版只有8首曲目,着实让人觉得少得可怜。扳扳手指一算,假设一首歌的时间5分钟,那么最快一个小时不到就能打穿了。

第一首歌曲不重来几十遍几乎不可能通关,而且这还是最简单的关卡

不过这个游戏马上就用实际行动打破了笔者天真的想法。

游戏玩法基本分两种,一个是纵向冲刺前进,另一个是横向卷轴飞行,玩家要做的就是控制一只轮胎躲开一路上各种障碍。点击屏幕两侧可以使轮子左右摇摆进行闪避,而飞行模式则类似《Flappy Bird》,这两种玩法会在一首歌里穿插进行,配合背景中那些色彩鲜艳闪瞎眼的几何物体,颇有一种视觉污染的感觉。

与一般音游所不同的是,《电音冲刺》没有容错的设定,每首歌也没有难易度选择,甚至连中途的复活点都不存在!这意味着游戏一旦开始,只要玩家有一个操作失误,就得从起点重新出发。另一方面,制作者为了让每首曲目的游戏过程尽可能延长,障碍的布置设计也是极其密集,使得玩家在闯关中根本没有喘息的机会。很自然地,你会发现通关的办法就是必须通过不断尝试记住场景中所有的陷阱位置和类型,背板在所难免。

纵向冲刺与飞行玩法交替进行,在后面的关卡里还会遇到多轨道、直角转弯等等变态障碍,地面上提示的转向标志也会消失不见,操作起来全凭感觉和记忆

此外在具体的操作上,轮子在摆动过程中无法做到位置瞬移,它还具有一种惯性的设定。比如你先摆向左边再紧接着摆向右边,就会看到走的是一条弧线,这给玩家修正错误的时机就更渺茫了。这些细节的存在,都是为了尽可能地提高难度阻碍你顺利通关,说得好听点就是大大增加了挑战性。

有时候你还要操作两个轮胎,这想法真妙我选择死亡

看着重试次数的不断飙升,游戏就好像在提示笔者你是有多么手残,不禁让人想起那个《猫里奥》小游戏,看似人畜无害的简笔画人设配合各种奇葩陷阱的设计,迫使玩家只能痛并快乐地不断试错背板通关。

笔者一直认为,这种只能通过背板来通关的游戏注定是一个小众的存在。因为在某种程度上,其游戏性是在玩家不断失败的过程中,逐渐形成对游戏设计的深刻认识与体会。如今的手游玩家大多更愿意以轻松的姿态来打发时间并获得愉快的感觉,而不是要这种不断的挫败感(当然不排除有M倾向的玩家)。正如笔者把这个游戏推荐给好友试玩,在失败十余次以后,他们纷纷表示投降了——而这仅仅是上手教程关卡。

《猫里奥》用负生命数记录玩家的手残次数,与《电音冲刺》上的“尝试×”有着异曲同工之处

实话说,笔者是尝试了100多次才把第一首歌打通,然后不禁努力回想整首歌曲的旋律。结果发现好像根本没听到什么,记忆里只剩下开局时的数个音调。印象最深刻的反而是好不容易到了关卡末尾却栽在了那个诱你失误的音符奖励上,不吃则已,一吃即死。

笔者一个资深玩家朋友后来说道:我不能评价这个游戏好不好,但作为一个传统玩家,我觉得如果一个游戏靠这种不断失败来让玩家记住的游戏,实在是不太好。但是,游戏正是因为有这种包容性,才是能称作游戏吧。虽然《电音冲刺》并不是很符合我的口味,但总会有人喜欢这种“恶趣味”。

笔者觉得也对,毕竟那些年《猫里奥》也有不少愿意不断试错通关的玩家,为那些因为手残而最终放弃的人分享胜利的快乐,向他们致敬。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
强迫症以及自虐玩家最爱;
霓虹配色设计很有新鲜感
缺点
关卡难度颇大,挫败感比较强;
由于玩法限制,音乐部分很大程度被浪费掉

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