尽管如今《花语月》和《惊梦》的热度已经过去,但作为网易“西方扩展计划”投出的石子,它们在远方的舆论环境里激起的小小涟漪引起了我的兴趣。
获得苹果推荐,是每个在iOS平台发布游戏的游戏人梦寐以求的事情,但能得到垂青的幸运儿又总是寥寥。或许用“幸运儿”形容那些获得推荐的游戏显得有些不公,因为获得推荐必然是游戏本身有被苹果认同的过人之处,但苹果评测团队的喜好却又显得让人捉摸不透,即使获得了大图推荐的游戏,恐怕也不是每个开发商都能准确地说出自己是为什么获得推荐。
但《惊梦》和《花语月》获得苹果全球推荐,却显得那样理所应当,相信许多体验过的玩家都能列出那么几条理由来:独特而强烈的美术风格、对中国文化的正面宣传、完全免费无内购及广告……
《惊梦》和《花语月》作为两款大厂出品的异质产品,完全走的是小清新文艺范儿的路线,由于本身定位就并非赚钱而是赚口碑,所以无论两款产品在游戏性上获得的评价如何,仅就两款产品均获得全球推荐的结果而言,二者已经成功。
国内部分对《花语月》和《惊梦》评价较低的玩家表示,游戏的解谜部分有些生硬,不少地方看上去是为了解谜而解谜,与游戏主题契合度不高。
然而令人意外的是,海外市场对于两款游戏宽容度却相当高。在Touch Arcade的论坛页面,大部分玩家都对《花语月》(Lunar Flowers)和《惊梦》(The Beautiful Dream)都给予了正面评价,有对这种将中国古典文化和现代艺术结合的画风的称赞如“The art work is simply gorgeous”(美术风格简直华丽)“ I really love their art style/atmosphere.”(我很喜欢他们的美术风格和氛围);也有对游戏谜题设计的赞美“Last puzzles were briliant too!!!It's super polished.”。关于两个游戏的论坛页面都是一片和谐之声,即使出现质疑之声,也不过是“Still no idea why this is free.”(实在想不明白这个游戏为什么是免费的)一类无火药味的疑问。
尽管如今两款游戏的热度已经过去,但作为网易“西方扩展计划”投出的石子,它们在远方的舆论环境里激起的小小涟漪引起了我的兴趣,为此我向网易的相关负责人对《花语月》和《惊梦》提出了简单采访的请求,涉及了两款游戏获得苹果推荐的讨论、孵化它们的网易游戏学院的背景以及对制作组对海外评价的看法等问题,以下便是我提出的问题以及整理出的回复。
触乐:为什么主推的两个项目都是中国风,是否有激起海外玩家好奇心的考虑成分在内?两个项目中国风浓郁,写意的表达方式需要研发者对传统文化有所把握,是美术还是策划所主导的?获得苹果推荐是否很大程度上可以归功于独特的美术风格?
《花语月》制作组:算是巧合吧。从新人mini项目到立项为正式项目,再到最终上线,主要看中的还是游戏的总体质量,并没有对美术风格有要求,只是这两个项目的成员都比较偏好也擅长于这种风格。
游戏在确立风格上主要的责任人和把控者还是策划,但是因为属于小团队开发,这样的问题都可以在团队内得到充分的沟通和理解。
如果仅有美术风格的话,我相信苹果是不会轻易给出推荐的。除了美术风格之外,少见的传统文化背景,创新的机制也十分重要,这三者结合形成的游戏独特气质应该才是苹果在慎重考虑之后给出推荐的原因。
《惊梦》制作组:这个是非常有趣的巧合,这两个项目更关注的是创新和品质,对于游戏以什么样的风格实现都是由项目团队自行把控的。以我们《惊梦》为例,因为我们想要表现中国传统文化背景下的爱情主题,所以游戏展示的风格自然会是中国风。
策划主导,不过毕竟是美术风格很强的游戏,在这两款游戏中,美术自己的风格也都占了很重要的地位。
Apple大概更看重的是游戏的质量。就比如之前和花语月同期获得推荐的几款游戏,有横版战斗、塔防、文字等很多不同风格、类型的游戏;所以独特的美术风格会更有吸引力一些,但更重要的还是游戏的质量。
触乐:出品这两个游戏的网易游戏学院可以视为校招及实习生的新手训练营吗?游戏学院里除了校招新人、实习生,是否还有一些其他来源的学员?两个项目完成后,成员如今是否已经加入更大型的商业化项目团队中去?
网易:游戏学院的范围很广,新手训练营只是一部分。其中新手训练营已经持续并迭代完善了8年,主要是面向校招新人、实习生,包括Mini项目以及很多的培训和讲座。而游戏学院定位是为所有有志于游戏开发的人员提供帮助,目前也有专门针对游戏从业者的公开日项目,专门针对在校学生的校企合作项目等等。
两个项目的成员都已经在开始新的项目了,不过具体内容暂时还不太方便透露。
触乐:在不少国内玩家对这两款游戏持“太简单、太短、无聊”论调的环境下,国外玩家反而觉得这样两部作品虽然简短,但是却毫无内购、广告,十分厚道且对此感到惊讶,甚至有人说愿意为这个游戏付费(当然很可能只是嘴上说说),两个团队的制作人是否会受到一些激励或启发,对今后的开发有所帮助呢。
网易:说实话,这两个产品,公司确实不是为了盈利而推出的。多元化发展策略是希望能够在全球范围内建立玩家品牌意识与口碑观念,对于这些产品,公司不会专门为了续作而专门出续作。这两个产品的制作人,相较而言,也算是新人,很多时候也不是很会表达自己的想法,但看到那些玩家们对游戏的肯定,还是受到了很大激励的。
在采访的最后,网易表示,对于海外玩家的评价,他们很感谢玩家们的支持,这次传播的成功也离不开网易北美同事对本地化工作的大力支持。《惊梦》和《花语月》更多算是试水的产品,网易游戏后续依然会有这样高品质的独立游戏奉献给全球的玩家。