得益于3D Touch线性压力反馈的特性,玩家在该作中可以体验一套行云流水般的武器切换使用过程,兼容旧款设备的做法也注定会带来两套完全不同的逻辑。
两个月前,笔者在一篇文章中谈到了3D Touch技术在手游方面发展的一些分析与期待。果不其然,在笔者实际体验了3D Touch之后,验证了它是存在线性压力级数的区分,只不过在系统层面上的应用往往只是采用了二段判定的方式来实现额外操作的想法。而在苹果发布会上用于演示支持3D Touch的游戏《战锤40K:自由之刃》(Warhammer 40,000: Freeblade),也终于在上周登陆App Store中国区。
该作是一款机甲射击类游戏,讲述了主角因被Chaos军团毁灭了家族,于是愤然加入军队并成为自由之刃(Freeblade)奋勇杀敌的故事。与一般手游弱叙事的通病一样,其故事情节并没有很好地通过游戏表达出来,只是支离破碎地通过关卡衔接处的对白进行叙述,如果你想在游戏中体验到一个恢宏故事,那么恐怕会有些失望。
好在游戏在画面上不会让人失望,即便把游戏截图放到电脑上进行放大,这些高品质的建模以及精致的画面也难以找到什么错误。然而就是这样一款在美术表现上达到了优秀品质的作品,其玩法却甚为保守。该作采用的是颇为过时的类站桩式射击设计。在每个关卡中,系统会驾驶着机甲沿着预定路线前进,玩家要做的就是利用机甲上的各种武器,消灭沿路上所有绿皮敌人以及他们的设施。
虽然《战锤40K:自由之刃》宣称支持3D Touch,但事实上也同时兼顾了旧款设备,于是笔者就用手上的iPhone 5与iPhone 6s Plus同时进行了一番游玩,想看看在游戏的逻辑上,开发商是如何处理与区分这两种不同的输入方式。
玩家可以使用的远程武器一般有3种:轻型武器、机载武器和重型武器,而战斗模式又分为射击模式与近战模式,目前可以使用3D Touch操作的仅在射击模式下。得益于3D Touch线性压力反馈的特性,玩家可以体验一套行云流水般的武器切换过程:单指触摸屏幕时,机甲会启动轻型武器射击模式;稍微加大按下的力度,射击准星所在的位置会被放大(依然维持射击状态);此时如果力度再次增大,则会进入重型武器的瞄准,找准目标后放手便会完成一次发射。
而在没有3D Touch的设备上,功能的缺失着实让人失望。单指触摸可以实现的功能只剩下轻型武器射击,准星放大自然就消失了,而在使用重型武器射击时还需要多记一个手势:用两指触摸进行瞄准,然后抬手实现射击。
而在其他使用频率较低的机载武器以及近战模式中,3D Touch则缺席了。不过在笔者看来,开发商在使用频率最高的游戏玩法上为了适配不同机型而使用了两套逻辑,其实已经足够冒险了,如果再进行大刀阔斧的改造,带来的麻烦或许不是“多一只手指触摸”就能解决的。
在此之前,笔者也体验过一些所谓支持3D Touch的游戏,比如飞行跑酷类的《极速狂飙》(Breakneck)。事实上该作只是利用了3D Touch线性力度反馈的特性,按压力度的大小与飞行器转向的速率存在关联,对于玩法的影响远小于《战锤40K:自由之刃》这类需要改变逻辑来适配机型的做法。试想如果将3D Touch的线性力度分为10级,想要做出最高级按压操作的话,玩家可以不凭借反馈就能轻易实现。但如果要你准确地输入一个6级的力度,那么大部分人肯定是无法一次就做到了。
造成这个问题的原因,是因为iPhone 6S/6S Plus的屏幕对手指并没有力反馈(试想Xbox 360手柄扳机键的压感),使得玩家难以准确控制力度。而《战锤40K:自由之刃》就是利用了这一点,在轻型武器(设想的1级力度)和重型武器(设想的10级力度)之间做到了功能的变换,并在这个过程中加入了一个准星放大的显示,让切换变得自然。不过这也暴露了3D Touch的一个缺点—— 一旦触发了3D Touch最大压力所实现的功能,就无法取消这个操作了。
但凡创新,都需要有人先行一步。《战锤40K:自由之刃》虽然整体上比较保守,但作为一款发布会上的演示游戏,笔者认为苹果明确带出了一个信号:3D Touch应该是用于功能上变化,而非单纯用于所谓的线性力度的变化。正如《战锤40K:自由之刃》一样,使用3D Touch和采用功能变化的手段注定会带来两套输入手段——除非独占,不过3D Touch的基因已经植入了苹果的设备之中,带有这种特性的游戏遍地开花也只是时间问题。
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