近期上架iOS的《托比的冒险》,未获得苹果推荐。而本作中大量有趣、严谨的战斗设计,在“动作手游”大行其道的今天,不应该被忽视。
横版动作游戏《TOBY'S ADVENTURE》(托比的冒险)近期上架iOS平台,未获得苹果推荐。在“动作”手游的画面表现与动作特效不断攀升的今天,本作卡通风格的美术形式并不讨喜,甚至很难让人与“动作手游”联系起来。而这款小小的游戏,内在却是一个玩法设计巧妙、规则表达清晰完整的动作游戏,有着“牢固”的格斗体验。当下,动作手游的玩法日渐成熟,数量规模不断壮大,并迅速普及着。而《托比的冒险》游戏中大量优秀的动作游戏设计方法,不应该被忽视。
第一眼看去,本作依旧是传统的横版动作玩法、闯关评星模式、有装备、有等级、有技能强化,游戏基于2D图像引擎制作,人物动作由帧动画构成——而本作的独特之处在于,技能动画中有着严格的逻辑帧,动画中穿插着大量丰富的判定效果,且效果之间紧密相关。在此基础上诞生的战斗体验,不仅有趣、而且富有相当的深度。
本作的核心玩法围绕连击系统展开,游戏中每一个关卡都有时间限制,主角从左至右推图的过程中,如果在将敌人浮空后没有续接有效的连击、使得敌人落地;或过早的将敌人击飞,敌人在脱离控制后,倒地与起身的过程中呈不吃伤害与硬直控制的无敌状态。一来二去,在频繁的击飞、落地、起身的过程中会消耗大量的时间。玩家只有在将敌人击退、浮空、击飞后仍能“接”住敌人、进行高效的连击、迅速将其击杀,才能在有限的时间内通过关卡。
本作的连击系统相当硬核且富有深度,这个系统是由大量精细设计保证的。举例来说,主角的普通攻击分成四段,前两段是打断效果,第三段是致浮空效果,第四段是击飞效果。随着玩家等级的提升,可以携带三个技能槽,每个技能槽中有三种技能可选,可以随意搭配。而普通攻击可以随时中断、衔接其他技能。其他技能中有提供密集判定的连击技、一击浮空技、突进浮空技等技能,每一个技能都有判定的范围、不同的击退距离、不同的硬直效果。玩家要以普通攻击为纽带,结合技能的冷却时间与种种效果,维持自己的连击数。
本作同样拥有弹反,防御不持续,只在防御指令发出后存在1秒的无敌时间,主角身上会浮出象征防御效果的粒子。运用防御,可以躲避敌人飞行道具的伤害,可以反弹敌人的攻击。而有趣的是,其他技能的不同段落中也可以拥有这种“防御状态”,举例来说,玩家拥有的第一个技能,是一击浮空的效果,而在出拳的动画中,身上也闪烁着象征防御的粒子,是无敌状态;玩家升级后解锁的突进技能,在突进段完成后,攻击段的动作中也有无敌效果;玩家贴近敌人后,可以使用投技将敌人掷出,投技发动时全身呈无敌状态;而这种设计方式,玩家在战斗中被鼓励更灵活的使用技能、而不完全依赖防御来应对横版视角中重合着的敌人之外的远程敌人。更考验玩家对战场情况的预判,战斗也更具观赏性。
围绕关卡时限,产生了策略与强化。本作的策略在于,玩家摸索战斗系统、探索更高效的连招方式,在不断深入着游戏设计。而装备强化对战斗来说,不仅没有冲突,而且产生了实际的作用,举例来说,本作拥有“攻击速度”这个属性,当玩家攻击速度提升时,普通攻击与技能的每一个段落用时更短、判定更密集,连招更容易达成。同时动作前摇与收招时间缩短,技能强度被进一步提升。而“攻击速度”这个属性可以在本作中出现的基础,是建立在游戏中明确、稳定的技能序列设计上,技能的段落被细致区分、拥有不同的控制效果,技能连锁有实际的具体意义,是一种有逻辑的战斗。
在本作开发者NSTEPSOFT的网站上,有一条他们贴出的句子:“我们在挑战小而美的创新游戏。”笔者认为,他们做到了。