遥远银河系在我们现实社会之中的投影,已经形成了庞大的IP帝国。这一“原力”在过去的33年之中,一直与游戏产业同在。
很久很久以前,一个遥远的银河系,一场波澜壮阔的战争拉开帷幕。年轻的武士反抗邪恶的皇帝,天行者家族的宿命反复上演,原力的光暗两面迎来新的平衡。这是乔治·卢卡斯打造的《星球大战》。在将日本剑戟片、太空冒险、西部片以及希腊神话元素在二战英德大战的架构之上进行糅合之后,他创造出了一个为亿万人津津乐道的现代神话,从38年前到现在历久弥新。
2015年4月16日,第十届星战粉丝庆典在距离洛杉矶40多公里的安纳海姆会议中心举办。超过6万粉丝参与了这场盛大的聚会,从蹒跚学步的幼儿到耄耋老人,几乎覆盖了全年龄段的人群。粉丝们精心扮演着心目中的角色,其中许多COS装甚至需要花去他们一年的时间来制作。但这些打扮成达斯·维德、欧比旺以及风暴兵的粉丝们仍然乐此不疲。
“在美国,几乎没有人没听说过《星球大战》”,一位星战主题网站的专栏作者这样说道。即便一个人没有听说过天行者家族的故事,绝地武士、R2D2以及光剑这些经典形象也会从其他领域对其施加印象。而在几千公里之外的中国也是一样——或许你并没有看过《帝国反击战》,但至少你看过这样一句话:“I'm your father”。
遥远银河系在我们现实社会之中的投影,已经形成了庞大的IP帝国,在过去的38年间,《星球大战》电影系列及其衍生品带来了高达280亿美元的累积收入。而这一“原力”在过去的33年之中,一直与游戏产业同在。
1977年,《星球大战》的第一次亮相便让观众如醉如痴:帝国级歼星舰(Imperial class)穿屏而过,经过若干秒钟之后仍然充斥整个屏幕,这一场景在当时绝度是见所未见的视觉奇观。在1977年,许多人甚至愿意重新排队几个小时再次购票,只为了重温电影带来的震撼。而这种疯狂的热度给当时起步不久的游戏行业带来了机遇。
在第一部电影上映之后,老牌桌游商帕克兄弟(Parker Brothers)公司最先从中看到了改编游戏的商机,他们从卢卡斯影业手中获得了之后三部作品的游戏改编权。1982年,在第二部星战电影《帝国反击战》(Star Wars: Episode V - The Empire Strikes Back)上映两年之后,该公司在Atari 2600主机上推出了同名授权游戏。
以现在的角度来看,这一横向卷轴射击游戏画面粗糙简单,就像当时的绝大部分电子游戏一样,《帝国反击战》没有剧情、关卡,以坚持尽可能长的时间为最终目标,游戏性差强人意。但在当时来说,它却是一个突破。它不仅仅被杂志评论为“具有一流的视听效果”,同时作为第一款《星球大战》电影授权游戏,它也成功证明了在游戏行业IP改编的可行性。
这让包括雅达利、南梦宫在内的诸多公司在之后的几年时间中,接连推出了自己的《星球大战》游戏产品。而对于技术具有极强前瞻性的卢卡斯也从中看到了游戏行业的前景。在1982年,第一款《星球大战》游戏上市的同年,乔治卢卡斯成立了自己的“卢卡斯影业游戏”,也就是之后的“卢卡斯艺术娱乐公司”。
但或许出于某种审慎的态度,卢卡斯艺术娱乐在成立之后的很长一段时间里都没有推出自己开发的《星球大战》游戏,只是将这一系列授权给其他厂商进行开发。而《星球大战》游戏的授权也在1983年正传三部曲中最后一部《绝地归来》(Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi)上映之后被收紧,在1985年到1991年长达6年的时间里,仅有南梦宫和JVC在1987和1991年发布了两款产品。直到1993年,成立11年的卢卡斯艺术娱乐经过《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey Island)等一系列作品获得了市场成功之后,终于推出了自己的首款《星球大战》游戏,《X翼》(X-Wing)。
对于拥有IP的卢卡斯艺术娱乐来说,他们有着极高的改编自由度,以及对于游戏表现的更高追求。作为IP产品的一部分,卢卡斯艺术娱乐想要的并不是像其它购买授权的厂商一样,在原本世界观基础之后构建游戏,来讨粉丝的欢心,对于他们来说,游戏产品本身就是世界观的一部分。
卢卡斯艺术娱乐在《X翼》中创造了一个新人物,义军飞行员凯恩·法兰德(Keyan Farlander),这一任务的故事在之后被收入到了《新绝地武士团》(New Jedi Order)等系列小说中。而就游戏本身来说,作为最早的3D飞行模拟游戏,《X翼》具有很高的难度,以及对于设备技能的高要求,而其开创的原作加资料片模式也一直在之后伴随着几乎每一套PC版星战游戏。
直到1999年,卢卡斯影业重启《星球大战》电影推出前传三部曲之前,卢卡斯艺术娱乐已经推出了超过10款游戏产品,而几乎每一作都有独到的创新之处,比如紧跟id《Doom》推出的第一人称射击游戏《星球大战:黑暗原力》(Star Wars:Dark Force)。而随着新世纪计算机遵循着摩尔定律增强性能,以及电影新三部曲让星战这一主题的热度再度提升,卢卡斯艺术娱乐也有了更广阔的发挥空间。
可以说,卢卡斯影业和乔治·卢卡斯本人对《星球大战》游戏的重视程度要远远高于对《星球大战》图书的重视程度。《星球大战》游戏几乎全部由卢卡斯艺术娱乐亲自制作或者发行,而图书等产品虽然同样构成整体世界观,但是它却是交由第三方出版发行的。这一点或许我们可以从《星球大战》周边产品的销售业绩上得到佐证:截至2014年,《星球大战》周边产品收入最高的是玩具,而138款视频游戏以38亿美元的总收入紧随其后。
但随着游戏产品的全面展开,无论是2003年开启的《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)系列还是之后的《星球大战:原力释放》(Star Wars: The Force Unleashed)这些成功作品,在获得了大量粉丝的好评也同样遭受诟病。最重要的一个原因在于,在过去的30年中,观众的口味逐渐提升,游戏开发商在《星球大战》这一主题上进行的尝试已经很难再让观众体会到当年第一次玩到《X翼》,第一次体验第一人称射击《黑暗原力》时的那种惊奇感。
2012年,乔治·卢卡斯萌生退意。在同一年,他接受了迪士尼40亿美元的报价,将星球大战这一品牌交到了迪士尼的手中。而也正是在同一时间,借助同样拥有悠久游戏历史的迪士尼公司,《星球大战》开始在移动平台上诞生新的分支。
2013年4月,在收购卢卡斯影业不到一年之后,迪士尼关闭了拥有三十年历史卢卡斯艺术娱乐工作室。仅仅留下了《星球大战》IP授权的相关业务。有外界评论认为卢卡斯艺术娱乐在动作游戏流行的时代并不能够提供优秀的作品,在2010年推出《星球大战:原力释放2》之后,就再无建树,但营收水平的下降是工作室关闭的主要原因。
在2012年迪士尼接手的时候,这间工作室便已经无法为迪士尼提供所需要的高利润,其营收从2006年的1.73亿美元下滑至2012年的5500万美元。虽然在当时,卢卡斯艺术娱乐还有《星球大战:1313》等两款作品正在开发中,但被迪士尼关闭也是早晚的事情。
在卢卡斯艺术娱乐的终结之后,《星球大战》游戏正式进入了迪士尼的时代。虽然在此之前,《星球大战》也曾多次推出基于Java平台或是塞班平台的移动游戏,在被迪士尼收购之前卢卡斯艺术娱乐也在iOS平台上试水性质地推出过《达斯摩尔:我》(Darth Maul Me)等应用,但以我们现在标准而言的移动平台《星球大战》游戏,还是要从迪士尼收购之后算起。而由于最近两年内除了明星作品《星球大战:前线》(Star Wars:Battlefron)之外在传统平台上《星球大战》IP几乎毫无建树,移动平台产品的发展也成为了迪士尼收购之后的鲜明主题。
我们曾经在文章中这样描述迪士尼的游戏事业发展模式:通过第三方合作配合自行研发,打造多样化游戏类型,并且配合IP迅速找到适用人群。这一特点从二十世纪初一直延续到2012年《星球大战》并入迪士尼的庞大帝国,并且对于之后的移动游戏时代产生持续影响。在迪士尼看来,移动游戏是一个独立于传统平台游戏的新领域。为了避免之前合作开发时代遗留下的问题,尽管拥有大量的游戏资源,但是他们很少将其他平台上的作品搬到手游领域,即便是改编也并不常见。这与Square Enix、Capcom、SNK这些日本公司有着明显的区别。而对于《星球大战》系列来说同样如此。
2012年12月,《愤怒的小鸟:星战版》在iOS平台发布,这成为了易手迪士尼之后,《星球大战》这一IP在移动平台上的初啼。在2012年那个《愤怒的小鸟》还正红火的年头,这款作品凭借两方面IP的强势受到了市场的欢迎:最高的时候,它曾经在全球61个国家取得畅销榜第一的位置。而这正是迪士尼所期盼的市场前景。
“选择一个目前市场上最为火热的游戏开发商,与其展开IP的深度合作,推出拥有《星球大战》IP的,最符合市场需求的移动游戏作品。”我们逐渐从迪士尼之后的作品中看到了这样的策略。就像在2015年CJ期间,迪士尼互动亚洲区总经理Justin Scarpone所说的那样:迪士尼手握星球大战这一IP,要与“最好的游戏开发者进行合作”。在2013年之后,多款《星球大战》手游作品在不同的细分领域推出,但问题是,这些作品大多模式的固化。换个角度来说,它在游戏玩法的创新方面并不能让人满意。
无论是2013年与Konami合作的《星球大战:原力收集》的传统卡牌游戏玩法,还是2014年推出的COClike《星球大战:指挥官》(Star Wars:Commander),这些产品在精致的星战IP之下并不能给玩家带来什么新鲜感,这些游戏更像是给星战粉丝的特供,而不是帮助全新玩家接近星战IP的途径。或许,我们之前所提到的星战IP在全球范围之内无人不知的情况是造成这些游戏策略的原因之一。
而进入2015年之后,随着《星球大战7:原力觉醒》电影的即将上映,迪士尼将更大的目标放在了通过《星球大战》游戏在移动领域为电影做铺垫上。在这一年,无论是《星球大战:起义》(Star Wars: Uprising)还是《星球大战:叛军任务》(Star Wars Rebels: Recon Missions),以及最近上架的《星球大战:英雄之银河》(Star Wars:Galaxy of Heroes),都有着这样明显的痕迹。但问题是,这三款与Kabam等知名手游开发商合作的产品,身上都有着似曾相识的痕迹,比如《起义》与Kabam的另一款APRG手游《魂之领主》(Spirit Lords)之间在玩法上的相似。而《星球大战:英雄之银河》更是还原到了最基本的回合制卡牌模式上,只有建立在IP之上的收集要素是游戏中的亮点。
可以预见的是,随着《星球大战》电影新系列的展开,我们将会在移动平台上看到更多的《星球大战》游戏的推出,而通过《星球大战:前线》的表现,《星球大战》IP也会契合未来的电影计划推出更多传统平台产品。但或许我们很难再看到这些作品如同当年PC平台上一样,带给玩家粉丝狂热以外的惊喜,时代不一样了。
如何在几十年之后将这一IP发扬下去,对于迪士尼来说是一件困难的事情。即便是赞誉不断的电影市场,也有人提出过尖锐的批评。虽然有着跨越两万年的历史以及多达1.7万个有名有姓的人物,但是《星球大战》在经历几十年的发展之后,也会面临粉丝断层的问题。而在游戏领域,这样的情况或许会更加明显。
而即便是被迪士尼誉为极具潜力的移动市场,相对于海外,国内玩家对于《星球大战》这一IP的熟悉和认知程度远远不及。如何融入这一市场环境,是迪士尼所需要解决的问题——事实上他们已经通过和龙图、中手游等国内厂商合作进行本地化。但在以市场为准绳,沿袭既有产品的情况下,面临缺乏新意的困境以及国内移动游戏市场的激烈竞争时,我们仍然难以企盼《星球大战》能有什么精彩上演。
与其怀念卢卡斯时代的荣光,倒不如着眼未来。愿原力与所有星战迷以及星战游戏同在。