希望他们能把“为了玩家”“制作好游戏”的态度坚持下去。
当麦克·莫汉在微博上写下“中国的玩家们大家好,我是你们的老朋友Mike Morhaime”并且宣布将要带来一款新游戏时,我就知道,不论如何,我一定会玩这款游戏。
我承认自己对麦克·莫汉有所偏爱。虽然现在逐一介绍他以前的作品会显得有些奇怪——就像我们不会在每天刷社交媒体时先回顾一下互联网发展史,但我的确在《魔兽争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》和《守望先锋》里度过了许多时光,那些时光用怎样美妙的词语称赞都不为过。有很长一段时间,麦克·莫汉带领的暴雪就是我心目中最好的游戏公司,没有之一。
几天后,在杭州的一间办公室里,我和一些媒体一起见到了麦克·莫汉,他带来了Dreamhaven的新游戏《无主星渊》(Wildgate)。伴随它出现的是几个亮闪闪的名字:除了麦克·莫汉之外,还有《炉石传说》制作人Jason Chayes,《风暴英雄》《星际争霸》主创、“光头哥”Dustin Browder。只看这几个人,《无主星渊》给人的第一印象就很有“老暴雪”的味道。
正式玩到《无主星渊》后,我的感受有点复杂。一方面,它在许多方面确实符合我的想象;另一方面,它似乎又传达出一个重要的信号:一些曾经参与塑造了游戏黄金时代的人,开始选择“向前走”。他们带着同样的初心,想要为世界带来点儿新的东西。
让我们来简单介绍《无主星渊》吧:这是一个融合了飞船战斗、射击竞技、寻宝撤离的游戏,3种玩法相互呼应,并没有明显的主次之分。游戏的乐趣正是来自玩家在3种玩法之间采取的多种策略。
《无主星渊》首支预告片
具体到每一局,玩家4人编成一队,以一艘飞船为“大本营”,在宇宙空间中探索,收集资源、燃料,寻找零件和武器升级飞船。在这个过程中,共有5艘飞船——也就是20个目标相同的冒险者——同场竞争。你要么找到神器,从狂野之门撤离;要么摧毁所有其他竞争者的飞船,才能取得胜利。
麦克向我们介绍,《无主星渊》的核心玩法是“太空战斗”,它其实是构建了一个沙盒,沙盒中包含了多种不同的玩法,地图也由程序生成。因此,玩家在游戏中可以使用不同方式获得胜利,而不是只有一种万能策略。不论是飞船互射,还是跳帮登船,玩家的每一种游玩风格都能导向胜利。
为了确保这种风格,开发团队在《无主星渊》的各个层面都添加了更多不确定性。
比如角色,尽管游戏中有多名英雄可供选择,不同英雄也拥有不同技能——机器人不需要氧气,更适合出舱收集资源;还有英雄可以隐身,是潜入其他飞船偷窃、破坏的好手;另一位英雄拥有秒杀技能,登船近战时更容易获得优势……然而,他们只是为了更好地支持玩家想在队伍里扮演的角色,或是想要采用的玩法风格。
事实上,任何一名英雄都可以使用游戏中所有武器,携带所有物品,能够完成包括探索、战斗、修理、驾驶在内的所有行动,而装备、加点对游戏的影响远比英雄能力更重要。
飞船设计也遵循了相同原则。不同型号的飞船在性能上有一定差别,但飞船升级更多取决于玩家在寻宝过程中是否找到了足够多、足够好的燃料、护盾和武器。装备不同武器的飞船能够影响玩家的策略选择——假如你找到(或者偷到、抢到,随便怎样弄到)近战“军刀”,那么只要找准角度撞上去,就可以轻易毁掉敌方飞船的护盾和装甲。这时,充足的加速燃料和一个擅长微操的驾驶员就十分重要。
当然还有关键的“神器”。如果你获得了较高的探测能力,你可以选择通过找到神器来取胜。不过,找到神器的队伍处境也会变得更加危险:你会成为所有人跳帮登船、劫掠破坏的目标。麦克明确表示,为了突出玩家的技巧和策略,开发团队并没有将神器的优势设计得太大。“你拿了神器,自然要成为大家的目标。否则,你拿到神器偷偷摸摸地溜走,其他人就没有乐趣了。”
不难看出,《无主星渊》玩法大融合、策略多样化的背后,真正的核心目标是“人”。游戏的每一局里,至少20名玩家分为5组(5艘飞船),在随机生成的宇宙空间里合作,对抗,从策略、博弈和战斗中获得乐趣。在谈及玩法时,麦克多次使用了“不可预测”“不会重复”这样的词语,而这或许正是因为游戏建立在以“人”为基础的多人体验上。不同于另一些硬核射击、生存类游戏里背板、卷操作、卷意识的思路,能让大多数人玩得开心的游戏,乐趣也许正是来自“人”本身。
在玩到《无主星渊》之前,我不止一次猜测过,一个由麦克·莫汉、Jason Chayes、Dustin Browder带队开发了5年的游戏,该是什么样子。当然,那时我还对游戏玩法一无所知,但直觉告诉我,它很可能是一款多人游戏。
原因也很简单。作为拥有“老暴雪”传承的作品,《无主深渊》天生就带着点多人竞技、团队协作的基因。回顾麦克·莫汉的职业生涯,1994年,他带领的团队正式改名为暴雪之后,他就主导开发了《魔兽争霸》,1995年又带来了《魔兽争霸2》,而它正是世界上第一款支持联网对战的RTS游戏。1996年,暴雪推出了战网平台,为更多玩家提供了联网游戏的乐趣。2004年的《魔兽世界》和2016年的《守望先锋》更不用说,前者开启了MMORPG的鼎盛时代,后者至今仍是世界范围内最成功的多人射击游戏之一。这次交流会上,麦克也承认,自己虽然喜欢玩各种类型的游戏,但对多人、竞技、策略游戏仍保留着偏爱。
Jason Chayes和Dustin Browder也十分擅长这个领域。Jason Chayes被称为“《炉石传说》之父”,而“光头哥”Dustin Browder不仅参与过《红色警戒2》《星际争霸2》等名作的开发,还留下过“《风暴英雄》永远要火”的段子。
某种意义上,《无主星渊》也可以视为这些明星制作人——当然也包括开发团队的其他成员——对当下时代“多人游戏”的答案。在交流过程中,麦克自始至终都在强调“团队”:玩家组成团队,要沟通协作;怎样做新手教程,才能让玩家更自然地理解并融入团队;游戏要添加哪些功能,来帮助团队更顺畅地交流;玩法要如何围绕团队游戏体验设计;多人游戏要如何面向更多圈层的玩家……
游玩《无主星渊》的过程中,我的确能感受到这些设计。其中最明显的是,游戏氛围更轻松、更快乐、更有“节目效果”了。尽管在新手教程和摸索阶段还有些生疏,但随着时间和经验的累积,我也会学着选择合适的英雄,更多承担起采集、修理、驾驶的职责。
这正是开发团队特地制作的。麦克介绍,不同英雄的能力其实是与玩家游戏水平相匹配的。在《无主星渊》里,玩家可以不那么担心自己不擅长什么,或者拖了谁的后腿。只要你愿意,总能在团队里找到自己的位置。
游戏特色之一的“不可预测性”,也是为了保证多人体验的一环。麦克说,他们想要抓住一种感觉,“每一局游戏都是不同的,玩家会主动去和别人分享‘你绝对想不到刚才那局发生了什么’”。即使玩家事先做好了计划,进入游戏后也会发现,他们不可能100%地执行计划,而是需要即兴发挥,随机应变。因为来自其他玩家的偷袭、不断变化的场景和环境要素,都会导致形势改变。
不仅如此,开发团队还特地调整了游戏的节奏,让紧张程度有起有伏。“这样一来,玩家会有更多机会彼此交流,规划下一步行动,产生一些化学反应。”麦克说,“同时,我们觉得这样做对一些主播来说也比较好,在压力没有那么大的时候,他们还可以和观众聊聊天。”
麦克认为,《无主星渊》“Not only for FPS players”。他们并不把它视为一款英雄射击游戏,而是希望通过多种多样的玩法,吸引各种类型的玩家。
也许,这可以成为《无主星渊》的特色之一。经历了“大逃杀”“搜打撤”等游戏类型之后,团队射击似乎也向着越来越“垂直”的方向发展,对操作和策略的考验程度越来越高。在这些游戏里,即使起初人们会经历一个在混乱中寻找乐趣的阶段,但很多“硬核”玩家还是会迅速找出最优解,然后就会进入卷技术、卷操作、在最优解的框架下力争上游的循环。
《无主星渊》一定程度上想要靠高度随机性延长“混乱乐趣”,这让它成了一款难以定义的游戏。当然,目前我们还不能确定玩家们会怎样玩这个游戏,但它至少做出了尝试——让多人射击游戏回归原本的乐趣。
2018年,麦克·莫汉卸任暴雪CEO,仅担任幕后顾问。2019年,他彻底从暴雪“退休”。2020年,他创立了新公司Dreamhaven,新公司成员有前暴雪元老,也有来自生软、重生、拳头、育碧等大厂的员工。
对于现在的Dreamhaven和曾经的暴雪,麦克认为,现在的团队规模更小,更灵活,决策时也不会像大厂那样承受太多压力。“如今的游戏行业很艰难,竞争激烈,每一年都有成千上万款游戏被开发出来。”他说,“如果以前在暴雪有什么成功的秘诀,就是专注于做一个最好的游戏。”
尽管还不能太早下结论,但至少在体验层面上,《无主星渊》是以这样的思路制作出来的。麦克向我们介绍了它的开发过程:起初,团队头脑风暴产生了30个想法,后来浓缩成5个,他们对这5个想法都展开做了不少内容,最后团队最喜欢的,就是《无主星渊》。
起初的可玩原型做得很快,但在此之后,团队花了5年时间不断迭代——他们或许像以前一样,不那么在意时间成本,毕竟麦克·莫汉本人就曾经把《星际争霸2》回炉重做,《魔兽世界》做了5年,《泰坦》甚至取消。从目前玩到的版本来看,《无主星渊》的细节确实让人感到舒适,能看出开发团队下了不少工夫。
麦克举了一个例子:游戏中的飞船制作起来很有难度。进入跳帮登船阶段,每个飞船都是一张不停移动的FPS地图。因此,团队需要考虑飞船的位置、每个玩家的位置,还要在飞船和服务器上做到同步,这其实非常困难。
“还有,当你离开飞船时,飞船在动,你不动,你要怎么回飞船去?”麦克说,“从物理层面是回不去的,因为人追不上飞船。”为了解决这个问题,团队为飞船制作了一个缓冲区,玩家如果离船不远,处在区域内,仍然可以跟着船一起移动。“我们还需要让这个机制显得很正常,这同样非常复杂。好在大家玩到的版本里,这个机制的表现非常自然。”
实际上,我们能从许多方面感受到那种曾经的味道。比如团队成员们对科幻、太空题材的喜爱,对世界观、角色塑造的重视;比如可能出现的彩蛋(“不能剧透,但玩家可以随着时间找出来。”麦克如是说)。当然,也许还有“相信自己能做出好游戏”的自信。
“我们的核心价值观和游戏哲学没有太大的改变。”麦克说,“但对比早期的暴雪,那时我们都没有经验,一边学一边做(游戏);今天,我们团队里有很多经验丰富的制作人,多年来也做出过成功的游戏。所以,我们现在可以做出更精妙、更引人入胜的东西了。”
《无主星渊》会是一款“更精妙、更引人入胜”的游戏吗?也许是的。只看目前的版本,它的玩法既有深度也有广度,尽管玩家需要一段时间适应游戏节奏和团队合作模式,但已经可以称之为耐玩了。如果你有一起玩游戏的伙伴,“开黑”将会乐趣十足;如果你选择单排,游戏语音和用户界面也能确保你在野队里获得流畅的体验。
4月11日,《无主星渊》即将开启首轮测试。我相信会有不少人愿意尝试它,我们对麦克·莫汉的游戏感兴趣,就像我们会玩彼得·莫利纽克斯和铃木裕的每一款新游戏那样。毕竟,它还承载着人们对“黄金时代”的怀念。那时,一款好游戏就值得人们投入几百上千小时,才华横溢的开发者们敢于表达“一切为了玩家”,我们可以笃定地说出“××出品,必属精品”,而一个又一个新点子、新玩法总能让人对未来抱以乐观的期待。
如今,游戏市场上的确很难再出现一个(或者一类)一经问世就让所有人觉得石破天惊的作品了。不过至少,“为了玩家”“制作好游戏”的态度应该坚持下去。《无主星渊》、麦克·莫汉和Dreamhaven能不能做到这一点,我还不敢肯定。不过,我希望他们可以做到。