《行尸走肉:第二季》:蜕变之路

2013年12月26日 21时26分

作者TRON

与第一季相比,第二季已经将剧情体验放在了核心位置,叙事更为紧凑而流畅,少掉了许多控制主角在偌大场景中自由行动,与NPC触发毫无意义的对话的操作,让玩家将全部身心都投入到对Clem求生意志的带入之中。

今年7月Telltale推出的《行尸走肉》第一季DLC,同时也是第二季前篇的《400天》,让人们认为第二季将与前作彻底切割。在游戏方式(基于Point & Click机制的图形AVG)不可能大变的情况下,想要推陈出新,就必须在剧本与叙事上下猛药。游戏版讲述的这个“丧尸童话”故事固然感人至深,但与从原著和电视剧的风格出入极大,剧本本身的硬伤也较多。因此《400天》开启的独立故事、原创角色,以及类似美剧的多线、多角度叙事方式和网格化布局,就给人以强烈的惊喜。可是在拿到第二季的第一章All That Remines之后,我们却再度看到,它依然是一个单线式的丧尸末世求生之旅,主角仍旧是在前作大结局中幸存下来的小女孩Clementine,这不免让人心生失望。然而,在赖着性子玩上几分钟之后,我们很快就可以感觉到,这个曾经只会哭啼,离开黑大叔的保护几乎不可能生存的小女孩在单飞之后,无论是主人公的性格,还是剧本的基调,都发生了一次蜕变。

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《行尸走肉第二季》的故事发生在前作17个月之后,从但经历了与Lee的生离死别,以及在乔治亚州一年多的独自生存,她再也不是那个藏身在自宅的树房中,闪着一双明亮的大眼睛,怯生生地寻求陌生人帮助的那个毛丫头。Clem已经能够熟练的躲避丧尸,像成年人一样用凶器插爆不死人的脑袋,与同为“人类”的生存者们战斗,并且习惯了用警觉的态度来审视周围的一切。没有了Lee的Clem,现在已经不再需要用自己的童真来充当前者的道德指引人。其实这个世界本没有善与恶,人为了维系人类社会创造了善的观念来约束人,而当社会崩塌之后,所谓恶就会渐渐显现出来。此时,“恶”才是常态,才是人的本质,这一残酷真相在Clem的形象变化上体现得淋漓尽致。 [three_fifth]5[/three_fifth] “生存”永远是丧尸流行文化产品的核心。但对于这样一款动作场面完全依靠QTE来实现,永远不存在难度,即使挂了也可以在很近的地方从头来过的小品游戏而言,死亡的压迫感又很难依靠Gameplay来实现。第二季之所以能够在玩家对游戏方式已经熟烂于心的前提下创造出上佳的紧张感,依靠的就是故事本身的张力。Nick Breckon和Andrew Grant两位编剧赋予了本季故事一种“No One Is Safe”的肃杀氛围,失去Lee保护的Clem,其周围的大环境已经发生了严重的劣化,并且没有一个稳定的团队进行支撑,更重要的是,尽管已经慢慢适应了丧尸末世的生存法则,但Clem毕竟只是一个涉世不深的孩子,无论是在心理还是生理层面,她都不具备与那群为了生存不择手段的老油条周旋的能力。选择,从第一季开始就是TWD游戏版的核心。就像此前我们所看到的那样,选择本身对故事的影响极其有限,但Clem在生存之路上每做出一个选择,我们都会感受到揪心的味道:善良和友爱可能会给自己带来灭顶之灾,同情心不一定能够让你得到想要的东西,而人与人之间的信任,要以违背人伦的代价才能获得。

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与第一季相比,第二季已经将剧情体验放在了核心位置,少掉了许多控制主角在偌大场景中自由行动,与NPC触发毫无意义的对话的操作,不再用“要触发剧情A先找到道具B,要得到道具B必须先触发剧情C”这种完全凑数的流程编排,叙事更为紧凑而流畅,让玩家将全部身心都投入到对Clem求生意志的带入之中。 之所以说iOS版拥有最佳的体验,是因为所有的Point & Click操作,都可以用更具代入感的触摸来代替。几场与人类掠食者和丧尸的动作戏,Clem的所有闪避、挣脱与打击,都是通过与剧中人动作方向完全一致的点、划操作来完成的,打破了按键提示符所产生的距离感。甚至可以毫不夸张的说,当危险来临时,不看画面提示,我们也知道如何来让Clem脱离险境。而推门偷听NPC谈话、缝合伤口时的触摸操作方式,更是让游戏具备了一定“体感”的内涵。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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