是游戏,不是电子版卡牌

休闲和移动游戏并不是暴雪熟悉的领域,他们在《魔兽争霸》初代之后再无涉猎白手起家的的小成本游戏领域,《炉石传说》是他们在移动领域的首次尝试。这款游戏的表现如何,恐怕也会影响暴雪接下来的平台战略部署。

读者2013年11月12日 11时15分

[dropcap]小[/dropcap]品游戏和移动游戏并不是暴雪熟悉的领域,他们在《魔兽争霸》初代之后再无涉猎白手起家的的小成本游戏领域,《炉石传说》是他们在移动领域的首次尝试。这款游戏的表现如何,恐怕也会影响暴雪接下来的平台战略部署。 在《炉石传说》Beta测试之前,我曾玩了一段时间的《万智牌——旅法师的对决2014》。我得说,这是一个好游戏,但不是一个好电子游戏,这是两码事。包括“万智牌”在内的大部分卡牌乃至桌游,都喜欢将电子游戏体验维持到一个最低可玩的水平上,同时去追求最大的拟物化还原。比如《旅法师的对决》对卡牌的内容显示非常不负责任,整个界面的空间利用率极差,大部分用来显示“桌子”,牌面小得只剩下象征意义,在Retina iPad上居然也只是做到了“刚好看清写啥”的地步,却对卡牌在虚拟桌子上的摆放非常考究。厂商的意图非常容易理解:慕名而来的玩家多数对实体卡牌有一定了解,在屏幕上还原实体游戏的质感和操作方式,似乎也是合情合理的选择。但就实际体验来看,即使在拟物化操作非常直观的iPad上,依然不是多好的游戏体验。这让我想起近几年陷入拟物化设计困境的苹果,后者越来越喜欢在自己的软件产品里加入木材、毛毡、富柯林斯皮革,以及动画模拟的磁带转动效果,导致近期应用都出现了一个类似的问题:视觉设计同应用自身的可用性和功能之间的不协调性。 这种不协调同样出现在了电子版的桌游里,玩家行为并未转换成电子游戏的交互语言,而是被无谓的“拟真”环节所替代,节奏缓慢,步骤繁琐。雪上加霜的是,它们往往伴有冗长枯燥的教学,常以纯文本出现,在正式开始游戏前,我经常要点几十下“确认”或“下一步”,简直就是一副爱玩玩不玩滚的态度。在App Store里,电子版桌游向来是最昂贵的一个类型,但恐怕只有桌游爱好者能接受这类游戏,而这类游戏也只不过是他们在找不到实体游戏对象之时的权宜之计。对电子游戏交互规则的漠视,让这些依托于实体桌游的电子游戏只能在小众圈子里安于一隅,更别说成为主流了。 直到《炉石传说》出现。 是游戏,不是电子版卡牌 初上手《炉石传说》,最让我震撼的并不是什么系统、数值、技能,这些都植根于WoWTCG实体卡牌的设计,经过这些年的发展完善,理应有一个成熟的形态。而将属于实体卡牌的这一切完美甚至200%地再现到屏幕上,才是真正体现暴雪深厚的游戏设计功力的时刻。炉石的用户体验之于游戏业,就如同iOS产品之于数码行业,任何不起眼的细节都经过了精心地雕琢。合理的界面布局和活泼的场景装饰就不多谈了,每一个UI和按钮的变形、每一个鼠标悬停动画、卡牌的缩放,包括背景音乐淡入和淡出,你想得到的,想不到的,暴雪都做出了足够合理的优化。从开场的过场动画到新手教程结束,一切浑然天成,体验上没有丝毫断层,只有一经上手就停不下的连贯感。 为了给一个从未接触过卡牌游戏的玩家提供舒适的新手体验,暴雪做了两个关键优化。首先谨遵易于上手的原则,在新手教程里,能不出现文字就尽量不出现,转而以高亮、语音提示等信息引导玩家。新手教程的一系列任务中,除了最后的伊利丹提供了一个完整的对战,其余都非常简短,说完事就结束。紧接着开启下一个新手任务,除了将之前的操作融会贯通,还会将新内容传授给玩家。这样一环一环相扣,始终不会有信息量过大而导致的倦怠。对比其它电子版桌游,玩家往往会倒在新手教学这一环节。 为何会出现这种反差?我想原因在于暴雪知道如何在“游戏里”引导玩家,而实体游戏的厂商只会在“游戏外”进行说明。要知道,即使是最复杂那一类桌游,系统架构和数值变量的复杂程度也不会比一个常规电子游戏更高。但电子游戏通常只有一个薄薄的说明,而桌游往往需要一本动辄几十页的手册。因为静态的桌游无法通过限制流程的方式“寓教于乐”,只能在游戏开始前将规则事无巨细地写在手册里。当桌游厂商试图打造一个电子版时,很不幸地将这些问题一并带了过去。我之前在玩《暗杀神》时,不得不痛苦地进行“看一大段话,按照指示点一下,再看一大段话”循环,这就好比某些刊物把PDF丢在网上就说自己制作了电子版一样,都是一种无视用户体验的行为。 将教学融于情景,这是一个电子游戏厂商的基本素养。暴雪在这方面一向做得很好,在将WoWTCG打造成电子游戏时也没有昏头,依然贯彻了易于上手的理念,对一款强调智力对抗的游戏来说,能做到如此浅显易懂,很难得。 暴雪做的另一优化是拟物化问题。将实体卡牌电子化里,总会面临拟物化这道坎,《炉石传说》是不例外的。为了避免出现先入为主的实体卡牌形态与的UI界面产生冲突,暴雪采取了一种很巧妙的方式:拟人化。玩家不是坐在桌子前玩卡牌的路人甲,而是扮演在酒馆里的吉安娜、古尔丹这些著名英雄。卡牌的战场不再是木质纹理的桌子,而是如同俯瞰一片空地,四周的建筑按比例缩小。不再有迂腐的纸片堆效果,上场的每一只生物卡都有自己的配音,如同英雄派出去的真实随从。暴雪一方面在打造一款卡牌对战游戏,另一方面又在尽量消除卡牌的存在感。比较明显的例子就是你的手牌还是卡牌样式的,到了战场上就便去除了卡片边框。“卡牌”在《炉石传说》里,只不过提供了一个逻辑上的摸牌概念。这样无论是原教旨主意的卡牌游戏爱好者,还是压根没听说过这玩意的休闲玩家,都不会感到多少违和感。 内容初探 我们如今看到的这个《炉石传说》在整体上与3月公布时并没有显著的变化:英雄血量决定胜负、召唤仆从和施放技能的核心玩法保持不变。武器相关的卡牌和技能显著增多,仆从的特殊效果也丰富了不少,游戏的完成度可以说已经不低了。用户体验和整个游戏各个方面的细节也有了不小的提升,除了社交和游戏设置等周边环节还需要一些补充之外,整个游戏给人的感觉就是“现在就拿出去公布都没问题”。引擎使用的是如今移动平台极为常见的Unity3D,但画面保持了“魔兽”系列的基本风格,整个界面包括游戏场景都拥有各种不易察觉但让人会心一笑的细节,对只有十余人,被称为“5号团队”的这个开发小组来说,这样的工作可以给一个高分。 Beta版显眼的地方是它的游戏体制与盈利手段之间的交互变得更完整了。最初公布时的自组牌模式“锻炉”(The Forge)被更名为更直观的竞技场(Arena)模式。以150G或1.99美元进场之后不论胜负场多少,都能保证获得一包卡牌。在累计输掉3场之前赢得越多奖励越多,假如能拿到6胜,获得的金币奖励就足够回本,能继续进入竞技场。这个模式其实是高玩的最好去处,因为随机出现的英雄和随机出现的卡牌需要玩家对每个职业都有一定的了解。 那么作为一个免费游戏,不掏钱的玩家到底有没有活路?它的盈利模式从一开始就很清楚,也很简单:掏钱买卡牌,而对于不掏钱的玩家来说,1包卡牌=100G,也就是一个一次性任务奖励的金币数量,而每天刷新一个,最多可以同时做3个的日常任务则奖励40G,也就是说3天的3个日常任务也等于1包卡牌,考虑到150G进场的竞技场也必定等于1包卡牌,再加上奖励的金币和用于打造卡牌的魔尘,免费玩家靠每周这必定入手的两到三包卡牌也足够在一段时间后建立起几套有竞争力的卡组,高手玩家还可以依靠高胜场的竞技场模式无限进场获取奖励。况且,卡牌游戏的精髓从来都是计算和心理博弈,付费玩家的确可以依托高级高品质卡牌获得更多的战术选择,但这解决不了智商的压制。 独特性 卡牌游戏这个类型有个很有趣的地方,它在现实中的实体领域有众多的类型和分支,也拥有相当火爆的固定玩家群体,但哪怕是有过一定的卡牌游戏基础的玩家,不论是万智牌MTG或是它的电子版《旅法师对决》,还是《混沌与秩序》《魔法门——英雄对决》等纯粹的电子载体卡牌,对《炉石传说》的第一印象往往是“它和某某某卡牌游戏有什么区别?”你很少从一个FPS玩家嘴里听到诸如“这个新游戏和《使命召唤》有什么区别”这样的话,一方面是“卡牌游戏”这个类型的概念就很模糊,另一方面则凸显了一个卡牌游戏的核心竞争力:独特性。 如何显示出独特性?其实从前面新手引导部分,我们已经可以看出,《炉石传说》的独特性是“面向大众玩家”,而在这方面,被小圈子奉为经典的同类游戏根本就是战5渣。因此,《炉石传说》的竞争对手压根不是《旅法师对决》这类TCG游戏,而是主流的自动战斗推图卡牌手游,诸如《我叫MT Online》《百万亚瑟王》。值得注意的是,《炉石传说》是流行卡牌乃至流行移动游戏里,惟一一个将重心放在人与人的同步对抗的。而目前的主流卡牌游戏虽然提供了一定的社交要素,本质上还是一个PvE游戏。就连对抗性较强的塔防游戏《部落冲突》,也只提供了异步PvP。《炉石传说》能否藉由智力的即时比拼为移动市场带来一股新风,而这股新风又能否一扫当前卡牌游戏的“无脑”气息,我们只能拭目以待。

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