20年前,游戏史上最惊心动魄的一次交锋

索尼进攻任天堂最后的阵地,任天堂背水一战。

作者NemoTheCaptain2024年08月26日 21时06分

近几年来,业界对“任天堂何时发布2代Switch”一直没有停止猜测,种种靠谱或不靠谱的流言也广为传播。在此之前,有渠道称任天堂可能在2024年底发售下一代Switch,但今年2月,多家媒体都收到了Switch新机延迟到2025年第一季度上市的消息。

对此,官方层面的原因是,任天堂或许希望留出更多时间,让Switch新机的护航作品更加丰富。但另一方面,Switch能够兼顾主机与掌机,尤其是在掌机领域几乎没有竞争对手,也是一项重要因素。

但在以往的世代,情况就大不相同了。20年前,索尼PSP和任天堂NDS横空出世,改变了游戏行业的格局。PSP是掌机历史上性能最接近主机的一台怪兽,为掌机玩家带来前所未有的3D游戏和电影体验。NDS则深耕触摸屏功能,探索传统按键之外的操作模式。这两台掌机和手机的纠葛也非常微妙,PSP和NDS都受到了手机的影响,之后的手机游戏又参考了它们——直到今天,无论是Switch的主机游戏,还是iOS和安卓平台的手机游戏,都可以看到PSP和NDS的影子。

在2004年,索尼已经取得主机市场的优势地位,任天堂凭借掌机市场与索尼继续周旋。对索尼而言,PSP是攻向任天堂最终堡垒的最强兵器;对任天堂而言,NDS则是背水一战的最后希望。PSP与NDS的掌机大战,是游戏史上最惊心动魄的一次交锋。索尼和任天堂在20年前施展的连环情报战,更是空前绝后的精妙博弈。在掌机换代又一次临近的现在,细细回味20年前那场火星撞地球式的巅峰对决,将别有一番滋味。

双屏的禅意

“如果GBA加入屏幕光源,首发价格就无法控制在1万日元以内,我们希望掌机通过较低的售价迅速普及。”

——宫本茂,时任任天堂情报开发部部长

在20世纪90年代初的掌机市场,任天堂的黑白Game Boy(GB)凭借廉价和省电这两大法宝,击败了售价更高也更耗电的彩色掌机。从此,廉价和省电成为任天堂掌机的取胜之道。任天堂并不排斥在掌机上研究新技术,但只有在满足廉价和省电的前提下,新技术才能得以推行。

早在1994年,任天堂便研制出了Game Boy Advance(GBA)的原型机“亚特兰蒂斯”,这台性能划时代的32位彩色掌机因为耗电量太大而被雪藏。“亚特兰蒂斯”使用ARM7TDMI架构的CPU,1997年,使用同一CPU架构的诺基亚6110手机问世,其内置的《贪吃蛇》等黑白画面游戏成为一代经典。虽然《贪吃蛇》的画面比GB更简单,这款游戏却为手机和掌机的常年纠葛拉开了序幕。

诺基亚6110的经典游戏《贪吃蛇》

1998年任天堂推出的彩色掌机Game Boy Color(GBC)只是一款过渡产品,采用8位CPU,画面提升有限。直到2001年,解决了耗电问题的“亚特兰蒂斯”才以GBA的形态重见天日。玩家对没有光源的屏幕颇为不爽,然而GBA依旧靠着廉价和省电火遍全球。但2001年对于任天堂并非只有好消息,新主机Nintendo Game Cube(NGC)的首发销量不达预期,从此陷入常年的苦战状态。

GBA是一款主要为2D游戏而生的掌机,其硬件并没有针对3D做出优化,开发者可以在GBA上运行全3D游戏,但帧数较低。GBA发售后,任天堂开始研究代号为“玉禅”的下一代掌机,它是任天堂首款为3D优化硬件的掌机,只有一块屏幕。

“玉禅”开发机

进入2002年,任天堂的社长从老当益壮的山内溥变为青年才俊岩田聪。山内溥在卸任时,要求“玉禅”变为双屏幕掌机,这是一道简单的命令,没有具体细节。实际上,任天堂的第一款双屏掌机可以追溯到1982年的Game & Watch《漏油》,当初也是山内溥提出的构思。只不过,Game & Watch采用固定液晶画面,两个屏幕可以扩大场景面积,对提升体验有帮助,但现代掌机都采用活动液晶卷轴画面,场景面积和屏幕面积没有直接关系,双屏似乎没有意义。

《漏油》是第一款双屏Game & Watch掌机

岩田聪无法理解山内溥的命令,包括他在内,任天堂大部分人都不喜欢双屏。对此,山内溥给出了一个颇具禅意的回答:“我也不知道双屏掌机在21世纪还有什么用途,这就是给后辈下达的课题,如果他们想不出答案,那任天堂恐怕也没有前途了。”尽管这个回答有点莫名其妙,但山内毕竟是前任社长,备受尊敬,员工们也只能先造出几台原型机试试看。

这几年是任天堂艰难的探索期,人们试验了各种各样的创意,却不知何时能派上用场。举例而言,任天堂在2001年就购买了体感操作相关专利,然而主打体的Wii直到2006年才发售。每一台NGC的屏幕都兼容裸眼3D,这样一块4英寸屏幕的成本甚至超过了主机本身,没有量产价值(2002年,任天堂在E3展出的NGC专用屏幕带有裸眼3D功能,后来这个功能又被关掉了)。岩田聪当时规划的硬件还有代号“章鱼”的非体感高清主机和新款NGC,后者具备主机和掌机两个模式,但因为掌机模式耗电量太大被雪藏,延续这一创意的Switch直到2017年才发售。

2002年E3展示的NGC专用屏幕

与此同时,手机的性能随着时间推移而不断提升,采用诺基亚塞班S60系统的手机于2002年发售,三星、HTC等厂商也在2002年推出了采用微软Windows CE嵌入系统的手机,这些手机可以播放视频,2D游戏画面足以媲美GBA,还可以用触摸笔操作游戏,这引起了宫本茂的注意。

2002年末,掌机领域进入山雨欲来风满楼的阶段,诺基亚公布了使用S60系统的游戏手机N—Gage,预计2003年末发售。此时的游戏网站还泄露了3条消息:任天堂即将推出内置电池和屏幕光源的改进版GBA、任天堂正在研发3D掌机、索尼也在研发3D掌机且性能更强。

2002年发售的Windows CE手机

2003年末发售的诺基亚N—Gage游戏手机

第一条消息很快得到了证实,2003 年2月14日,任天堂发售了改进版掌机GBA SP,售价为12500日元,高于原版GBA的9800日元。第二条消息,即单屏幕3D掌机“玉禅”,尚未敲定双屏方案的任天堂选择按兵不动。至于第三条消息,也在2003年5月14日的索尼E3发布会上得到了证实,索尼电脑娱乐(SCE)创始人久多良木健在这一天公布了PlayStation Portable(PSP)掌机。

内斗与合作

“如果SCE按照计划在2002年分拆上市,我们的市值不会输给其他游戏企业,但母公司否决了这一计划。我最大的敌人并非任天堂或微软,而是索尼自己。我是一个刺头,是索尼高层眼中的黑名单首席。”

——久多良木健,SCE创始人

久多良木健展示PSP专用微型光盘UMD

以“PS之父”闻名世界的久多良木健是一位怪才,他能力杰出却特立独行,这样的人往往会被大公司冷落。幸运的是,1982年至1994年担任索尼社长的大贺典雄也是一位怪才,两位怪才的惺惺相惜为成功奠定了基础。在1992年决定初代PS项目是否取消的会议上,除了大贺典雄之外的所有高层都反对索尼进入主机行业,然而大贺典雄一人力保PS主机,这场惊心动魄的会议让久多良木健永远铭记。

1999年3月2日,在索尼首次公开PS2的发布会上,时任社长的出井伸之随口敷衍了一句客套话:“从一开始我便支持PS。”久多良木健则当面反驳:“只有大贺典雄从一开始就支持PS,其他高层都反对。”让场面一度变得十分尴尬,不过,久多良木健认为自己有这个底气——当时的SCE为索尼集团提供了40%的利润。2000年至2004年,安藤国威担任索尼社长,久多良木健和他的关系也很僵。

从1995年至1999年担任索尼社长的出井伸之

在出井伸之和安藤国威的指挥下,索尼母公司电子部门凭借Walkman随身听积累的经验,从1998年开始研究代号为“ET”的2D掌机。“ET”的性能类似GBA,采用Memory Stick(记忆棒)存储游戏,玩家可以在索尼专卖店以付费下载的形式购买新作。进入2000年,“ET”造出了原型机,Square和Capcom等第三方公司甚至开始给“ET”制作首发游戏。“ET”项目是瞒着SCE推进的,在首发前夕,久多良木健才知道它。当时,保障PS2顺利首发才是索尼的头等要务,为此久多良木健迫使安藤国威在“ET”首发前取消了这个项目。

在久多良木健看来,想要打破任天堂在掌机领域一家独大的局面,需要绝对的性能优势,SCE必须开发出一款对手在2年内都无法仿造的超高性能掌机,在这个指标实现之前,他必须耐心等待技术发展。另一方面,SCE与索尼电子部门也有技术方面的合作:Memory Stick Duo小型记忆棒、ATRAC3+音频压缩格式、低功耗解码芯片VME……这些都是索尼电子部门在2002年研发的技术,最终为PSP添砖加瓦。

Walkman的多项技术为PSP奠定了基础

凭借PS2的成功,久多良木健在2003年4月1日成为索尼集团的副社长。5月14日,索尼在E3发布会上趁热打铁,展示了PSP的UMD光盘,但没有展示PSP本体的造型。此时,PSP尚未进入外形设计阶段,E3上公布的很多数据也和成品不同,比如屏幕是4.5英寸,略大于成品的4.3英寸。

2003年7月29日,久多良木健公开了更详细的硬件参数,PSP的3D处理能力约为PS2的一半,采用10MB高速eDRAM内存。原本PSP计划以额外配件实现Wi-Fi无线局域网功能,但参加E3的游戏开发者希望PSP自带Wi-Fi模块和模拟摇杆,SCE为此更改了规格。久多良木健还承诺,PSP的游戏开发难度低于PS2,很多PS2开发者通过编程实现的软件功能被PSP整合为硬件功能,这样还可以降低耗电量,一举两得。

PSP的造型设计从2003年9月开始,SCE否决了超过100个概念模型,其中甚至包括双屏模型,此时任天堂尚未公开双屏掌机。经过上百次试验后,SCE最终为PSP选择了一个类似GBA的传统布局。2003年11月4日,久多良木健公布了这一概念模型,并开始向第三方发放PC使用的PSP模拟器,不过模拟器的运行速度只能达到PSP的10%。2003年12月13日发售的PSX则是一款整合了硬盘录像机和PS2主机的多功能设备,采用全新的XMB界面,这一界面后来被PSP沿用。

2003年是SCE是大出风头的一年。PSP尚未发售,甚至连一台试玩机都没有,仅靠一拨又一拨的规格和概念展示就吸引了全世界的眼球。在玩家眼中,任天堂在2003年保持着反常的平静,实际上,任天堂在2003年末已经悄然展开了反击。

2003年11月4日公布的PSP的概念模型

使用XMB界面的PSX录像机

火星撞地球

“山内溥用他天才般的直觉洞察消费者的趋势,我的任务则是用科学的思维实现目标。”

——岩田聪,时任任天堂社长

2003年初,宫本茂提议为双屏掌机的其中一个屏幕增加触摸功能,E3过后,他利用Windows CE手机做出了概念演示程序,为任天堂确立了目标。岩田聪则再一次审视了高清主机“章鱼”,按照原定计划,这款主机将在2005年末发售,配备三核低频CPU、256MB内存和Radeon X800显卡。“章鱼”的配置勉强满足720P游戏的基本需求,成本和售价都比对手更低。

岩田聪在2003年E3发布会上表示“任天堂正在研发新主机”,指的就是“章鱼”。然而,PSP在E3上公布的超强参数刷新了玩家对硬件发展速度的概念,围绕成本和性能展开竞争的传统路线,在岩田聪的眼中变得越发黯淡。E3过后,任天堂确立了双屏掌机目标。同时,既然掌机回避了同质竞争,主机也需要重新考虑。岩田聪因此取消了“章鱼”项目,转向标清体感主机Wii。

2003年E3发布会上的岩田聪

2003年11月21日,任天堂悄悄向第三方发放“玉禅”的开发机,为了保密,当时的开发机只有一个屏幕。2004年1月21日,任天堂正式公开了双屏掌机Nintendo Double Screen(NDS)的信息,并发放了双屏开发机。此时,第三方厂商们仍在使用10%运行速度的PSP模拟器,却可以用NDS开发机全速运行游戏,因此在随后的E3展上,NDS拿出了完成度更高的试玩。

此后,NDS的发展情况基本顺利,唯一的变数出现在2004年3月17日,网络上泄露了NDS的硬件参数,其中包括CPU频率、内存容量和屏幕分辨率等关键数据,这次泄露为PSP日后的规格调整提供了参考。

2004年5月11日开幕的E3展成为永载史册的一次盛会。索尼展示了PSP的正式造型,PS2硕大的摇杆在PSP上变为体积小巧的滑杆,堪称掌机领域的一大创举。PSP还对内存结构进行了调整,高速eDRAM内存容量从10MB降至4MB,主内存变为速度较慢的DDR,但容量扩展至32MB,让PSP进一步和内存仅为4MB的NDS拉开了差距。这是一次十分关键的调整,然而在首发前多次调整规格,导致PSP正式版开发机延期到2004年7月才发放,影响了初期游戏的开发进度。

严格意义上讲,索尼并没有给这一届E3提供PSP试玩版游戏,仅提供了“可操作版”游戏,玩家只能在PSP上进行移动角色、变换镜头角度等基本操作,还谈不上“玩”。尽管如此,PSP优秀的造型和屏幕依然得到了好评。然而掌机市场对价格比较敏感,PSP的首发如何定价?时任SCEA(索尼电脑娱乐美国分公司)CEO的平井一夫并没有正面回答问题,仅仅表示“PSP准备好以亏本价格首发”。

2004年E3展示的PSP实验型键盘,最终没能量产

NDS在这一届E3上的表现则令人惊喜,试玩版游戏大都具备较高的完成度,让人充分体会到双屏和触摸操作的特色。NDS的画面表现不及PSP,却依然算得上次世代掌机,《银河战士Prime:猎人》等3D游戏的水准让GBA望尘莫及。NDS的公布比PSP晚了8个月,游戏完成度却更高,这种奇怪的现象让玩家感到不解。现在我们知道,任天堂早在2002年就完成了3D掌机“玉禅”的原型机,之后的2年时间主要用于研究双屏和触摸操作,就开发机而言,相较举棋不定的PSP,反而是NDS有更高的完成度。NDS唯一让人感到粗糙的缺点是类似Game & Watch的简陋造型,但任天堂承诺,E3造型只是临时方案。

《银河战士Prime:猎人》展示了NDS的3D机能

NDS略显简陋的E3临时造型

PSP和NDS在这一届E3上的展示技惊四座,两台掌机都有了光明的前途,火星撞地球式的巅峰对决让玩家为之惊叹。2004年5月11日,E3开幕当天,全球有60万人观看了发布会直播——20年前,PC宽带网络尚未大规模普及,手机更是没有观看视频直播的能力,在这样的大环境下,60万人的直播规模可谓空前火爆。

几家欢喜,就有几家忧愁,诺基亚成了这一轮竞争的输家。诺基亚原定的目标是2年内卖出600万台N—Gage,然而这款2003年末发售的手机销量遇冷。N—Gage的硬件设计充满了问题,为了兼容其他S60软件,它采用了手机常见的竖屏,而非掌机常见的横屏,影响了游戏视野。N—Gage的3D画面水准不仅无法和PSP相提并论,而且也逊于NDS,需要拆卸电池才能更换游戏卡带的设计更是一大缺陷。299美元的售价对于一款高端手机并不算贵,然而N—Gage的听筒位置却极为别扭,作为手机的体验也不尽如人意。

N-Gage接听电话的姿势极为别扭

诺基亚在2004年夏季推出了改进版N—Gage QD,更换游戏卡无需拆卸电池,听筒位置也得到了改善,首发价格则降低至199美元。平心而论,N—Gage QD算不上一款优秀的掌机,但至少算得上一款优秀的智能手机。然而原版的口碑太差,改进版QD也无力回天,两个版本的最终累计销量仅为300万,远不及诺基亚的原定目标,欧美手机挑战日本掌机的第一次战役就这样失败了。

改良版N—Gage QD手机

连环狙击战

“2004年至2006年是任天堂的关键时期,NDS的成败将决定任天堂是升上天堂还是堕入地狱。”

——山内溥,前任天堂社长

2004年7月28日,NDS公布了正式造型,细节比E3版本有了明显提升。9月1日,任天堂宣布GBA SP即将调价,日版从12500日元降至8800日元,美版从99美元降至79美元,这次调整为NDS留出了空间,之后便发生了“消失的17分钟”事件。

焕然一新的NDS正式造型

索尼原定于2004年9月21日15点30分召开年度战略发布会,然而直到15点47分,发布会才开始。索尼给出的理由是“高层迟到”,这显然是一句敷衍的借口。发布会上,久多良木健的开场白是“今天不会公布PSP的首发价格和时间”,随后的演示以超薄型PS2为主。

之前玩家普遍猜测日版PSP会选择2004年12月3日首发,即初代PS日版首发20周年纪念日,这一天对于SCE有着非凡的象征意义。然而,任天堂却在9月21日14点30分公布了NDS的首发时间和价格:美版149美元,11月21日发售;日版15000日元,12月2日发售。任天堂的发布会时间“恰好”比索尼早1个小时,NDS日版首发时间也“恰好”比预测中的PSP日版首发时间早1天。这当然不是巧合,而是一场精彩的狙击战。15000日元意味着NDS的硬件没有多少利润,任天堂摆出了破釜沉舟的气势。

迟到了17分钟的发布会

在2004年9月21日的发布会上,久多良木健确认PSP将支持MP3格式音乐。这句话让普通玩家感到莫名其妙,只有了解索尼内斗的行家才能听懂。一直以来,久多良木健都将PSP称为“21世纪的Walkman”,似乎给人一种“Walkman在21世纪早已停产,PSP就是后继者”的错觉。其实Walkman直到2024年都没有停产,只是日渐式微。

在磁带随身听时代,Walkman是毋庸置疑的王者。为了更新换代,索尼从1992年开始推广微型光盘MiniDisc和ATRAC音频格式,却在2001年被苹果iPod等MP3设备打得节节败退。Walkman团队的闭门造车葬送了索尼的随身听霸业,他们在2004年依然拒绝MP3,甚至要求PSP也固守ATRAC,久多良木健费了无数口舌,才让PSP保住MP3播放能力。

2004年的东京电玩展(TGS)于9月24日开幕,任天堂在原则上不参加TGS,第三方公司也没有提供NDS试玩。这一届TGS的掌机试玩以PSP为主,不同于E3尴尬的“可操作版”游戏,TGS提供了真正意义的试玩版PSP游戏,现场的好评也让刚刚被狙击的索尼恢复了信心。

2004年TGS会场悬挂的PSP造型巨幕

2004年10月7日,任天堂公布了《宝可梦:钻石/珍珠》和《最终幻想3》这两款NDS大作,然而发布会上并没有截图,如此“画饼”行为对于任天堂并不多见。有了这两款大作,NDS已然立于不败之地,但任天堂如此急躁的态度和稳如磐石的GBA时代截然相反,可见PSP给任天堂造成了空前的压力。

2004年10月27日,索尼终于公开了PSP的首发计划,日本普通版售价19800日元,12月12日首发,24800日元的豪华版则包含32MB记忆棒、线控耳机、挂带和布包。Square Enix则公开了《最终幻想7》在PSP上的前传游戏《核心危机》,不过同样是没有截图的“画饼”行为。

之前玩家普遍预测普通版PSP的首发价格为24800日元甚至29800日元,索尼此番公布的低价可谓惊喜,反将了任天堂一军。久多良木健表示,PSP一半的部件由索尼自己的工厂生产,尽管首发价格亏本,但19800日元的价格可以在2006年实现保本。首发版PSP的屏幕质量比TGS试玩机更好,液晶面板从TN换为ASV,提升了可视角度、对比度和响应速度,屏幕上还附加了更好的保护层防止划痕。

久多良木健承认,未来记忆棒的容量会越来越大,所以不会模仿iPod推出硬盘版PSP。选择光盘作为发行载体则是为了大规模生产游戏,一张UMD的生产成本仅为250日元,和DVD相同。玩家可以通过USB接口把PSP连接到PC上,随意修改记忆棒中的文件,此举会留下数据修改的隐患,但久多良木健为了方便玩家刻意保留了这一功能。从技术层面来讲,PSP可以脱离UMD通过记忆棒直接读取游戏,然而目前SCE忙于UMD生产,没有时间和精力研究这一功能。久多良木健并不看好宽带的普及速度,他认为数字版游戏在2004年太超前了。

进入2004年11月,NDS和PSP在日本东京、大阪和名古屋等大城市举办了盛大的巡回展览。美版NDS在11月21日的首发顺风顺水,首周销量达到50万。NDS的首发游戏阵容较弱,以小品游戏为主,招牌大作《超级马力欧64 DS》是1996年N64版的强化移植,尽管NDS版加入了大量新内容,却难掩冷饭本质,缺乏摇杆导致NDS的操作感相较N64不进反退。玩家需要一款充分发挥NDS特性的全新大作,而非小品或冷饭。遗憾的是,在2004年,NDS上还不存在这样的游戏。

《超级马力欧64 DS》优秀的素质无法掩盖冷饭本质

2004年12月2日,日版NDS在首发当天一口气出货50万,日版PSP却因为产能不足,哪怕全日本店头的PSP现货在12月12日首发当天中午便一扫而空,出货量也仅有20万。PSP的首发游戏阵容同样算不上豪华,但略强于NDS,《山脊赛车》和《大众高尔夫P》是首发游戏中销量和评价最高的两款作品。

PSP版《山脊赛车》的画面虽然不及PS2版,系统却更合理,成为一代经典。《大众高尔夫P》通过Wi-Fi实现联机对战,比PS2的多人游戏更便利。这两款PSP游戏都具备有别于PS2版的优点。随后,2004年12月16日发售的PSP版《真三国无双》则完全是PS2版的劣化,甚至连画面都没有做到16:9宽屏幅度,屏幕右侧固定为地图画面遮丑。本作取得了销量上的成功,但质量为人诟病。

PSP版《山脊赛车》的画面成为20年前的掌机之巅

PSP版《真三国无双》的画面并非16:9宽屏

光荣将PSP版《真三国无双》的问题归结为开发机发放太迟、数量过少,这一说法并非借口,之后PSP版“无双”系列作品的素质明显提升,证明这部2004年的游戏只是个半成品。Namco也表示公司在2004年仅收到5台PSP开发机,数量完全不够用,严重影响游戏开发进度,直到2005年才收到更多。NDS在2004年的美日两地共卖出284万台,PSP在日本卖出50万台。初期的有限供货远远无法满足狂热玩家的需求,此时的销量约等于产量,所以数字差距并不能说明什么问题。更重要的是,两台掌机都没有做到全球同时首发,这也将“世界大战”推迟到了2005年。

(未完待续。)

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