关注一下和放过一下边缘人士

在比较久远的年代,谁取得了欧洲的领导权,谁就掌握的了世界的中心。但某些时候,那些处在边缘的人士会搞出一些大新闻来。

读者珯王2016年01月08日 15时00分

  这里容我先讲个历史背景

在比较久远的年代,谁取得了欧洲的领导权,谁就掌握的了世界的中心。

从大方向上说,在欧洲列强为很多莫名其妙的理由而相互争论不休的时候,无人在乎潜伏在他们两侧的力量——自由主义美国和共产主义苏俄;从小方向上说,一战时期,欧洲大陆上人人都在讨论马肯森如何大败俄罗斯,却没人注意到西线失利的战场上有一个叫希特勒的嘴皮子高手。又过了很多年,大家则津津乐道于马歇尔和艾森豪威尔亦或朱可夫(或许几个舰娘玩家还记得人头狗哈尔西)。但此时,在已经失去世界之主地位的英国,有个叫约翰列侬的初中少年,间接搞糟了好几场世界大战。

某些时候,那些处在边缘的人士会搞出一些大新闻来。

马肯森与游戏艺术创作,哈尔西与万物皆可娘化。
马肯森与游戏艺术创作,哈尔西与万物皆可娘化。或许哪天我可以写写军事和游戏的文章。(图中分别为《勇敢的心:世界大战》和“企业号”的同人图)

 ■ 我们永远只能看到眼前事物

我有很多游戏业界(尤其手游)内的从业者朋友,大多数人设计游戏总要经历“提出一个想法——反驳——讨论——扯皮”的过程,出现这种过程的原因往往是想法不符合市场的主流或者游戏设计的主流,最后结果则“需要一个人拍板”,然而,上层拍板的决断往往取决于他的常识——也就是主流玩法。资本开始大规模放入第三产业,国内很多手游厂商也早已进入了换皮抄袭、或者“微创新”的道路上。在智能手机开始普及的那几年,出门和朋友出去聚会,说到我是个手游从业者,他们还似懂非懂,如今则是大不一样。

快则几个月,朋友们的手游一个接一个出现,非常“结合当前最火热的玩法”,以及“有着当年最强IP”。他们偶尔得闲,找我抱怨工作上的琐事。聊国内游戏公司总是有的聊的,聊到关于游戏设计的深处,他们往往讳莫如深,尤其在他们深夜加班的时候更是如此。中国游戏行业现状已经是个老生常谈的问题,生活仍在继续。

这些牢骚满腹的聊天记录现在已经很常见。
现在这种牢骚满腹的聊天已经很常见了。

 ■ 中央与边缘的战争

一年前,作为学经济的学生,我在TED上看到童子贤演讲饱和市场。大意是在边缘徘徊的事物,往往会囤积出难以估算的力量。在中心地带处心积虑的人们,争夺着早晚会衰落的王权。而那些处于边陲的人,巨头们往往觉得不值一提,不屑也无法将其击溃。一旦风水轮流转,中央地带的没落历史又会不断重演。

边缘是谁?那些宅在家里的年轻人、泡在宿舍的大学生,或者中年危机的大叔。这群人以妄想为生,往往是被主流社会所无视的群体,成功人士们更是认为他们只是空有嘴皮功夫,无力实践的一帮人。在游戏界这个道理也一样,激情与创意和入冬的白菜一样廉价。十年前没人会认为波兰两个卖游戏光碟的年轻人会重新定义RPG,也没人会觉得DotA这个玩家作品会把传统RTS打的一蹶不振。

力量的不均衡依然能给强者带来好处,能够让巨人们在敌人形成气候前将其拔除。Markus "Notch" Persson拿着微软的17.5亿美元,卖掉了《我的世界》。土匪招了安,107个好汉被送往打方腊的路上。

玩家们则继续寻找那些可让他们眼前一亮的游戏,这一点从未改变。

有些东西,永远没有变。
独立游戏《去月球》这个场景感动了无数玩家。

 ■ 留意我们身边的边缘

那么,我们身边的边缘是谁?

不知道2016年会不会听到“独立游戏元年”的演讲。
不知道2016年会不会听到“独立游戏元年”的演讲。

独立游戏?未必全是。很多玩家很想避免“独立游戏”又被炒作成一个忽悠投资人用的概念,但似乎这一切还是发生了。

在独立游戏日益成熟的时期,也催生了一批人试图以“独立游戏”的名义行事,同时创建公司、精算工资、每日每夜的想的是在主流市场分一杯羹。另一方面,由于国内游戏发展历史较短,很多业界人士会指着像素风、或者玩法稍微艺术性的游戏,说:这是独立游戏。但深聊几句,发现这些特点其实是年轻小团队共性造成的。

这种年轻小团队的共性是什么?前些日子,行业媒体游戏邦发了一条微博,比较形象阐述了这个群体的特征: “聊过一些开发者,大部分的共同特征都是:1)对现有国产游戏有各种不满,但都是特征和印象评判,严重不深入 2)对现有游戏,特别是移动端有竞争力的游戏体验度严重不足 3)有相对偏执的游戏概念,不太适合游戏市场自身的演进过程,特别是用户和产品共同协同后的趋势变化。”

 ■ 放过那些珍贵的边缘

维基百科对独立游戏的解释为:开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费。相对地,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。

这或许过于教条主义了一点,谁规定独立游戏不能赚钱拉投资?当然可以,独立游戏制作者们有自己管理游戏的方式,但他们始终把Indie Game的Indie思想放在第一顺位,游戏制作取决于自身对待游戏的态度而不是顺应市场。

对独立开发者的尊敬不是白来的。
对独立游戏人的通俗见解:贫穷和低技术含量。

独立游戏人最大的特色是在于分享与孤独,他们在做游戏的时候,每天处于痛经和高潮的状态,相信我,这感觉和你们想的完全不一样。同时极度封闭的制作环境,让很多独立游戏人养了不少猫和狗、自学了几门乐器来疏解自我压力,严重者更会排斥游戏以外的任何现实生活。而真正收获的时候,是通过游戏这个媒介,玩家们沉寂其中的时候,独立游戏人更注重的是和玩家们所产生的共鸣。金钱往往是附加产品,更多时候是用来做下一款游戏而准备,《时空幻境》制作人为了他的新作《见证者》几乎花光了上一部作品成功赚来的钱。

任何产业和资本乘以十三亿人口,都会是个极为庞大的产业群体,尤其在创意产业上。如果打着“独立游戏”旗号,而又以市场为导向,形成了一个产业的时候,不知道玩家们是不是要搜索“超级独立游戏”才能找到这些游戏。三环四环住满了创业公司,五环六环住满了“独立游戏”,估计真正的边缘人就会搬离你我所住的都市了。

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读者 珯王

wangzhengjie@chuapp.com

每天主要任务是改自己的错字。

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