挣钱不是坏事,但我觉得《火影忍者》在流水充盈之余,还应该做得更友好一些。这话意味着,目前的版本有一些不那么友好的地方。
《火影忍者》官方正版手游上线后,不到半天就获得了免费榜第一、畅销榜第三的成绩,此后近10天的时间里,基本上一直稳定在畅销榜第三。这一成绩的背景,是腾讯自研产品在2015年大半年表现疲软——除了年初的《全民突击》和年末的《王者荣耀》保持了很强的竞争力,2015年其余时间的腾讯自研产品整体脱力,主要靠《热血传奇》《六龙争霸》《奇迹暖暖》这些外来和尚来念经。如果仅以比较透明的iOS榜单来看,即便是《穿越火线》(大部分研发由腾讯承担)这种王牌IP,上线后不仅未能冲顶,还一直摇摇晃晃地徘徊在畅销榜10名开外,和去年年初《全民突击》横空出世后霸榜3个月的压倒性优势相去甚远。在这种情况下,《火影忍者》不仅成功突围,目前还稳稳地保住了第三的位置,对于腾讯自研部门来说,可算是开年大礼。
在App Store的《火影忍者》用户评论下,有不少“5星差评”,所谓5星差评,源于一个近期流传的说法,说是基于苹果的算法,给了5星评价才容易被认定为优质评论位列前排从而被更多人看到(同理,电商领域会有给先给差评然后夸奖的现象,理由是有些人认为大家喜欢重点看差评,所以把好评写到差评里)。所以有的用户虽然要开喷,也会先打个5星好评,再罗列差评。
差评主要集中在数值坑、玩着累这两方面。从实际体验的角度来说,这个游戏的确很坑,玩着也累。玩法(打工)项目繁多,严格限制战斗力,强化道具能直接钱买。基本上,充值到V7才算是起步,花两百块还玩得磕磕绊绊和平民玩家差别不大的手游,现在也少有,《火影忍者》算一个。
玩《火影忍者》的这段时间,我加入了玩家群,并经常出入相关贴吧,看到人们都自得其乐地玩耍。无氪有无氪的过法,大R有大R的玩法,彼此相处融洽,分享交流心得。虽然时不时有人退坑,有人抱怨,有人说“我看那《究极风暴3》,比鹅厂这玩意不知高到哪里去”。但在大面上,大家似乎已接受了这种设定,并在游戏的框架下坚韧不拔地爬榜,堆战力。这个现象似乎再寻常不过,一个群体不屑,另一个追捧,彼之蜜糖,吾之砒霜。每每这时候,对这个产品的“正确评论”似乎就变得一片迷茫,引导群众发现游戏的真善美?也许只是自作多情。
《火影忍者》手游的制作团队在一次媒体采访中,叙述了他们是如何精心完善游戏的细节的,有这么一段话:
“签下版权后我们可以得到原版的设计素材,然而我们发现原版素材无法达到我们要的效果,但是日本的IP授权一般是不能让别人去画原版人物的,我们不能改立绘,所以只能通过别的方法来丰富角色动作,这个过程伴随着反复漫长的重制、调整、监修、配合。
“比如制作李洛克的表莲华技能时,我们刻意把动作的中间帧给抽出,在招式末尾加入顿帧,来表现他起手快、收招快的特效,让他的技能给人感觉非常快速。同时在表现李洛克的动作特效时,他每打一拳都带着风,每踢一脚都会卷起树叶,这就能体现出他的速度感和体术的高位移感。”
我相信制作组的确花了这么多的心思,而在实际体验当中,《火影忍者》的表现的确非常优异,大都动作流畅,忍术还原传神,主界面的场景细节丰富,在手机上完美地还原了原作的观感,要说表现最好的火影手游,应该没有第二个选项。
在一些细节设定上,腾讯这款产品比较好地做到了“官方出品”的品质,固然是传统推图,有时候也会根据剧情的发展,操控其它剧情人物,来一场“剧情杀”的战斗,相信玩过游戏的火影爱好者应该对白与再不斩的关卡有比较深的触动。在这个关卡中,玩家操控身受重伤的再不斩,所有技能皆被封印,只能平砍,与越来越多的敌人战斗,直到最后倒下,这一幕与《最终幻想7:核心危机》主角扎克斯的最后一战异曲同工。玩到这里,玩家很容易觉得,腾讯做这么个游戏,是真的有诚意的。一门心思想着圈钱,也不会在这种细节上下功夫,毕竟也不算初期流程,玩家得玩一阵子才能触发这个剧情。
“小队突袭”和“决斗场”是我比较喜欢的两个玩法,前者是与其它玩家合作对抗来犯的敌人,场面喧哗,有动画中忍者小队一起执行任务的感觉。节奏明快,循序渐进,先是依次出现两个Boss,然后两个Boss同时出场再打一轮。有普通和困难两种模式,难度对我来说恰到好处。普通难度无脑A,困难模式则得需要小心注意走位和招式配合。“决斗场”是实时(或者说大部分实时)PvP,采用了与KoF类似的随队车轮战。《火影忍者》每人只有两个技能外加一个大招,初看时是明显偏少的,比同类横版动作游戏差一截。但由于所有角色共享成长收益,且玩家很容易会同时拥有多名角色,玩家会发现,即便是有限的两三个技能也能组合出相当丰富的战术。同时制作组为PvP加入了“替身之术”,既是对原著的还原,又为对战加入了“骗招”的思路。与旗鼓相当的对手比拼,你来我往之间也算紧张刺激。
我试图用几个不同的Scene,来从还原《火影忍者》在这个“立场不同,看法各异”的市场里的面貌。这是一个设计趋于两极的产品,所谓的优点和缺点都很鲜明,单纯用好玩或不好玩,坑钱或不坑钱来描述,在庞大的受众和市场面前都十分苍白。受限于阅历、心态和价值观,不同群体看问题的角度各有不同。前面说过,这个游戏打工项目繁多,回报基本固定,每天上去做一遍非常累人。但反过来说,这说明人家的玩法多样,你可以不打工休闲着玩呀,总之也是个法子。每当出现这么一个特别商业又特别受欢迎的游戏产品时,类似的场面总会出现——对其游戏性的批判,会显得有气无力,而对其商业模式的赞扬,又显得随俗浮沉——反正不好评论。唯一能确定的是,这是一个很挣钱的产品。
挣钱不是坏事,但我觉得《火影忍者》在流水充盈之余,还应该做得更友好一些。这话意味着,目前的版本有一些不那么友好的地方。
如果要用一句话来概括,这是一款精雕细琢且付费非常重的游戏。要说卖相好有诚意,没错。但同时,这个游戏也有着无比精巧的数值策划与赤裸裸地圈钱。比如商城和招募界面醒目的“特权商店”与“特权招募”,如此直白的字眼,鲜明地展现了这个游戏的价值取向;比如就连付费的十连抽都很难抽出什么好货(A级角色只能抽到碎片),Vip 7之后才算入门;原本在内测期间攻守兼备便宜好用首冲就送的我爱罗,到了正式运营时突然变成了Vip 10专属,这跨度也是有些大。
游戏的一些付费点设计很有页游版的风范,付费思路比一般手游更开阔。比如通常来讲,经验本、钱本、素材本这些内容,一般为提高用户活跃,不会加入付费点,最多加个CD。但在《火影忍者》中,它们都可以花钱来“一键完成”。再比如勾玉系统。勾玉可以用来增加角色属性,勾玉要想升级,得吃同属性的勾玉,那么勾玉不够了怎么办,这时系统会直接弹出“购买勾玉”,买了就能直接用。这样不加掩饰地“卖数值”,在如今的主流手游里见得并不多见。一般来讲,你可以用钱来换体力、可以用钱来换重置次数,可以用钱来换更多的特权,总之钱与数值并无特别直白的一一对应关系(比如镶了这个宝石,你会体力+1000,而我这个宝石卖你50块),总会拐弯抹角通过一些“玩法”来实现(比如宝石不够用,你要购买额外的活动次数,通过参加活动来得到更多的宝石),勾玉则捅破了这层纱。
在严格卡等级和战力的游戏里,玩家基本没有成长自由度,这是打工感的一大来源。《火影忍者》里甚至所有素材的产出关卡也是一一对应的,数值系统像一个大数据驱动下的产物,严丝合缝地控制资源产出与投放,并以此获得最优的用户数据。
就拿前期付费来说,极尽算计之能事,以至于仅一个“月卡”环节,就动了很多小聪明:
在主流的手游中,小额付费的玩家花30(也有游戏是25)人民币购入一张月卡,直接获得300宝石,同时获得月卡加成,每日登录领取XX宝石。
但在《火影忍者》中,月卡的设置很奇怪,首先,月卡不直接售卖,而是“当天充值满250金币(合25人民币)时,可以用250金币来换取一张月卡”。
这么一来就十分微妙,首先注意“当天”这个限定词,如果你冲了钱,“当天”没在活动的菜单里注意到“每月福袋”,过了这天,你的充值金额是不被计算的,也就是说,明天你仍然需要充值25块钱才能换取月卡。
其次,在金币内购中,你会看到6、18、25这三项内购。看上去,6元和18元档很划算,不仅有首冲奖励还有首冲双倍返还。然而,6+18=24,正好差一块到25,凑不够月卡的钱。这时你再看25元档,会看到唯独25元档没有双倍返还。
这个感觉,比较蛋疼。
如果你快刀斩乱麻,直接充25元,并用得到的250个金币兑换一张月卡……于是你得到了一张月卡——是不是少了点什么?对,没充反。按照主流游戏的做法,你花30块买个月卡,会得到“月卡+300金币”。而在《火影忍者》里,你花25元买个月卡,只会得到一张月卡。
那么,让我们换一个更加经济的办法,买两个6元内购,再买一个18元内购,这样总共充值了30元。按照首次双倍,再次购买不返还的规则。我们一共获得60+60*2+180*2=540个金币,兑换一张月卡后,最终手里有“一张月卡+290金币”,似乎,这样和其它游戏没多少差别了。
但需要注意的是,这种买法已经透支了6元档和18元档的首冲双倍的红利,而在一般的设定中,花30元买了月卡,6元档和18元档的首冲双倍红利依然存在。
在游戏后期,手游内容不足的弊病再次显示了出来,玩到40级之后,剧情任务已经卡得非常频繁。这一个任务需要你41级来解锁,紧接着下一个任务需要你42级来解锁,此时升级已经不易,不积极打工,基本就是原地踏步了。此时游戏剧情才进入疾风传,鬼鲛都能称大王,鸣人结束三年苦修回来,而玩家的苦修才刚刚开始,想安逸体验剧情的朋友,恐怕要止住脚步了。