关于VR游戏,我们已经想象的太多,也有太多的报道试图来说清玩VR游戏是怎样一种体验。而现在,我陡然惊醒,我十几年前所梦想的世界,它们在我不知不觉间已经实现。
关于VR游戏,我们已经想象的太多,也有太多的报道试图来说清玩VR游戏是怎样一种体验。昨日下午,触乐记者对VR游戏《星际战争》(Cosmos Warfare)的制作人及北京艺动网络有限公司创始人之一陈勇先生进行了采访,并实际体验了这款游戏。
《Cosmos Warfare》是在春节前上线GearVR Store的一款VR游戏,该游戏受邀参加了2016CES和GDC的VR单元,成为Google VR专区的推荐游戏。在GearVR Store的“新游戏排行榜”和“最值得拥有内容”双榜(全球榜单)第一。这款游戏采用了在太空空间空战的游戏方式,玩家扮演一艘宇宙飞船的驾驶员,在Gear VR构筑的宇宙大战场里操控机枪消灭接近飞船的炮弹或敌对飞船。作为一款纯粹的VR游戏,该游戏需要一台Gear VR设备来运行。
三星手机的VR设备——Gear VR是一款轻盈的VR头戴式显示器,造型一台像超大护目镜,前端紧扣着运行游戏的三星手机。很多近视用户一直担心VR设备像电影院中的3D眼镜一样,让人“从四眼变成六眼”,但实际上大多数VR设备都会设置聚焦调节功能,会主动调试设备让Gear VR适配用户的眼睛。
在游戏中,会有大量的敌人在视野中经过并攻击玩家,没有被消灭的漏网之鱼会从侧面进攻身后的空间站基地。你当然可以通过转动头部来观察他们,在VR游戏中,视野就是一切,你可以向左右转头来观察敌情并消灭他们,但漏掉过多的敌舰即使你摇断头也没有办法。
游戏的玩法格外简单,还不如在手机端玩弱化过的弹幕游戏来的复杂。在体验《Cosmos Warfare》这款游戏时,我甚至不需要手柄。头就是操作一切的“鼠标”,抬头向上,低头向下,左边转头视野转去左边,右边转头视野转去右边。无论填装子弹、射杀敌人还是调整飞船的前进的方向,都是通过转动头部来完成。Gear VR带来的沉浸感是没有体验过的人无法想象的,操纵飞船大炮的你,眼神有着瞪谁谁爆炸的威力。
大部分第一次接触VR游戏的用户的第一感觉是——被新闻局限住的想象太过肤浅。进入游戏关卡前,游戏会演示一小段宇宙飞船在宇宙中穿行的画面,我感觉自己整个人置身于茫茫宇宙之中,耳朵里听到飞船机械转动的声音,远方驶过来的敌人从我眼前呼啸而过,我的第一反应不是如何开枪去射击他们,而是试图向后退,仿佛这些子弹真的会穿过屏幕打在我的身上。这种感觉是无法通过通过语言,甚至任何目前的平面设备体验到的,哪怕你去看那些VR游戏的视频也不能。只有戴上头盔,打开游戏,进入到VR的世界中去,你才知道它有多棒。
在体验VR游戏新鲜的沉浸感之后,就会感受到相对于手游,《Cosmos Warfare》的游戏关卡显得非常的短,关卡节奏也不那么顺畅。对此《Cosmos Warfare》的制作人陈勇解释说:“VR现在的交互方式还不是很成熟,用户群相对传统游戏平台来说也偏轻度,所以现阶段我们选择基于一两个趣味玩法的体验性为主的游戏产品。”VR游戏开发还处于“试水阶段”,在《Cosmos Warfare》之外,他们还制作了各种类型的VR游戏DEMO,尝试找到真正适合VR设备平台的游戏。
在GearVR Store里,除了一些游戏DEMO外大部分太空射击游戏都定价3.99美金到9.99美金不等,但《Cosmos Warfare》却选择了以免费游戏的形式发布。《Cosmos Warfare》上线的时候,三星曾建议制作团队,可以以定一个3.99美金的价格。而陈勇则认为,这是他们的第一款VR游戏,还有很大的提升空间。而对于游戏盈利他们也并没有做过多的期待,更多的是希望能有较多的玩家试玩,并给予他们一些反馈,便于他们来更好的改善这个游戏。
《Cosmos Warfare》的开发公司是北京艺动网络科技有限公司,成立于2015年。公司坐落在北京东4环附近的创意产业园内,与建在人来人往的大写字楼里的游戏公司不同,艺动网络更像是隐藏在大城市里的隐士,办公室格局也不像其他游戏公司一样区分成很多间办公室,“我们的结构就是开放的,连老板都没有专门的办公室。”
艺动网络公司因为此前只专注于开发而不负责发行,整个公司都显得非常低调,甚至拿到了一个我非常惊讶的IP来准备制作VR游戏,但却没有任何宣传。“这个IP很适合做VR游戏,不过现在还在保密阶段,过一段时间会跟电影同步上映。”
在艺动网络中,整个核心开发团队中竟然有十一个程序员,其他分别是两个策划,两个美术。负责VR游戏开发的核心团队成员一部分是Oculus早期的游戏开发人员,他们分别来自于UbiSoft、VAStudio等公司。早前这些核心成员在上海成立了一家叫“N次元”的公司,准备做VR游戏引擎,靠卖引擎盈利。
公司创始人之一陈勇在采访时称:“在中国从来没有哪一家靠卖引擎能活下来的公司,国内对这些引擎都不会认可,就算做的还不差,但大家都比较不放心去买中国人做的引擎。”在与“N次元”的成员交流并展示了一些产品之后,陈勇提议说不如直接做VR游戏产品,也验证一下引擎到底行不行。随后,他们组建了艺动网络科技有限公司。
艺动网络的成员们并不满足于《Cosmos Warfare》所取得的成绩,也没有把《Cosmos Warfare》作为VR游戏开发的唯一一根稻草紧紧抓住。他们开始快速的做一些游戏DEMO,“两周左右完成一个,不做的很深入,然后大家来选,哪个做的比较好(继续深入)。我们不想拿一些只有一两关的DEMO出去给别人看,还是想做一两款真正有可玩性的,一个完整的产品。”他们在数十个游戏DEMO中选取了一些看起来适合VR设备这个载体的,并进行开发。他们表示不会局限于某一个类型游戏,只要适合VR游戏这个平台,适合这种玩法都会去尝试制作。
除了完整的《Cosmos Warfare》,我还体验了一款两头身Q版的ARPG游戏。在游戏里我手持刀盾站在一条街上,迎面拿着武器的敌人对着我冲过来,这一次,我需要手柄的辅助来进行游戏了。跟主机手柄一样,用摇杆来负责前进后退、向左向右,XYAB键负责攻击和格挡,而我的摇头点头动作仅仅能用来调整视野。作为一个Q版ARPG游戏,VR本身带来的临场感还在,但因为使用手柄的学习成本使得沉浸感不如只用肢体来操控强,而由于手机硬件的限制、和算法等原因模型渲染没有那么精细,使游戏体验也大打折扣。虽然在Gear VR上体验这款尚未完成的RPG游戏出现了种种问题,但还是让我实实在在感受到了,自己在游戏中拿刀剑来砍人的感觉。
VR游戏制作团队也尝试制作了恋爱RPG游戏。因为是一款DEMO,我没能体验到陈勇所说的游戏核心,“游戏的核心主要是跟美女做各种各样的交互。在这个游戏里面,AI是知道玩家的眼睛在看哪儿的。比如你跟一个美女对坐着聊天的时候,如果你的眼睛去看了窗外,美女就会跟你聊聊天气或是户外运动话题,如果你盯着桌上的饮料或水果,美女也会给你一些相应的反馈或者交互。”
在VR游戏的体验中,我发现这些游戏无论是什么类型、什么画风,它们的关卡和进程相较于传统游戏来说都显得有些短小,每关游戏时长也才10至15分钟。对于这个疑问,陈勇给出的解释是,“据数据显示,VR设备的正常使用时长最多就是15-20分钟,如果玩家戴久了也会有不适感。”他指着一个头盔继续解释道,“我们也要考虑到用户随时有可能会中断游戏。因为戴上这个头盔,实际上就是把用户从现实世界当中抽离出来进入到虚拟世界当中去了。而现实生活中如果你突然听到有脚步声,肯定要摘下来看一眼,这时候游戏就中断了。我们做的游戏不能因为稍微中断一会儿就进行不下去或者角色就死掉。所以,游戏关卡短小是一种比较好的解决方式。”
在游戏圈里有这样一股声音,他们说:“目前大多数所谓VR游戏,都是作为一个卖点和带有独占性的噱头,远大于实用意义。而很多游戏在手机或者电脑上就能拥有相同的体验,戴个昂贵又不舒服而且会头晕恶心的头盔到底是图啥?”
在前些日子,触乐的开年十大猜专题中,也有一问是“VR游戏在今年是否会有真正的起色”,当时大多数嘉宾以及读者投票均倾向于“否”。而陈勇先生则认为:“我们当然不能指望VR游戏在2016年这一年里有什么‘真正的起色’。哪怕是被公认发展飞速的手游,也是在历经波折之后才如今天一样成熟。但不管是唱好还是唱衰VR,不可否认的是戴上VR头盔的一瞬间,会觉得这真是一个颠覆性的体验,我觉得就为了这种体验就值得为它做出尝试。”
艺动网络的VR游戏开发团队无论跟手游开发团队比还是跟国外的一些开发团队比都显得过于“小”了,他们仅拥有十五人核心开发团队,美术都外包给成都的一家公司。与已经很成熟的手游行业不同,现在VR游戏受制于不成熟的硬件和海量的VR硬件规范。很多家公司都在做VR设备,没有人知道哪一家会成为主流。艺动网络作为游戏的开发,除了负责VR游戏框架的构建外,还要尝试将同一款游戏适配到不同VR设备上。艺动网络选择Gear VR三星Gear VR也是因为其平台是目前唯一一个商业化的平台。因为设备性能的不同,这些平台能承载的游戏品质也不一样。优先基于Gear VR来做,是为了方便上架其他移动平台做准备。陈勇先生透露:他们很快也会在谷歌的VR游戏频道上线。
这些“格式、编码”的转换需要大量的适配工作,仅目前所知的设备就有五种以上。艺动网络选择Oculus GearVR Store也是因为其平台是目前唯一一个商业化的平台。因为设备性能的不同,这些平台能承载的游戏品质也不一样。优先基于Oculus GearVR来做,是为了方便上架其他移动平台做准备。陈勇先生透露:他们也在谷歌的VR游戏频道有预定,不过一些低端的安卓机会有帧数不够的问题,使得玩家眩晕感比较强,游戏如果想正式上架还需要做一些大量的优化。
无论是主机平台、PC平台还是手机平台,VR游戏与传统游戏都存在很大的差异。在VR游戏领域内,不管是主机、PC还是手机都以VR头戴式显示器为主,基于头戴式显示器游戏的时长、交互方式已经超越了传统的平面游戏运载模式。主机、PC、手机仅仅是游戏运算环节中重要的一环,对于玩家游戏感官的体验,它们能提供的也仅仅是硬件方面的支持。
对于VR设备不同的交互方式所需要做的工作,陈勇先生是这样说的:“比如:HTC VIVE有两个激光摄像头,支持用户来回走动,上下挥动捕捉的也比较细致,在这个平台上我们可以做更丰富的玩法和创意。但三星的Gear就差一点,我戴上这个设备确实可以前后左右走,可以判断我头部的转动,但一些有景深的操作就差一些,它无法准确判断用户前进后退的距离。VR游戏开发更多的就是考虑这些交互方式上的问题。”
而在VR游戏制作中,前期最需要考虑的问题是视角问题。比如:我试玩的二头身Q版ARPG游戏。一开始,制作团队就要解决什么角度让玩家不晕,试图把摄像机放在人物头部的位置看,让玩家看到自己的两只手。但二头身Q版有一个问题,就是人物太矮了,放在头部就会发现地面离玩家特别近,玩家眼睛直接可以看见地板在动,一会儿就会产生眩晕感。所以他们不得不把人物拉高,但手的位置跟怪物的比例又不对了。
市面上也有一些团队展示一些经现有游戏改编的VR游戏DEMO,他们试图通过在制作时直接加一个上帝视角的摄像头来解决眩晕感问题,在试玩时感觉就像戴了一个屏幕在头上,非常沉浸式的一个环境去体验在3D空间里玩扫雷的感觉。短期内确实解决了不晕的问题,但作为VR游戏来说就失去了意义,也没有了VR游戏特有的沉浸感。
艺动网络依然沿用手游开发所使用的Unity引擎。从开发层面来讲,Unity的兼容性上会出现一些问题。VR设备有两个摄像头,和电影一样都是通过左右眼出现不一样的画面来达到立体的效果。这样在制作时,就会要求有至少两倍的渲染。传统的手游里一般只需要渲染一块精度很高的画面,但是由于这个摄像头的原因就变成了两倍。Unity引擎里面有一个问题,就是渲染当前视角内显示的物品,视角以外的物品不被渲染,一个立体场景只有玩家视角面前的一块被渲染,身后的都不会被渲染。但VR游戏里,当玩家戴上头盔之后,会随时左右看,如果突然一回头,身后的东西还没有渲染出来,感觉就会很差。为了避免这种情况,大部分场景都会被预渲染出来,所以VR游戏会对硬件设备要求很高,但假如硬件设备被固定了,比如就是三星的Gear,就得想别的技巧去避免这些问题。
游戏关卡短小同样也是因为要解决游戏包体过大等问题。在基于手机端的VR设备,受制于手机的硬件及算法原因,无法承载大量的预渲染。甚至过多的、精细的过长动画也会成为负担。在VR的环境下,如果想看一个很高清晰度4K的视频,一分钟就要将近400M,所以想要在VR游戏里做预渲染好的过场动画是很难的。VR游戏制作团队选择了同一个游戏做不同版本,带高清过场动画的版本发布在基于PC的Oculus上;在基于手机的设备上就会去掉一些不必要的、不影响游戏进程的细节。
现阶段的VR设备总会带给人严重的不适感、头晕感,除了根源的硬件优化问题,还有一些游戏本身的设计差异。为了让玩家更舒适,除了硬件调整延迟度、刷新帧率等问题。游戏设计本身也要规避过于频繁的运动,特别是往后的动作。陈勇说:“前后左右的快速运动和向后的动作特别容易晕,特别狭窄的空间、太靠近墙壁也会产生很强的眩晕感。我们都会尽量规避掉这些。”
在现在中国的手游行业里,一家手游开发公司想要开发出一款手游在市场上发行,面对的是腾讯、网易这两大互联网巨头。他们拥有完整的游戏发行渠道和非常丰富的发行经验,腾讯和网易已经变成小手游公司开发游戏绕不过去的两座大山。如果想要在这两座大山的威压下做出什么成绩就必须把游戏内容做的非常的完善、美术做的特别精美,可能还要有格外多的片头动画、全程语音等等。甚至如果没有好的IP和游戏玩法,发行渠道也不会给这样的游戏一个上市的机会。
而在VR游戏领域,大部分厂商还都在观望,抱有怀疑态度。现在还会有人经常说,VR游戏还没到元年,即使到了元年离盈利还差的很远。而这时投入到VR游戏行列的陈勇认为:“只要有好的创意,能够找到让玩家戴上头盔惊艳的体验,VR游戏的第一步就算成功了。我们不需要做特别多的内容,也不用像在手游上那么在意留存,在意付费点。可以暂时抛开跟钱有关的事儿,真正的考虑在全新的体验下做出好玩的东西,对于我们这种开发者来说,是很美好的。”
在GearVR Store这个平台发布《Cosmos Warfare》也是艺动网络在VR游戏商业上的一次“试水”。在VR游戏产业,最让人担心的就是用户对于VR设备的接受度,艺动网络通过发布免费游戏的形式登录Gear VR的平台,不到十天的时间里,《Cosmos Warfare》就有四万多次的用户安装。制作人陈勇先生说:“三星Gear VR这个平台我们估计有几千到一万的下载,就算不错了。但在不到十天的时间里,竟然有四万多次的用户安装,这个数量远远超乎我们对它的预期。”
陈勇先生及艺动团队对VR游戏产业的未来充满了信心和希望:“我记得李想有一句话说的很好,大概五年前的时候用着诺基亚的手机看着多普达的智能手机,你看这么傻大笨粗的智能机,一天就得一充电,这种东西怎么可能有前途。今天来看,诺基亚已经不存在了,所有人也不认为我只有一天的待机时间有什么问题。甚至我待机时间不到一天,我就买个充电宝,没有人觉得待机时间是个问题,反而是里面那些精彩的内容,让我们无时无刻都离不开。VR在今天看来也是一样,又头晕戴上还特别傻又把发型都弄乱了,游戏的内容也不多,但你真的戴上了就会发现这是一种全新的体验,充满无限的可能性。我们今天不用太在意是不是VR元年,或者说今年能在VR上赚多少钱,放眼5至10年之后,它就会像手机一样成为每个人必备的一样东西。”
十五年前,我是一个在东北小城镇里小学刚毕业的“乖孩子”,老师和父母教育我只有那些打架斗殴的“坏孩子”才会去网吧玩游戏,新闻里也一遍一遍的提醒我,玩游戏会被送进医院电击治疗。家里的电脑也只能用来玩金山的打字游戏,因为可以练习打字速度、学习英语单词。学校里的微机课一遍遍的教我们学习五笔字根,甚至还会有背诵字根的考试,偶尔躲在角落里让同学打掩护玩一会儿扫雷或者蜘蛛纸牌还要冒着被发现叫家长的危险。
后来,进入初中的我结识了一群“坏孩子”朋友,我们一起出入网吧,认识了什么叫聊天室,什么是仙剑奇侠传,什么是网络游戏,第一次知道QQ游戏里有那么多我闻所未闻的小游戏。我沉浸在网络和游戏的世界里,觉得是我小小的一生中所能经历的最好的日子。那时的我曾经幻想拥有一台像电脑一样的便携设备,让我走到哪儿都可以玩游戏。
现在的我,抱着笔记本敲下这些文字,思路混乱的时候划开我的iPhone玩一局游戏,我陡然惊醒,这就是我十几年前所梦想的世界,它们在我不知不觉间已经实现。我回味了一下这个高速发展的、光怪陆离的世界,我感觉人类太可怕了,那些曾经在电影里、书里出现的东西都慢慢的变成现实。
我同意陈勇先生所说的,“不管是唱好还是唱衰VR,不可否认的是戴上VR头盔的一瞬间,会觉得这真是一个颠覆性的体验。”VR游戏在今年是否能真正的有起色,这甚至并不重要,重要的是,5至10年之后,它真的会像手机一样成为每个人必备的一样东西。