《苏打世界》:一款只有重启才能内购的游戏

2016年04月05日 18时22分

编辑周思冲

我会尝试解释它为什么好玩。我还将告诉你它的缺点,这和它的优点一样多。

《苏打世界》是一个上手很惊艳的游戏。

周围一些对游戏素显挑剔的朋友都表示这个游戏很好玩,新鲜,“不像是国产手游”。玩家社区和贴吧里的玩家则表示游戏“容易上瘾”,“一玩就是一整天,也不知道好玩在哪”。当然声音也不止一种,有的玩家在玩了一个小时后就弃坑了。我作为六小时通关的玩家会尝试解释它为什么好玩。我还将告诉你它的缺点,这和它的优点一样多。

一、熵减快感

我来试着解释一下《苏打世界》好玩在哪。

常理来说,模拟经营/策略游戏的特点是慢热。上来先造二十分钟房子,再点上半小时技能树,创业维艰嘛,心急吃不了热豆腐。但《苏打世界》不同,一上手就给玩家足够的刺激。

从游戏的第一秒开始,玩家就要亲自制作苏打水。玩家通过虚拟按键控制苏打水的罐装生产:按住虚拟按键苏打水流入瓶中,松开按键流水线将瓶子封装好放入仓库。

听起来很枯燥对吗?不,这个“做苏打水”的过程非常容易上瘾。要是一下一下地点按键,你还会发现苏打水的液柱是由一个个方形的液滴组成的,液滴打在瓶壁上会真实地回弹。随着液面的升高,还能看见瓶中泛起“波浪”。灌苏打水完全可以用更换液面高度不同的瓶身图片来实现,为什么《苏打世界》要花力气做成带物理运算的动画?不光是出于对细节的关注(这个我们后面还要讲到),我认为,制作者在有意识地追求“熵减快感”。

精细的物理效果,缺点是弹力略微过强,而且水滴是方的
精细的物理效果,缺点是弹力略微过强,而且水滴是方的

这个词看上去有点唬人。下面这个视频可以告诉你“熵减快感”是一种怎样的体验。

熵是热动力学中引入的概念,常用于描述体系的混乱度。熵越高,体系的混乱度越高。举个例子,你将桌子上的一堆纸牌搭成金字塔,这个过程中,混乱的系统形成有序结构,由高熵状态进入了低熵状态。在视频里,3D打印机从液态塑料中“拖”出了一个巴菲尔铁塔模型,流水线上的机器人把杂乱摆放的电池排成整齐的队列,头盔放进表面有薄膜的水池中一拧就染上了迷彩花纹……人类对于将无序的东西变为有序(既“建设”或“创造”的行为)会感到一种原始的快感。正是这种对低熵的追求推动着人类的前进,并使我们着魔一般不停按下按钮,一瓶接一瓶,将瓶子、盖子和液体组装成苏打。

在游戏里,你不光亲手造出成吨的苏打,还要负责日本、美国、埃及等五个“国家”(为什么加引号等下说)的建设。你亲手由地基开始,搭建结构,安上房顶,立好柱子,在点击的过程中,美国国家博物馆完工了。整个过程中都有精致的动画和华丽的烟火效果,提醒着你,你在干一桩伟大的事业。你目睹“美国”由一片荒原和工地,变为屹立着NASA总部,帝国大厦和自由女神像的不夜城。其他的模拟经营游戏也有类似的体验,但不像《苏打世界》有如此简明的操作和强烈的反馈。这些操作和反馈创造的成就感和快感不亚于游戏的主题:制造苏打水。

国家博物馆建造的过程
国家博物馆建造的过程

好的,我知道“美国”和“不夜城”不匹配。开发商魂世界大概是考虑到了玩家的地理知识水平,并没有用“东京”,“纽约”等具体的城市作为关卡——即使是东京和纽约,也没有太多为国内普通玩家所熟知的地标。他们将“神社”,“天守”等日本元素同东京地标“东京塔”,“银座”等打包在一起,作为关卡“日本”呈现。因此,在游戏里,“美国”实际上是一个象征着美国的虚构城市。这样显然是更科学的设计。

你不仅能亲手制作苏打水,建设城市。愿意的话,可以用手指在屏幕底下一扫,散落一地的金币就会齐刷刷地飞向屏幕上方变为数字。甚至包括每天早晨七点飞碟将库存清空,补充到自动售货机里的那种快感,真是难以言喻。

满地金币——飞向天空——整洁的地面
满地金币——飞向天空——整洁的地面

注意,上面说到的所有“熵减体验”在游戏上手的前十分钟就可以体验到。整个过程中你不用对策略担心,游戏的“心愿”系统会引导着你将生产线调整到合适的状态,而这在前两关就足够用了。

二、精致的异趣

不光是“熵减快感”让玩家几乎每一秒都有事可干,恰到好处的幽默感和细节雕琢让人难以不对这款游戏产生好感。

举一个最明显的例子。游戏中有五个关卡,每个关卡有二十个左右的NPC。正常的制作思路应该是制作几套服饰和脸,然后换配色。而《苏打世界》里每一个NPC的脸、发型、服饰、装饰都有独特的设计。不仅完全没有复用的痕迹,而且符合关卡气氛。

致敬迈克尔杰克逊的NPC
致敬迈克尔杰克逊的NPC

另一个例子。游戏中有许多钟楼,上面的时钟可不是摆设。大本钟上的时间就和游戏时间完全对应。根据时间的推移,天空的颜色会有层次极为丰富的变化,加上漂浮的云朵(每个关卡的云朵都是特别设计的!)和缓缓移动的太阳(晚上会升起月亮),黎明、正午、深夜——每个瞬间的天空都是独一无二的。

深夜,黎明,正午,三个日本
深夜,黎明,正午,三个日本

谈谈幽默。美国的“社区民居”造好后,上面不知道为什么有个大猩猩。直到在这个民居旁边帝国大厦拔地而起,我才想起来……

帝国大厦和巨大猩猩
帝国大厦和巨大猩猩

背景的山上立着“SODA WOOD”的标牌。HOLLYWOOD,SODAWORLD,哈哈……自由女神,好莱坞,休斯顿NASA中心齐聚一堂也有着奇怪的喜感。

苏打坞
苏打坞

游戏中的NPC常会念叨一些台词。比如“要是你们的朋友觉得《苏打世界》不好玩可以吐槽给我们,或者换一批朋友”,或是“我们坐着苏打瓶飞的时候其实很怕掉下来”,又或者是“狂欢的时候导演不让我们说话”。其中最令人印象深刻的还是“游戏中没有商城入口,要重启游戏才能看到,制作人很后悔”(这句我们还会重点提到)。当然META手法从《武林外传》开始就普及了,这些段子算不上太逗也没多新颖,但分寸拿捏得准,又不油嘴滑舌,在国产游戏的文案里可算是有品位的作品。

其他还有诸多细节,比如NPC喝完汽水后打嗝飞到天上翻筋斗一系列有趣的动作,中国关卡背景里隐藏的巨龙,不一一列举了。

三、内购

“游戏中没有商城入口,要重启游戏才能看到,制作人很后悔。”

这句话意味着,你在游戏内是看不到商城按钮并且内购的,只有在完全退出游戏之后,重新打开,在开始界面进入商城,才能进行内购操作,比如购买一些钻石(而且最多只能一次购买18元的钻石),或者是一个价值30元的永久会员。

这款游戏试图通过这种方式不遗余力塑造“良心”的形象,相当于直接扼杀了游戏内冲动消费的可能性。良心游戏不少,但做到这个程度的比较少见,而且说实话,这一招尽管不招人讨厌,但其实也不太必要,给人的感觉是开发商希望将“良心”作为一种噱头,以期让玩家产生好感。

这种尽力克制的“良心”感在各方面都有体现,但在另一些细节上,又会让人感觉背道而驰。

游戏中会员的功能有三:“每天傍晚一次额外的自动补货;自动生产道具无限制使用;跳过广告直接获得随机礼物。”

其中最没有吸引力的是第二个功能,自动生产道具,简单来说就是你可以不用自己点点点了,但实际上游戏里点点点的操作并不频繁。

游戏中有设备温度设定,相当于耐力值或者疲劳值,用来限制玩家的游戏时间。不使用道具的话,冷却一整天后大概可以连续玩十五分钟(这和你的产品口味,生产线规模有关系)。设备过热后你有三种选择:60钻石(也就是6元)完全冷却,12元冷却一天(相当于一天无无限疲劳),或者看一段广告。相较而言,十二元冷却一天当然是最优选项。或者你可以选择看广告,但这样游戏体验会相当糟糕,大概玩两三分钟就要看一次半分钟的广告。

会员功能中有一条“跳广告”,但这并不意味着可以跳过疲劳值广告,游戏中某些新NPC出现时会建议你看广告并赠送随机礼物,而会员的说明里提到“跳过广告直接获得随机礼物”,实际上是指可以跳过NPC的广告。但这在理解上造成了一些歧义。

我起初在官方社区进行了提问,玩家告诉我不可以,但马上有魂世界员工回复我可以,这让我很迷惑。最终我充值30元购买了一个会员,通过亲身尝试验证了跳广告功能确实无法跳过疲劳值广告。

我表达得很清楚,另一个玩家也看懂了,我不相信这里存在误解
也许是误解?

再谈谈会员的第三项服务,“每天傍晚一次额外的自动补货”。商城里自动补货道具相当于一元。每天傍晚指的是游戏里的每天傍晚,游戏里的一天相当于现实世界的两分钟,也就是说一个小时就回本了。这未免也太合算了吧。

如果你抱着通关的目的去游戏,补货道具其实不是必要的。

游戏开始就给我们郑重介绍了补货系统,物流服务是由外星快递公司的马大云提供的。每天早晨有一次自动补货,会补满所有的自动售货机。要是没用手动补货道具的话,大概会在晚上7点左右卖完(由购买力决定)。然后你就只能干等到早晨补货了。在美国,不狂欢(等下会解释)的情况下,一次自动补货加手动补货,就会达到极限。之后再补货也没用,因为购买力有限制。

许多通关玩家都表示“月票(会员服务是永久的,但在玩家社区里俗称月票)肯定卖不出去”。一个十二块的温度计是通关玩家更好的选择。

你当然可以说这很良心,不过对于购买了会员的玩家而言,感受也就有些微妙的不同了。

我收集的通关玩家截图,注意红框的位置,会员玩家会显示“∞”
我收集的通关玩家截图,注意红框的位置,会员玩家会显示“∞”
 

下面谈通关。通关需要日销量大于400,之前讲过购买力瓶颈,怎么解决?没问题,游戏还提供了一个机制:狂欢。NPC在饮用苏打后有一定几率掉落红心。左上角的红心槽集满后就能发动狂欢,相当于一次免费补货,并且所有NPC都会出现(包括已经结账离场的),变相突破了购买力瓶颈。红心的积累速度大概是两天可以发动一次狂欢。

一次狂欢加上两次补货,几乎全天货源充足,无懈可击!我这么试了很多次,用了三四个补货道具,销售量一直卡在360左右上不去。我怀疑是不是游戏数值策划有问题,上官方游戏社区扫了一眼,一天之内就有四个人卡在360-380的范围中。但更多的人已经通关了。

我逐个点开游戏所有菜单选项,终于发现了问题:有几个建筑还没完全建好。游戏中的NPC购买力是通过满足NPC的心愿提升的,建筑没建好说明有NPC的心愿没有更新。我去遍所有市场,发现了这么几个NPC:美国的“坚坚”,埃及的“赛赫麦特”,英国的“胡克”,他们的心愿几乎永远不会完成。根据其他卡住的玩家反映,NPC名称可能不一样,但每个市场都会有这么一个欲求不满的NPC。

这三个家伙卡了我三天,一直到我通关后仍然如故
这三个家伙卡了我三天,一直到我通关后仍然如故

我观察了“坚坚“整整二十分钟,他总是喝完一瓶苏打就飞走,没有奉献过一个爱心……在社区里,仅仅是4月4日一天内就有三贴反映这个BUG,当然可能就是一个特别难的任务,但我不相信会有需要如此长挂机时间的任务。

这个BUG没有得到大规模报告和处理的原因是为什么呢?我推测,一部分玩家并不会遇到这个BUG(有的玩家表示最后出现的几个NPC任务是参加狂欢)而通关玩家都找到了简单的绕过购买力限制的方法。

这就要提出一个藏了很久的道具了,“沙漏”。这个道具看上去挺傻的,“停下时间并获得一天的收益”,一天的收益并不只有金币,还包括爱心。是的,连续使用七次沙漏之后爱心就会补满,然后狂欢吧。

流程是这样的:积累红心槽满,在十二点前开始狂欢;狂欢持续九小时,因此在上午九点左右狂欢结束,这时迅速使用七次沙漏,一定要快,因为现实里五秒相当于游戏里一个小时;第二次狂欢后重复一遍前述举动,开始第三次狂欢。这样全天都处于狂欢状态,由于前面说过的原因,购买力被变相突破。

你通关了。

说真的,前面努力了半天提升购买力然后被BUG卡住,一直卡在360,然后发现这么一个奇怪的通关方法,心情非常复杂。

要是你一心不花钱,现实时间二十天左右能通关。要是打算快速通关,买个十二元冷冻一天的温度计,然后玩四个小时左右,攒上14个沙漏(前文说过,补满库存后会有随机道具)就可以通关了。

可这一切都是我在通关后得出的结论。而那些花了钱买冷却,买了钻石,买了会员还卡在360的玩家,他们大概会很沮丧,这样的玩家在社区里还不少……

关于内购内容,最后再谈一点。我们都知道游戏的界面里没有商城,因此需要重启游戏(在iOS中就是调出多任务界面然后退出,再进入)在游戏登入画面才有入口。我第一次尝试暴力通关时手点慢了,最终销量是398(看这数字多气人)。于是重启游戏,买了一堆钻石;购买成功后直接进入游戏画面,所以只能再次重启游戏,用钻石换沙漏;再重启游戏,用钻石换沙漏……

真的太麻烦了。顺带一提,游戏界面里钻石数量是隐藏的,只有随机礼物得到钻石时它才会显示出来,很多玩家因此上官方社区反映买的钻石不见了……这又是一个古怪的设计。

如你所见,奇怪的BUG,繁琐而不友好的内购设计,被迫取巧的通关法,令完整的游戏体验难以匹配游戏最初带给我们的惊喜。

四、总结

当你找到正确的通关方式后,游戏流程实际上出奇得短,只有五个小时左右。通关后看着几千万的金币干什么呢?官方表示正在更新内容,这很好,通关的玩家们都敲着碗等呢。但我也希望魂世界能尽早处理好BUG(开发者告诉我们他们会在今天的热更中解决问题),并把游戏体验弄得更友好一些。

可能我把标准定得有点高,但游戏的高素质意味着玩家的高期待。从上手感觉来说,《苏打世界》是一款不可多得的国产手游佳作:清新,创新,有趣且有分寸,而后期的体验会令玩家对游戏的好感打上折扣。整个游戏的体验要能保持一个完整的高标准,那就再好不过。

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优点
创新的题材,清新的画风,体验制作汽水的快感
缺点
存在一些BUG和不友好的设计,流程较短

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