从1996年音乐游戏市场正式打开到现在,这种玩法甚至可以说单调的游戏已经走过了20个年头。只要音乐还存在,这种游戏大概就不会消亡。
节奏游戏,或称节奏动作游戏,是一类挑战玩家节奏感的音乐动作游戏。游戏以舞蹈或模拟演奏乐器为主,玩家需按屏幕所示一系列指令,正确跳出舞蹈或弹奏乐器,并以此获得分数。不少节奏游戏可以多人游玩,玩家或是竞争最高分,或是合作扮演乐团演出。虽然节奏游戏可用传统手柄输入,但该类游戏亦常用乐器形状的特殊控制器。某些舞蹈游戏要求玩家在跳舞毯上跳舞,舞蹈毯的压敏传感器相当于输出设备。
——中文维基百科“节奏游戏”词条
在中文维基百科中,“节奏游戏”和“音乐游戏”并没有明确的划分;英文的维基百科则是将“节奏游戏”等同于“音乐记忆游戏”,属于“音乐游戏”的一个分支。在我个人看来这个分类方法也并非那么科学,因为单纯的“音乐记忆”和实际上有歌曲节奏的“节奏游戏”还是有比较明显的差别的。这些建立在音乐节奏之上的游戏,如同STG游戏一样自从核心玩法确定下来就再难有巨大突破。从正式打开游戏市场来算,音乐游戏或许还只是游戏界的学生。在手游市场时代,这个“学生”或许还蕴含着更多潜力。
由于讨论范围和作者的学识所限,本文将不会严谨区分“音乐游戏”和“节奏游戏”;讨论的范围仅限于部分只使用输出设备本身及控制台,不含体感设备就能进行的音乐节奏游戏;本文的目的也仅仅是希望能够梳理有影响力的音乐游戏的发展过程,对“音乐游戏”给出一个大致的介绍。
如果一定要给“音乐游戏”找一个源头,我们可以追溯到1978年的《西蒙》(Simon)。这款并不能算是真正意义上的“音乐游戏”的玩法在现在依然有些游戏在使用。实际上它是一款记忆游戏,游戏玩家应该多少都玩过此类游戏:游戏给出一个指示,玩家根据这个指示来按键;指示逐渐变得复杂,玩家的按键操作也越来越像“弹奏”。未来的节奏游戏从核心上沿用了这一机制。最明显沿用的就是跳舞毯及其他外设类游戏,如《舞蹈进化》《吉他英雄》等,玩家必须记住舞蹈动作才能愉快地进行游玩。
在核心玩法确立之后,真正被普遍认为是首款有影响力的节奏游戏是七音社在1996年PS平台的《啪啦啪啦啪》(パラッパラッパー),维基百科上形容其“基本模式奠定了之后节奏游戏的基础”,音乐游戏市场也就此正式被打开。《西蒙》更多的被认为是一款“声音记忆游戏”而不是“音乐游戏”,而《啪啦啪啦啪》则有真正的“节奏”成分存在。从这个意义上来说,今年也是音乐节奏游戏发展的第20个年头。
在《啪啦啪啦啪》发售次年,科乐美开发了一款街机游戏:《beatmania》(ビートマニア,官方译名为“狂热节拍”,但国内的“狂热节拍”实际上和“beatmania”有很大区别),开拓了节奏游戏在日本的市场。这款游戏的影响力以下几个事实就足以说明:科乐美将游戏与音乐部门改名为BEMANI(ビーマニ,这种缩写方式在日语中十分常见。另:原文中写成了Bemani,读者指出这种写法是一种常见的误用。);包括《劲舞革命》《乐动魔方》《舞蹈进化》等知名节奏游戏都属于BEMANI系列;可能是世界上玩家最多的(存疑)PC音乐游戏《osu!》的下落式玩法名称为“mania模式”;beatmania系列中的“beatmania IIDX”至今仍在开发运营。
可以说,《beatmania》的下落式游戏设计在此后的音乐游戏都或多或少地得到了沿用,即使变成了弧形轨迹、发散形轨道、圆形按键、多方向下落或任何其他形式,它们仍然和《beatmania》用的是一样的机制,即使是《应援团》或《Cytus》这样的游戏,它们的游戏方式也只是由“音符向判定线下落”改为了“判定线向音符下落”,实际上是这一机制的延伸。
但是,直到2000年为止,较为有影响力的节奏游戏都出现在街机或主机平台上。可以说韩国对改变这一点做出了不小的贡献,音乐游戏的街机主机平台占有状况直到《劲乐团》《DJmax》《osu!》的出现才有了改变。前两者的玩法都类似beatmania,而后者则是照搬任天堂NDS上的《押忍!战斗!应援团!》(日文“押忍”一词即念作“ossu”。以下简写为《应援团》)。
2009年被电子游戏分析界形容为“节奏游戏的危急年”。这大概有相当一部分原因是Konami的“beatmania专利”。实际上,YAMAHA早在1995年就申请了音乐游戏基本形式的专利,而1999年,Konami公开了更为详细和苛刻的专利条款,并据条款在此之后十余年间对几乎一切音乐游戏追责。这一专利几乎可以对一切下落式音乐游戏作出限制,在音乐游戏发展的初期对其他想要做同类型游戏的公司造成了巨大的阻力,这一方面使Konami确立起了其在音乐游戏街机领域几近垄断的地位,另一方面也造成了音乐游戏更快地走向寒冬。
而正是在这年,节奏游戏开始逐渐登上了移动平台。
在智能手机普及之前,《应援团》就是一款利用触屏机能进行的节奏游戏。对于一部分音乐节奏游戏来说,在触屏上进行游戏比在主机或电脑上要有优势:操作变成了所见即所按,输入设备从键盘鼠标操作台等变成了手指,不用再考虑输入设备和画面的映射问题。近年来的街机音乐游戏也有许多转为了触屏操作,例如Bemani系列2010年推出的《REFLECT BEAT》以及《星光》(topstar)等。《osu!》就由于其仅依靠键盘鼠标操作的不便利性而有很多玩家选择使用数位板进行游戏,而使用触屏的前身《应援团》则没有这个问题。
《osu!》也是最早一批进行转向移动平台的音乐游戏之一,在2008年就宣布进行iPhone和iPod Touch平台版本的开发并在2009年1月发布。2011年的在App Store上发布的正式版本《osu!stream》虽因为触屏机能增加了不少玩法和机制,但因为版权问题失去了它在PC上时的优势:PC上的《osu!》自2007年至今仍保持着活力的相当一部分原因就是玩家可以自由参与制作游戏谱面而不用担心版权问题。
2010至2011年,世界各地都开始针对移动平台开发或移植音乐游戏。在日本,2010年Bemani系列街机《乐动魔方》(jubeat)就移植到了iOS平台,名为《jubeat plus》。2011年SE子公司太东(TAITO)在iOS上推出的《GROOVE COASTER》初代受到了广泛好评,虽然游戏内包含的29首曲目并不算十分丰富,但是却在日本国内外都取得了不错的成绩。次年这款游戏就推出了自己的二代作品《GROOVE COASTER ZERO》,曲目增加到了150首。虽然是二代,却起名叫做“0”。再之后的2013年这款成功的作品开始移植到街机,控制方式由触屏改为了控制杆。
而韩国方面则有《劲乐团》移植的安卓版本《劲乐团 Analog》,次年游戏转为NHN发行,做出了较大改动。由于NHN宣布只制作安卓版本,所以当时并没有向iOS进行移植。iOS版本的《劲乐团》在此后由不同公司代理,开发出了和NHN的《劲乐团 Analog》完全不同的游戏版本。另外,收购了Pentavision的Neowiz也推出了《Tap Sonic》,并在进行本地化工作后以《音速出击》的名字进入了中国市场。
国内则有乐迪通开发的《乐动达人》。百度百科是这样描述这款游戏的:“《乐动达人》是国内首款开发的,以华语流行音乐为主要介质的休闲音乐游戏。”游戏内曲目多为华语流行音乐,在当时算是国内音乐节奏游戏的一个突破。其续作《乐动时代》则是将更多精力放在了社交系统上,游戏方向也从竖屏转为了横屏,但游戏模式仍然是比较狭窄的3键或4键。对于当时想玩音乐游戏而又希望更多听到国内流行歌曲的玩家来说,《乐动达人》可能是他们唯一的选择。其在国内音乐游戏玩家中有一定影响,直到现在也有一些玩家游玩着这款游戏磨练自己的技术。
2012至2013年则出现了更多现象级的移动平台音乐节奏游戏。2011年9月成立的雷亚在成立不到4个月的时间内就制作完成发布了他们的首款游戏《Cytus》,次年发布了另一款人气作品《Deemo》。两款游戏除了节奏游戏的核心玩法外,还加入了自己的世界观和背景故事。游戏的情感套路也为音乐节奏游戏本身增色不少。这两款游戏引发了相当强烈的反响,一些甚至没有接触过音乐游戏的玩家也会被吸引,游戏本身更是经常被App Store推荐。雷亚游戏甚至被台湾媒体称为“台湾之光”。
《劲乐团》的iOS版本《劲乐团 U》也于2012年正式发布,2013年还推出了针对中国大陆的版本。同年还推出了另一个iOS平台的《劲乐团 S》,二者之间并无联系。次年《劲乐团 U》安卓版本发布,正式表明和《劲乐团 Analog》是不同的两个游戏。实际上二者的UI和游戏界面都有比较大的区别。现在国内玩家玩的版本多为《劲乐团 U》,国际版和大陆版在曲目和付费入口上有较大差别。
2013年,腾讯在《经典飞机大战》等微信游戏获得巨大成功后出品的第四款微信游戏《节奏大师》。比起《乐动时代》,直接和艺人合作及拥有广大用户群体的《节奏大师》有着十足的优势,直到现在都是国产移动平台音乐游戏的霸主。
同年,非典型音乐游戏《Lovelive!学园偶像祭》正式推出。这一“梦幻企划”的手机游戏以企划内歌曲为基础做成音乐游戏再合适不过。或许《Lovelive!》手游并不是第一款结合卡牌和音乐的游戏,但是此后日本的同类型游戏却多多少少有着这位前辈的影子。
音乐节奏游戏在其特定的玩法之下,想要做出突破性的创新实际上非常难。除去在音乐游戏本身设计上精益求精,用人话说就是越来越难的发展趋势外,在含有剧情的《Cytus》《Deemo》后,像PC上的《节奏地牢》和移动设备的《梦境旋律》这些以剧情和体验而非节奏本身的精细判定作为主要内容的游戏大概会是音乐节奏游戏发展的新方向。
在大部分游戏里,整个游戏的流程由两部分组成:游戏本身和游戏玩家。而音乐游戏对二者的要求都显得更加苛刻。
在音乐游戏本身上,游戏的谱面设计需要考虑到玩家的输入设备和输入姿势,判定的时机和时长,节奏设置的分布等等。这也就是为什么目前为止自动生成谱面的游戏在游戏性和操作手感上要远远落后于由开发者亲手一个音符一个音符调好的谱面。在很多游戏内容都可以自动生成,音乐游戏谱面自动生成工具也已经存在的现在,音乐游戏因为自身的特点而保持着依然需要人工制谱的状态。某种意义上来说,这也是音乐游戏打动玩家的一个原因。
从Beatmania的时期开始,音乐游戏的玩法万变不离其宗,永远是需要玩家在最正确的时机做出最正确的动作。距离“最正确的时机”的时间差是衡量玩家水平的重要尺度,而对“最正确时机”及合理的时间差的判断则是衡量一款游戏的谱面设计的重要尺度。
各个音乐游戏可以有各自不同的对分数的衡量标准,也有玩家研究对比过这些游戏的标准,在此不作详述。但无论分数如何改变,判定的中心时机和判定差的范围必须科学合理。如果某个音节响起以后的几毫秒之内才到了谱面设置的判定中心,而下一个音节在响起之前的几毫秒之内就已经是判定中心的话(简单来说,就是在“动词大次动词大次”的时候,谱面设置的第一个判定在“大”上而第二个判定在“词”上),那么无论这个游戏的谱面做得如何华丽如何有趣或其他外围如何优秀,至少在这个糟糕的谱面上,它就是不及格的。
但另一方面,如果一个谱面的所有判定中心都和音节相差同样的时间,那么游戏需要给玩家自己调整合适的权利(也就是音乐游戏中的offset设置);另外所有歌的offset也需要达成一致。如果这一点做得不够好的话,游戏的体验一样是会打折扣的。
除了能够自行上传谱面的游戏外,其他音乐游戏的谱面设置都必然会因各种不同的理由而遭到玩家批评。比如一部分玩家会批评《jubeat》过于难,很难达到满分,让人不想继续玩下去,而这在《Cytus》中却变得过于容易,技术在中等偏上的玩家几乎都多少可以达到这个标准,这又让表现十分优异的玩家很不满;《osu!》在PC上因为很多时候玩家会选择双手输入加上跳跃性的谱面而被认为较难上手,而摆脱了输入移动问题的iOS版本则因为触摸反馈提升了难度;《Lovelive!学园偶像祭》(请允许我把它当成一个音游来举例)中,每首歌的offset是不同的,在很长时间内游戏中下落速度不可调,这一点广为音游玩家诟病……等等。
判定上的问题总要通过各种方式得到解决。《Cytus》玩家后来采用“MM+TP70”作为玩家水平的衡量标准来解决这个问题。这个衡量标准是指在玩家在一首歌得到满分的前提下,每一个音符都拿到第二高标准的判定——一款游戏在衡量玩家水平的时候不能通过官方设定的标准来表现,反而要通过“每个音符都不拿到最高判定”来作为衡量标准,这一点显示出了《Cytus》在设计上的不足。
判定过松的问题在《Deemo》中得到了改善。但之后《Cytus》的设计有点走错了方向,并没有从游戏设定的判定上着手,而是把谱面做得更难,在不能调整下落速度的游戏中将音符做得过于密集。可能这种细微的方面对于大部分普通玩家来说根本无所谓,但如果任其如此就会令真正核心的高水平玩家失望。
当然,仅仅是谱面设计好也不能成为一款成功的音乐游戏,在考虑各种操作的问题的基础上,游戏内的音乐也在很大程度上游戏是否能成功的关键,但这同时也存在一些问题。
在上文对《osu!》的简单粗暴的介绍中提到了版权问题。由于玩家自制上传谱面,《osu!》保持着旺盛的生命力。虽然没有采取任何规避版权问题的手段,但由于游戏本身免费因而不会产生商业纠纷。除版权方主张要求删除外,《osu!》内的所有音乐都以谱面的形式提供下载。实际上也并非没有版权方来主张自己的权利,比如BEMANI就要求其删除了提供的所有《jubeat》内的音乐。但庞大的玩家群体仍会源源不断地给游戏提供新鲜血液,玩家有大量的音乐可以选择,在选曲方面比其他游戏拥有无可匹敌的优势。
而国内的《劲乐团》则直接撞上了这个问题。2005年久游代理《劲乐团》开始在国内运营,但此后久游在没有得到授权的情况下,采用了其他游戏内的原创音乐制作谱面,导致原公司面临诉讼,因而撤销了久游的代理权,国内《劲乐团》也因此在2008年正式停运。
不过其实大部分音乐游戏对版权方面还是比较注重的,比如会要求《osu!》删除谱面的BEMANI。大部分游戏内的音乐会得到授权或由开发方原创,不少游戏中也拥有属于自己的名曲或名作曲家,比如《太鼓达人》的《夏祭》,《Cytus》的《Saika》(注:《Saika》在雷亚的多个游戏中有不同的版本且非在《Cytus》中首次出现,此处特指《Cytus》中的版本纯粹是出于作者的私心),Bemani系列的“猫叉master”等等。
音乐游戏的玩家可能本身就是一个比较小的群体,因为这样的游戏本来就需要一定的天赋(简称“不是手残”)才能在游戏中得到更多的乐趣。这或许也就是《Cytus》《Deemo》这种判定较松或怎么玩都不会强制Game Over的游戏受众广泛的原因:即使你技术不怎么好,还是有可能在一些曲目上得到满分和充分的成就感。
当然,对于普通玩家来说,只要能就此获得乐趣大概也已经足够。但无论如何,音乐游戏从设计上还是在希望或者客观上也在促使人不断进步,在完成低难度目标后,总会想要挑战更高的难度,这也是本性使然。如果说仅仅如此还不够促使玩家提升自己的话,在日系卡牌音乐手游中常见的完成难度目标就可以得到更好奖励的设置可以算是明晃晃的诱惑了。再加上一些游戏反复刷图才能解锁新歌的设定,玩家在反复的练习中必然会慢慢变强。
我并不是想说音乐游戏的玩家就必须以成为“大触”为目标,不过音乐游戏多少有着较为取巧的提升方法。在开始进行一款游戏的时候,玩家需要判断游戏设定的判定方式,例如《osu!》和《jubeat》的判定都是时间点的判定,而《太鼓达人》和《Lovelive!》的判定则是根据位置;《Cytus》的判定范围较大,可以选择将不是一起打的音符放在一起打;调快下落式游戏的下落速度可以更准确地判断按键时机,等等。在了解了游戏的判定机制以后,玩家就很容易知道如何才能打出系统认为的更好水平。但是要如何实际将这个成绩打出来,最终还是看玩家本身。
核心的玩家可以靠自己的水平通过一个又一个难关,一般玩家可以选择继续提升自己,“手残”玩家可以纯粹享受音乐或游戏本身的体验。音乐游戏应该怎么玩?我觉得这个问题是没有定论的,根据个人注重的不同方面,只要玩得开心就好。就如同很难向别人描述清楚一首音乐作品有多么好听一样,音乐游戏的乐趣也是不足与外人道的。
我原本是不打算特意写这么一部分的。因为音乐游戏的游戏类型和体验的不可替代性,使得这种游戏在短期内既不会有什么突破性的进展,同时也不会迅速衰落,这个问题大概并没有太多能够讨论的余地。如果一定要说音乐游戏在将来会有什么改变的话,我们在上文中也提到了目前存在的两个趋势。
首先是音乐游戏的“硬核化”。在音乐游戏爱好者不断进行练习技术提升的同时,现存游戏的难度对他们来说无疑是越来越低的。挑战性的缺失会造成玩家的厌倦感,因此音乐游戏会在越来越多玩家将要或已经摸到最高难度天花板的时候抬高这个天花板的高度。虽然这必然会使得游戏变得太难而遭到批评,但那些已经到达一定高度的人或许只会选择默默练习然后完成挑战。因为对他们来说,“山就在那里”。
另一个趋势就是将核心玩法轻度化,增加其他内容。一个常见的选择是增加剧情的成分和更多样的体验,《梦境旋律》是融合了跑酷玩法的“音乐叙事”游戏,游戏中对于音乐打击的精准度可能要求并不高,更多是考验玩家的临场反应。而《节奏地牢》和roguelike类型的结合也是成功的创意。
作为核心机制同样较为单调的游戏,音乐游戏常常和它的前辈STG游戏拿来类比,也有人提出音乐游戏是否会像这位前辈一样趋向衰落的问题。在我看来,音乐游戏的生命力除了玩家之外,和音乐本身的紧密结合也是巨大的来源。只要音乐艺术不消亡,这种能让人感觉和这门艺术更加贴近的游戏大概会一直存在并延续下去吧。
(触乐读者麒麟对本文亦有贡献。)