王信文内部信:我们为什么砍掉了开发了一年的新项目

《刀塔传奇》一时无匹的风光将由哪款游戏接任?莉莉丝至今没有找到答案。

作者鱼晏2016年04月19日 11时58分

3月份莉莉丝宣布新项目《捍卫骑士》终止开发,引发诸多讨论与猜测。昨日,有媒体曝光了莉莉丝CEO王信文写给全体员工的内部邮件,信中解释了终止项目的原因并重申了他所推崇的手游商业模式。如果剔除掉那些鼓励性的词句,邮件的主要内容是这样的:

·为什么终止项目

理由一:《捍卫骑士》没有达到生存标准,拥有较多愿意尝试的玩家是不够的,必须培养出深度玩家乃至死忠粉。

理由二:从立项到完成MVP(最小可行性模型)花费了一年多时间,玩法上有所突破的地方不符合玩家的真正期待。

·对未来的展望

展望一:继续以差异化为一切的前提,不做ARPG游戏。

展望二:借助精益创业理论,新项目孵化中心和“爱迪生计划”,以低成本、高效率探索新项目原型。

《刀塔传奇》至今仍是莉莉丝唯一的王牌产品,但去年和暴雪与Valve的版权纠纷让其饱受质疑
《刀塔传奇》至今仍是莉莉丝唯一的王牌产品,但去年和暴雪与Valve的版权纠纷让其饱受质疑

王信文的这封内部邮件很容易使人联想到当下全球最成功的手游企业Supercell——在推出《皇室战争》之前,Supercell不惜连毙9款新项目,公司在意的不是能做出多少优秀的游戏,而是能否做出一款现象级产品。也有人批评莉莉丝在新项目上花费的大量时间金钱违背了精益创业的核心理念——“公司的愿景并不重要,重要的是用最快的速度、最低的成本找到市场需求”。

查看内部信全文请点击这里。" width="Width of toggle box

各位莉莉丝的同事们,大家好!

上个月我们终止了《捍卫骑士》项目的研发,并在第一时间向大家公布了这一事实。

今天想借此邮件跟同事们分享下我们在这个决策背后的思考。

项目的生死线:不是有多少人喜欢你,而是爱你的人有多爱你 项目的早期测试过程中,在行业普遍以“次日留存”、“渗透率”和“ARPU值”作为衡量产品的通行标准时,我们却一直强调深入到玩家群中去,获取真实和立体的玩家反馈。我们看到一些在封闭测试的游戏,即使停服了一两个月之后,还是会有玩家会在QQ群里询问下次开服的时间,讨论游戏中的战术与策略,甚至计较每一个细微的数值平衡问题。每当这样“较真”的玩家出现的时候,我们就有比较大的把握认为方向做对了。反之,有些项目即使看起来次留很好,但是因为缺少真正富有乐趣和深度的核心玩法,正式上线之后也很难有一流的表现。

数据可以辅助我们决策,但并非我们决策的关键因素。我们即将发行的一款结合飞行射击和RPG玩法的游戏,虽然在第一次测试过程中数据表现不佳,但是因为玩法创新性较强,所以在测试过程中产生了一批忠实粉丝。在优化了前期的新手引导之后,这款游戏的测试数据获得了很大提升。

非常遗憾《捍卫骑士》项目并没有达到我们上面所述的生存标准。所以我们在仔细分析了玩家的反馈和数据之后,我们很快做出了终止项目研发的决定。

我们不会因为任何原因让一款达不到莉莉丝品质标准的产品发布上线,因为这不仅会伤害我们在玩家心中的品牌形象,更会严重打击每一个莉莉丝同事心中的品质价值观。

即使我们天天把“精益创业”挂在嘴边,也可能犯错

《精益创业》是每位同事入职转正前的必读书,也是我们一直坚持的研发方法论。精益创业最重要的思想,就是尽早制作出“最小可行性模型(MVP)”,并接受真实用户的的体验反馈。

我们都理解这个理论的正确性,但是为什么在实操中常常难以推进下去呢?原因是项目负责人虽然表面上接受“精益创业”,但在内心深处其实都是抗拒的,很少主动利用MVP方法验证自己的项目。

我们害怕项目不完美,害怕听到用户的任何负面反馈。这往往会掩盖住项目的问题,直到发现时已经很难补救。

《捍卫骑士》从立项做到mvp上线,花了一年多时间——这实在是太久了。这也使得我们在立项足足一年多之后才发现:原来“蓄力大招”、“关卡内解谜”、“装备自由搭配”等我们起初认为独特性很强的玩法,并不是玩家真正需要的创新。如果早半年做了mvp测试就知道这些的话,也许我们尚有机会调整,或者在那时就结束项目。

很可惜,这些问题发现的太晚了。在方向错了的情况下,虽然《捍卫骑士》从美术表现到程序实现都很优秀,但依然达不到我们心目中游戏品质的标准。

YC创业营里很流行一句话:“如果你产品的第一个版本不能让你感到羞愧,那么你一定是发布得太晚了。”

知易行难,希望我们都能放下过去成功的包袱,勇敢接受早期用户对mvp的批评和建议。

“差异化”是一切的前提,继续以创造新品类为目标

“为全世界玩家创造前所未有的游戏体验”,是莉莉丝的历史使命。我们不会去做ARPG,因为这个品类已经发展了20年,足够成熟,我们不知道该如何做出真正有效的玩法创新。我们也不会做自我换皮和复制,因为这个过程创造的价值太低。我们要追求的目标,是让每个莉莉丝出品的项目,都给玩家带来耳目一新的游戏体验。正如《刀塔传奇》开创了一个全新的“动作卡牌”品类一样,莉莉丝的每一款新品都会尝试开创一个新的品类。

这条路难走吗?极难。但这就是我们该做的。玩家为什么要玩那么多题材不同的APRG,或者刀塔传奇类似的产品?即使现在玩了,也很快会玩腻。在这条难走的路上,我们必然会经历很多很多的“失败”,即使失败了也没有关系,我们不仅有极其充裕的现金储备来容忍这些失败,还可以通过精益创业的方法来“快速失败”。可喜的是,我们在去年成立的新项目孵化中心,以及今年推出的鼓励大家业余时间做项目的“爱迪生计划”,都取得了初步的成果,孵化出了一些颇具前瞻性的项目原型。

很喜欢《离骚》里写的“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”

很幸运能在求索的路上与大家协力共行。

与各位同事共勉!

信文

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者 鱼晏

jiayi@chuapp.com

我必须走上这条道路,那尚未有人返还的道路。

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