理解平台、理解用户、理解生意逻辑。
距离Rico辞职创业、成立专注研发小游戏的“在逃牛马工作室”已经过去了一年。
这是个7人小团队,第一款试水产品发布在TapTap上,目的是跑通制作流程,体会从提出创意到落地的整个过程。目前,他们觉得团队磨合得差不多了,正在着手进行下一款正式作品的研发。
近几年来,小游戏赛道呈现出逐渐火热的趋势,像Rico一样在这个领域创业的人也多了起来。所谓小游戏,主要指的是依托于微信、抖音等泛用户平台的轻量化休闲游戏,以一度爆火的微信《跳一跳》和《羊了个羊》最为典型。小游戏目前的市场规模非常庞大,热云数据发布的《2023中国内地手游App与微信小游戏买量白皮书》显示,2023年中国手游用户规模达到6.57亿,微信小游戏用户总量超10亿;2023年,小程序游戏收入200亿元,同比增长300%。
按照变现方式,小游戏可以大致分为三类:IAA(广告变现)和IAP(购买道具变现),或二者混合变现。由于开发周期短、审查较为宽松、触达人群广,小游戏成为很多从业者创业或发展副业的选择。随着行业下行,许多开发者主动或被动离职,越来越多的人开始关心这个赛道的前景。
“和一般(App)游戏相比,小游戏内容更单薄,体量更小,上限注定不会太高。”Rico说,“但不论如何,团队还是能通过广告吸量来赚一些快钱,比较适合现在快节奏的研发生活。”
近两年,小游戏市场也发生了一些变化。最明显的有两点,一是大厂下场,开始用雄厚的资金和研发实力抢占市场;另一个是游戏用户总量趋于饱和,买量成本上升。在这样的状况下,对中小团队来说,小游戏是否仍然是一个适合入局的市场?对谋求出路的开发者来说,这是否仍然是“打工人”的一条退路?
为此,我们和一些创业者与了解小游戏市场的业内人士、发行商聊了聊,试图勾勒出当下小游戏对中小团队的机遇与挑战。
Rico的团队中不乏在小游戏团队中深耕许久的成员,部分成员从2017、2018年左右就进入了这个赛道。当时,《跳一跳》迅速风靡,和微信一起成为一项全民娱乐。这种产品门槛极低、用户粘性低,但能依靠庞大用户量短期获取大量收入。“用比较夸张的说法,那时候做小游戏差不多就是弯腰捡钱。”Rico说。
龙虾游戏主理人、深耕小游戏领域的虾哥也赞同这个说法。他经历了小游戏市场的几次沉浮,也一直在观察小游戏的市场行情。他称2018年至2020年为小游戏最初的热潮。那时的小游戏以参照海外大火的模式换皮为主,发行了不少IAA类型的产品。依托互联网流量增长,小游戏也经历了一段稳定的增长期。
从2020年下半年到2021年上半年开始,小游戏市场进入了一个相对低迷的时期。随着《原神》等游戏上线,行业周期导致整体“内卷”,推出了很多高质量手游产品,竞争非常激烈,换皮产品、流量生意,甚至包括休闲游戏和出海,都变得更难做了。不仅如此,版号政策的收紧也让小游戏的变现渠道受到更多限制。与此同时,一家证券公司的报告中显示,随着硬件设备和开发引擎性能的提升,这段时期的小游戏也从休闲游戏转向中重度,IAP品类开始增长。
2022年,字节系平台开放了微信小程序买量,带来新的流量红利。微信小游戏内存再度扩容,能在小程序平台支持更多重度游戏运行。以《咸鱼之王》《疯狂骑士团》等为代表的IAP作品都取得了不错的成绩,而《羊了个羊》的爆火将小游戏重新推上了热门风口。
“《羊了个羊》这类爆款不仅给平台带来了一些流量,也让大家有了产品上的原型参考。”虾哥说,“所以2022年、2023年这会儿,小游戏又起来了”。
这一拨小游戏风潮最大的变化之一,是大厂下场。2020年下半年到2021年下半年的“内卷”,主要影响的是手游赛道。很多厂商在激烈的竞争中付出了大量成本,出海也屡屡受挫。换句话说,“手游(App游戏)不好做了”。在这种情况下,到了2022年,小游戏赛道看起来反而更具吸引力,有更多增长潜力,从而开始获得厂商决策层的青睐。
Rico的“在逃牛马工作室”成立时,面临的就是这种状况。大厂产品已经开始进入市场,一定程度上挤占了他们的生存空间。
与大厂相比,小团队有很多力不能及之处。一个较为明显的特征是研发实力不足。为了跟上不同种类小游戏的快速迭代,团队需要不断地推出新产品,快速验证、快速试错以抢占风口热点。但Rico的团队做一个小游戏,快的要两三周,更完善些的可能要一两个月。在迭代和玩法创新方面,效率都不如大厂。哪怕都做“某某Like”玩法,小团队产品的完成度和质量往往也不及大厂。这一点在IAP产品中体现得更为明显——这不是因为大厂不擅长做IAA,而是它们相对来说较少专门研发广告变现类产品。
缺乏买量和推广所需的资金也是小团队面临的困境之一。对Rico而言,在研发之外,他们需要耗费很多成本去在平台上推广游戏。这个成本不仅止金钱(资金可以由发行商负责),但寻求合作、了解发行链条等耗费的时间和沟通成本很难省略。
“首先你要有这方面的讯息和人脉,要去拿着你的产品找发行,跟发行对接,去谈一个合适的价格,比如说有的会给预付,有的不会;分成比例是怎样,是按流水还是按盈利,这些东西都得专门有人去负责去谈。”Rico的团队里没有专门负责这方面事务的人,往往需要一个人兼任,摸索的过程很耗费时间。
而买量仍然是小游戏获客的基本渠道之一,并且这个成本还在持续走高。业界长期流传着一种说法,说买量模式已经到了临界点。实际上,这也是业内隔几年就要提出来的老话。早在2018年,热云数据的分析就显示,一些类传奇游戏和重度游戏iOS端的获客成本超过300人民币/人,全年获取用户超过100万激活以上的产品只占所有产品的0.90%。
DataEye研究院的另一份数据显示,2023年,游戏买量的素材量仍在大幅上涨。光是上半年,手游App素材投放环比增加超过80%,微信小游戏投放量增长5倍;在投手游App超过1.5万款,微信小游戏接近1万款。三七互娱、网易游戏、雷霆游戏等大厂都加入了“买量”风潮,三七互娱甚至为《寻道大千》等热门小游戏花费50亿投流。
“但我觉得,买量是不会到临界点的,它至多到了一个瓶颈。因为买量只会改变形态,但不会停止增长。”虾哥评价,“可能传统的通投,就是广告平台上面的买量确实是有点到瓶颈了,但厂商还是可以通过营销、找KOL等等其他的方式去获取流量和曝光。这只是买量模式的改变。”
在这方面,Rico创业一年多以来的实际体验是,大厂下场虽然带来了不少压力,但也未尝不是一件好事。
“我觉得大厂下场的话,起码说这个赛道是被认可的,是有潜力的。”他认为,“大厂下场之后,很多产品应该都能变得更正规化、精品化,这样小游戏市场的上升期说不定会更长一点。”
Rico表示,中小团队在小游戏市场上有自己的优势,尤其是在创意方面。因为大厂立项流程长,他们可能更倾向于做已经被市场验证过的项目,对回本速度也有一定要求。而小团队则可以在各种试错过程中,把某一个新类型跑通。
Rico所说的“大厂让小游戏更加正规化、精品化”,主要指的是游戏品质和玩法的拓展。比如有一种很火的小游戏类型叫“背包Like”,玩家需要选择不同形状的道具放进有限的背包空间。在此基础上,背包可以和各种玩法相结合,比如背包加塔防、背包加靶心等等。“大厂就更擅长做这种玩法融合和玩法拓展。”Rico说,“假如说小团队必须做新东西才能脱颖而出,大厂可能会借鉴你的创意,然后加以改造和升华,去拓展它商业上的可能性。在制作质量上也会有一定提升。”
Rico不觉得这是“谁抄谁”的问题。别的团队借鉴了自己,自己也能借鉴其他团队。小游戏赛道拥有很现实的产品逻辑,更直白一点说,就是“你做的能挣钱,那我跟着你做,我也可能可以挣钱”。玩法融合到最后,也能做出新东西,打破买量买不动了的僵局。
“我们把一条新路跑通,然后让大厂去正规化,这也是没办法的事。但我们只要能喝上第一口汤,应该也有得赚。”
所以,对中小团队而言,现在还是不是入局小游戏的好时候?
“保守一点说,我觉得现在不是好时机。但对一些人来说,除了做小游戏还能做什么呢?”虾哥给出了自己的态度,“做游戏已经产能过剩了,你只能去找到一个喜欢的、擅长的、能持之以恒的事情做,而不是考虑时机不时机的。如果现在不进场,以后可能更难进场。”
关键在于,团队要衡量自身,要找到自己匹配这个赛道的优势。虾哥强调,这个衡量不一定在产品本身,还有思路和性格上的转变。“做小游戏的话,你一定要理解这是一个流量逻辑和商业逻辑,而不是所谓的产品逻辑。比如你做Steam游戏就不用考虑什么生命周期、什么买量,但小游戏生意是一定要考虑的。”
和Rico同一批做小游戏的人,有做得好的,也有已经解散的。而“在逃牛马工作室”的状况目前看来还算平稳。入局之前,他们已经做了长期的打算和规划,而不是单纯冲着风口来,或者想要和其他人一样小赚一笔快钱。“我们团队有做小游戏做得久的人,这方面人脉和资讯都会充足一些。考虑到团队规模,小游戏也的确是我们能做到的事情。”Rico开玩笑说,“所以我们考虑的不是好不好做,而是能不能做。总不能拿着手头的资金去开超市吧?”
最重要的是,他们希望能在现在这个卷到极致的行情下,获得一定程度的自主性。这既是从事业上考虑,也是从生活上考虑。“出来创业之前,上班的时候,总觉得人生轨迹好像一眼能望得到头。而且大家都说游戏行业在35岁就濒临退休了,而我们工作了几年之后,看到的也差不多就是这个状态。”Rico的团队中,抱有不想坐以待毙、出来搏一搏的想法的成员不在少数。
因此,无论整体行情如何,每个开发者的选择依然要基于自己的能力与心态。在行动起来之后,则需要不断用产品与市场磨合——就像虾哥强调的,不管在哪个赛道,最终能“卷出来”的一定是能理解平台、理解用户、理解生意逻辑的厂商。