“澳洲有许多游戏交流活动。我们会把维多利亚的游戏拿到悉尼去参展,希望尽可能地盘活整个游戏业。我们可是在远离世界的孤岛上生活。看在上帝的份上,我们必须对彼此好一点。”
刚入夜,空气厚重而潮湿,带着桉树的味道,而鸽子在喧哗。悉尼歌剧院的“贝壳”、邦迪海滩的悬崖,岩石区的辉煌历史……剥离这些耳熟能详的符号,城市还原了本真面目。悉尼大学的学生在街旁游荡,笑闹不休。
“啤酒与像素”(Beer and Pixels)是一个月度游戏开发者聚会。参会者来自游戏界的各个领域:PC游戏、主机游戏、移动游戏和桌游。其中大部分团队只有三到四个人,有的则更少。几乎没有超过这个规模的团队。
克里斯特·科林(Krister Collin)协助筹办了这次月度聚会。他表示,“啤酒与像素”希望给本地独立开发者一个舒适的环境,在这里他们能分享彼此的作品。
“我们在‘啤酒和像素’里相聚,坐到吧台边喝上几杯,或者玩玩游戏、聊聊天。”
科林解释,通常聚会有150到200人参加,但今晚只有不到100人。罪魁祸首大概是《黑暗之魂3》。
“啤酒与像素”不光在悉尼举行。当晚,墨尔本和阿德莱德分会场同步举行了聚会。它的中心目标有三个:给开发者展示游戏的机会;向开发者提供舒适的交流环境;增进开发者社区的互助氛围。
“悉尼的游戏人基本上都在这了。我觉得,能够认识这些家伙是件美好的事,他们也一直在身后支持我。”科林说。
澳大利亚并非始终拥有这样融洽的开发者氛围。
15年前,许多游戏巨头关闭在澳洲的游戏工作室,不少有天赋的游戏人失去了稳定工作,开发者社区随之分崩离析。然而,第一次大型倒闭潮在2011年才真正袭来。即使像Team Bondi这样的工作室也难以幸免,要知道,他们为Rockstar开发了《黑色洛城》。即便到了现在,这样的事也时有发生,每一次都强烈冲击了澳洲的游戏业。就在去年,开发《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)的2K Australia因为“高额运营支出”而关闭。
“难以置信,从《生化奇兵:无限》团队里出来的开发者说他们找不到工作,需要帮助。老师告诉我们最好别去大公司找工作了。”
“他说,我们应该创业,越快越好。”科林这样回忆。倒闭潮袭来时,科林还是个主修游戏设计的本科生。
这并不是老师的独到见解,事实上,这是当时所有澳大利亚游戏专业毕业生的共识。
“托这些事情的福,我们才有了澳洲的独立游戏氛围。现在,我们不仅很强大,还有足够的空间去尝试新东西。”
我在4月11日晚上7点来到“啤酒和像素”,准备采访詹妮弗·席勒(Jennifer Scheurle),顺便玩玩游戏,喝点啤酒。
我遇到了一大帮游戏人。他们倚靠在桌旁,一边畅饮,一边高声谈论游戏设计。桌上摆放了一套带着巨大显示屏的控制器,那是席勒的作品。她正在为一个非常复杂的太空游戏做设计。还不是现场最惊人的游戏——澳大利亚游戏产业在摆脱了大公司主导的模式后,越来越敢于冒险,创造新东西。
席勒是一名来自德国的游戏设计师。她去年来到澳洲,并首次尝试制作游戏控制器。她正在参与的项目是《太空物体》(Objects in Space),开发商PAX Australia希望她能给游戏带来更好的表现形式。她的目的则是引起核心玩家在技术方面的兴趣,并带来一个完美的太空游戏。她想把这款小众游戏介绍给更多人。
在把游戏推向全世界之前,“啤酒和像素”给了她一个机会,让她好好审视这个游戏到底有多棒。
“DIY这么一个控制器并不是难事。我们会公布源代码和所有的硬件设计图。只要你愿意,就能造出自己的太空船操纵台。”在我为控制器的复杂和精致而惊叹时,席勒这样说。
“如果它在美国市场表现好的话,我们会考虑推出一个特别版……好吧,这不是承诺,我是说,大概会有这么一个版本。”
《太空物体》新奇的控制方式可谓夺人眼球。在这背后,是由复杂性造就的游戏乐趣。这个游戏玩起来有点像Apple II上的贸易游戏《大班》(Taipan!,“大班”是香港地区对大人物的称呼),还混杂着一些《猎杀潜航》的要素。
“想象你操纵着舰艇飞向太空,探索整个宇宙。游戏会有一个庞大的故事构架,而玩家并不是故事的中心。你可以航行,贸易,去太空站做客,挑选装备。你可以猎杀海盗或者成为海盗。能做的事情太多了。”
席勒让我坐到显示屏前面。我面对着一个涂着黑灰相间条纹的木质盒子,上面托着两个音箱和一个苹果键盘。显示器的两旁有巨大的控制器,每个都比显示器本身更高。控制器的组成部件有旋钮、指示灯、按钮和仪表。如果不用控制器玩这个游戏,你需要用鼠标在界面里点进点出,控制能量系统、武器、航向——几乎所有东西。
游戏的体验,如同你真的在一搜太空船里,但没法看到窗外的景象——所有空间都用来摆放控制系统和仪表。
当我准备开始游戏时,席勒看着两个指示能量的仪表皱起了眉头。其中一个闪烁着红光,这说明出问题了。
“让我来修一修。”她说着,拆开仪表,调整了芯片针脚,飞快地让指示灯变绿了。
如同之前提到过的,游戏拥有剧情,但全部需要在游戏中通过对话慢慢摸索。没有动画,所有的对话都是文字。席勒告诉我,有一个四人团队负责编程和美术,而剧情团队则包括多达7名自由写手,他们将共同搭建出完整的宇宙。同时,由众多音乐人组成的团队创作了游戏音乐,但不会作为背景音乐直接播放,必须在游戏的宇宙中打开电台才能收听。
游戏预计在今年上市。
“你有没有中心底里渴望某种东西,死都想要?我有,那个东西就是《太空物体》。”席勒说。
“就算天崩地裂,我也要把这个游戏做出来……你知道我的意思吧?我们真的很爱这个游戏。”
这套控制器不光在聚会上吸引了许多游戏爱好者,连澳大利亚动力博物馆(Australia Powerhouse Museu)都对它产生了兴趣。PAX Australia创始人雷·哈里斯(Leigh Harris)指着那两个仪表笑着说:“他们想知道我们是怎么做出这个东西的,于是赞助了我们。他们希望在游戏推出后,马上把它拿到博物馆里展览。”
几分钟后,席勒买了杯啤酒,然后向我介绍另一个开发者,Gritfish的约翰·凯恩(John Kane)。他给我展示了一个有趣的文字冒险游戏:《光速杀时间》(Killing Time at Light Speed)。游戏中,你要乘坐光速航行的太空船离开地球。你可以看到人们发出的推特,而由于相对论原理,你每刷新一次,就会过去好几年。
《光速杀时间》是凯恩在一个游戏竞赛上的参赛作品。凯恩的初衷,是想通过游戏展示澳大利亚人看待美国弗格森骚乱的态度。
“整个澳洲的SNS上都是弗格森骚乱的消息,但我们离美国确实太远了。说实话,我当时觉得,关注这些毫无意义。”
几个月后,就在离凯恩公司几个街区远的地方发生了一场恐怖袭击。
“你目睹着一切发生,但能做的仍然还是只有发推特。”他说。
夜更深了,席勒把丹·海因斯(Dan Hindes)拽到我身旁。他正在玩《磷火》(Wildfire)的最后一关。这是当晚人人都在谈论的游戏。
与我当晚看到的其他游戏不同,《磷火》的资金来自众筹。大约1250名玩家参与了众筹,最终成果是两万澳元。这笔钱使得游戏得以问世。
游戏受到了《忍者印记》(Mark of the Ninja)的启发,武器设计上的灵感则源于《阿凡达》。它拥有独特的画风,是一款令人印象深刻的2D动作游戏。
海因斯说,他希望让潜入成为游戏的核心机制,就像《忍者印记》做的那样。开发团队最终选择了像素风格。他们认为在像素风格下,能够实现最精准的操作。在这个游戏里,你要使用元素之力在敌人的视野中隐藏踪迹,并踏上拯救故乡的旅程。游戏巧妙地设定了元素技能,你可以利用环境打倒敌人甚至不战而胜。比如,你能点燃草丛把敌人赶跑,或者趁敌人在水中时把他们冻住。
海因斯说,“像素与啤酒”对这个游戏来说来是个不错的机遇。
“站在这么多根本没听说过《磷火》的人面前接受采访,真是太棒了。”海因斯调侃。
国际游戏开发者协会(International Game Developers Association)悉尼分会会长杰弗瑞(Geoffrey Hill)表示,澳大利亚游戏业正在重建和发展。
“整个产业已经从传统雇佣关系里跳出来了。曾经,我们被银行家和大公司控制,开发着无穷尽的续作。现在,一切都不一样了。独立开发者们都在尝试创造自己的IP。我们将看到更多像《天天过马路》一样的移动游戏登上世界舞台。而PC/主机市场也不会落后,《命运之手》(Hand of Fate)这样的优秀作品会越来越多地出现。”
“创新风潮由独立开发者开始,一直影响到学生、创业者和普通游戏公司雇员。各种规模的创业团队都有许多成功案例。当然,比起大规模游戏开发者集群,我们还很小。但我们正在向着光明的未来前行。”
澳洲游戏业将更新,更强大。驱动这个产业的,是原创力量。
“独立开发者用非常酷的游戏设计,讲出了一个个精彩的故事。这些故事往往来自他们本身的生活体验。他们做自己想做的游戏,找到了喜爱他们的玩家,并获得了商业上的成功。”
“类似‘啤酒和像素’这样的活动,可以帮助整个社区更加紧密地团结在一起。开发者可以在这里构建他们的关系网络,并分享观点和创意。或者就只是来聊聊天,和过去的工作伙伴们喝上几杯。”
进入午夜时分,平板和手机被放回背包里。酒吧渐渐空旷起来。
科林说,聚会主要由学生,游戏爱好者,业余开发者和全职开发者组成。
“澳大利亚人拍出了《乐高大电影》和《疯狂的麦克斯》。既然电影业选择了澳大利亚,我觉得游戏业也不会甘于落后。我希望澳洲游戏业能真正复兴。”
无论这个愿望能否实现,科林坚信,在社区的帮助下,澳大利亚的游戏开发氛围会一直保持健康,并变得越来越好。
“澳洲有许多游戏交流活动。我们会把维多利亚的游戏拿到悉尼去参展,希望尽可能地盘活整个游戏业。”
“我们可是在远离世界的孤岛上生活。看在上帝的份上,我们必须对彼此好一点。”