触乐一周评论精选(Issue 96)

我怀念那个时代,但我并不留恋那个时代,我觉得游戏追求无限的精神仍然存在,也是游戏的意义所在。

读者杨柏柠2016年05月03日 11时16分

有很多时间的节点会让人发生改变,譬如说搬家,譬如说五月的北京下了一场雨,又譬如说,一个假期的终结。

五一的时候,触乐在微信的“问爆触乐”栏目放出了一段神秘对话,还问了大家享受假期的方式,并收到了巨多的回复……看来大家假期还是很闲的嘛。噢对了,我听说一向对卡牌游戏没什么兴趣的咸鱼老师也下载了《炉石传说》,打算试试手气……假期果然好神秘。

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:327162570)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

本周优秀评论

Equiet 评论了文章《“我们不降价”网站号召独立游戏开发者拒绝降价》

非常喜欢就原价买,不那么喜欢但是还是想玩就等降价,完全不喜欢就不买。

我在STEAM买游戏的时候是这种逻辑,我有全价买的游戏,也有打折买的,并不觉得“降价对那些在游戏发售伊始就买入支持的玩家来说更是一种情感伤害”。

我觉得根本问题是你购买之前有没有认真考虑好你的决定。如果你就看了几张截图,也不认真看评价不看视频,就决定原价买,然后买完发现不是你要的,当然会受伤。

木瓜:擅长购买的剁手界有一句名言,叫“早买早享受”。这里的字面意思就不用解释了,在它背后还有一层意思,就是即使这个东西以后降价了,把它买到手之后那一段时间的体验也是值得的。对于真正喜欢的东西,这样的态度实在是令人非常佩服(也可能是佩服不考虑售价的能力)。

话说回来,这个“不降价”网站的要求是挺特别的。从供需关系上来讲,如果游戏吸引的玩家总数是一定的,当越来越多愿意付费的玩家购买了游戏,其余的观望玩家就会越来越少,如果降价,就可以吸引到更多的玩家,刺激新的玩家消费。但网站的发起者显然并不需要在意这些细节,“不降价”背后的逻辑是:我的游戏独一无二,玩家会源源不断地被吸引而来,而且总会有足够的玩家为游戏付费——这样想真是太有魄力了!不过真的不需要考虑一些营销方法吗?又或者“不降价”正是为了给游戏贴上“独一无二”、“精品”的标签——另一种意义上的营销方法?

虽然我不太认同“不降价”这样的号召,但比起毫无波澜,或是时不时就出现新的侵权问题,有人在游戏界提出一些价值讨论还是挺不错的,至少让这个行业听上去更加生机勃勃,更加有趣一些。

 

17th 评论了文章《触乐夜话:这么优秀的父母也拦不住熊孩子乱花钱》

眼中到处都是抄袭的话,也可能有浮躁的嫌疑。

落入了只看增长不看当下的新常态社会俗套——依靠增长带来的新奇感和对未来的希冀(多半附带着套路化的泡沫,以及在泡沫爆掉前新一轮的托起),而不是增长落地后带来的真实福祉,来产生维持眼前生活的存在感。

不可能每个游戏都有可言述、可传世的新意,新意需要新技术、新的人文艺术发展等等才能出现。大部分从业者的工作内容注定是模仿、换皮、嫁接、续作,以填补玩家快速消耗掉的新鲜感。这是两种工作,大家看好莱坞大片的时候会挑挑拣拣吗?还是说只看新浪潮?当然,大家都认可前一种更应该郝鼎瓒。不过终究还是得看际遇和才能……

不是针对这篇夜话,只是随便一想,而且最近“抄袭”这词在触乐比较红,红到出现了一些反思。

其实业内还有大量强行创新,自信创新的情况,比如“获得武器和武器的设定,都是我们原创的。武器有耐久会坏掉,我们学习的任何一个游戏都没这个设定。”将创新降解到了人人触手可及,却又没什么意义的水平上。这算是社会风气逼出的“创新恐慌症”吗?我也说不好。

还有一种情况是点子大王心态,只求创新,对其他方面大大小小的改进都嚼之无味,不愿去做。人家走过的路便不愿去走,结果常常是条条大路小路都被自己堵死。最后无所作为,或者匆匆忙忙出个劣质品,几年后逢人就扯住衣袖哭道,“你知吗?xxx是抄我的。”

虽然我知触乐编辑部的各位都是明白人,但触乐毕竟是业内举足轻重的媒体,一些观点如果被过度解读,广泛传播,我担心给很多人套上更深的束缚。(不过老话说得好,套者自套之~

至于创新是什么,在这儿不再赘述。丹的这个游戏确实看上去特俗气(不过挺符合我对美国的印象~)。

木瓜:“这是两种工作”真是振聋发聩。创新和重复难倒的何止是评论中提到的两种人呢,就连我每周写评论精选都要在这二者之间辗转犹豫。而关于媒体怎么做,17th老爷又提了个难题。如果缺乏影响其他人的意识和信心,自然是下笔无力,如同拿不稳剑的战士;但要是总觉得能“刺破鬼天笔一支”,难免要陷入自嗨的狂热,对于冷静地观察和思考都有害无益。

非要说的话,我觉得触乐更希望成为一面镜子,移动游戏行业是什么样,我们就照出什么样的影儿来。

 

我是白鸦 评论了文章《〈记录〉第16期:烈火往事(上)》

这文里面主要讲的是格斗游戏,然而烈火给我留下深刻印象的是一个不知名网球游戏和泡泡龙。网球游戏是我玩儿别的玩儿累了打算试试以前没玩儿过的新鲜玩意儿,刚打了两下就来了个面目模糊的大哥单挑我,各种暴力高端的娴熟抽球把我揍得跟瘪犊子似的。泡泡龙是因为有一次我在里面转悠,看见一个娇滴滴的漂亮妹子在玩儿泡泡龙,我就心怀不轨的坐到对面单挑她(我玩儿这个也还行),打算把妹子打哭了就过去安慰道歉然后领到楼下吃烤串儿什么的,结果妹子的APM差不多是我的3倍,而且失误率目测不高于2%,噗噗噗地一顿爆射打了我一个3:0,我没等妹子过来安慰就哭着跑开了……这就是烈火的神奇之处,不管看上去多么人畜无害的游戏都会有高手过来把你揍得鼻青脸肿,这种扫地僧俱乐部一样的街机厅估计以后再也没有了。

木瓜:读这段评论的时候,我想起了很多年前一位教我玩泡泡龙的姐姐,和她“噗噗噗”“挂葡萄”的场景。那时的我十分笨拙,练了很久也没什么长进……我想比起随处可见的扫地僧,那些亲历者的回忆更加动人。即使烈火不在了,那些回忆也弥足珍贵。《枯叶夏天》里,即将毕业的男主角问同桌阿木,“你说咱们这个集体,这些人,将来谁会第一个死去?”……

“有了第一个,就会有第二个。大家一个个地倒下去,只剩下几个人还留在世上……终于有那么一天,只剩下最后的一个人,他认识的人都死了,他开始怀疑过去的事是否真的发生过。因为他除了记忆已一无所有,而记忆中的事都过去了,不见了,故事中的人都死了,没有了。”……末了,阿木说:“我不想第一个死去,被你怀念;也不想最后一个死去,怀念着你。”

你看,至少烈火还有这么多人的回忆,至少这些回忆还是如此鲜活,可以留在《记录》里慢慢翻看……

 

本周最佳评论

1 评论了文章《〈记录〉第16期:烈火往事(下)》

现在的话过分修饰说这叫电子竞技,但经历过那个时代的人都知道那是一个完全不同要称作江湖的地方。每一个大小城市,每一个是非游戏厅,都有各自的江湖传说,都有各自的门派帮会,都有各自的规则法度。在这里每天都有跌宕起伏的武侠剧情,每天都像一场针锋相对的武林大会。今天可能是拳皇派的世外高人出现单手一挑三,明天可能会受到越南战役帮的仗义大侠协助通关,甚至还会经常遇到喜欢抢人机台的江湖败类……

混乱的游戏厅是一个时代的纪念物,如今的联网游戏、电子竞技、社交网络等等都没有可比性,孰优孰劣也不可轻易断言。毕竟时间巨轮滚滚,过去的好坏种种总是要被生生轧过,剩下的只有回头才能看到的一番风尘,越来越远。

木瓜:对于这一整篇文章,生铁老师在上篇里的评论和这里的感慨异曲同工:

“在老街机厅,你会见到民间高手的山外有山,和现在大家玩MOBA、LOL看那些高手录像,其实精神上是一种相通的东西。就是你眼见一个平常人,在玩这个游戏的时候——并且只有在玩这个游戏的时候——光芒万丈。反应、手速、大局观、心理战都达到了人的极限。

我怀念那个时代,但我并不留恋那个时代,我觉得游戏追求无限的精神仍然存在,也是游戏的意义所在。突然想喊一句‘游戏不死。’”

其实我也不知道说什么,已经任性地煽情太多,有时也显得冷酷而虚伪。

“游戏不死”,不如就这样结束吧。

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读者 杨柏柠

yangbaining@chuapp.com

Long live the April Fool.

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