死线会在你不经意间出现,钞票会在你不经意间消失。请铭记霍夫斯塔特法则(Hofstadter’s Law):“你永远会花掉超出预计的时间,即使在估计时你就已经考虑到了霍夫斯塔特法则。”
“独立开发者”到底指什么?
随着关注度的提升,独立开发者日渐增多,甚至大学里也开设了相关的课程。很多人开始在简历里写上“独立开发者”,并将自己的游戏归类为“独立游戏”。
“独立游戏”不再被视为异端,而是完全融入了市场。事实上,它们常以复古风格为卖点赚取市场份额。经过这些年的发展,对于独立游戏,要站稳脚跟变得越来越难。开发周期变得更长,投入独立领域这个举动也变得越来越冒险。
另一面,只要开发者坚持到底,并最终将游戏推向市场,就有可能名利双收。
游戏设计和开发不光是技术,更是艺术。它是很多人的梦想,准确地说,很多年轻人的梦想。当他们慢慢变老,问题就凸显出来了:这真的是能做一辈子的事业吗?
IGR采访了七位一线独立游戏人,包括艺术设计,程序,团队领袖等种种角色,希望能够为有志进入这个领域的人提供一些指引,告诉他们独立游戏领域的光明和黑暗面。触乐对文章进行了编译。
索亚(EMERIC THOA,The Game Bakers创意总监):就像参加了一只乐队。你要么大红大紫,要么在各种野场子间疲于奔命,希望能够火起来。无论是哪种情况,都很开心,也很累。
帕克(CHRISTOPHER M. PARK,Arcen Games首席设计师):诸如Steam和App Store这样的平台创造了爆发性增长的市场。Unity则解放了开发者,你不再需要维持庞大的团队去做一个从技术到视觉都无懈可击的游戏。
入行的门槛已经非常低,你还是会遇到一些更隐匿的门槛:游戏设计、技术难题、BUG等等。
高质量的游戏作品不断增多,而玩家的数量是有限的。这让游戏的开发成本逐渐提升,开发者想要盈利的难度也越来越大。
即便如此,我也不会太悲观。我们都干得很开心。并且目前的大环境绝对是有史以来最适合独立开发者的。
弗里曼(NINA FREEMAN,Fullbright关卡设计师):我不认为任何两家独立工作室是相似的,因为对“独立”这个词,各人有各人的解释。我目前在一个八人规模的小工作室里工作。无论更小的团队还是大公司,我都有待过。我更喜欢在小团队里工作,因为成员间的迭代和沟通非常迅速。我的流程非常依赖迭代,先在一天内做出原型,进行测试,然后展示给其他人。正是因为在小团队工作我才能够做到这些。在这里,创意生长迅速,改变得更迅速。对我而言,所有做游戏的方式里,这种是最棒的。
索亚:可能有些奇怪吧,在这方面我们还挺传统的。敲定创意,做原型,测试,如此搞上一两年直到做出一个拿得出手的测试版。我们不那么传统的地方是,所有团队成员分布在世界上的各个角落。我们用Skype,Dropbox和其他互联网工具进行沟通。
帕克:看情况。我有很多的项目在同时推进。每个项目看上去都那么诱人,我要尽可能保持平衡。理论上是有全局计划的,从月度任务到当日任务都分配得很科学。可总是会有计划外的东西出现,结果就……只能看情况。
瓦基里奥内(MATT VIGLIONE,SomaSim游戏设计,编剧,艺术指导):这和你处在开发周期的哪个阶段有关。假设你在做一个工作量很大的模拟类游戏。刚开始你稳稳控制着进度。你一边做设计,一边写出了整个系统的代码,配置资源,做各种的迭代……工作流程是非常灵活的。有点挑战性的是,你要尽力让游戏保持简洁,不要浪费过多精力去优化。有时甚至要放弃某些天才的想法,因为时间和成本都无法承受。你必须学会残忍。
随着发售日越来越接近,就不是你控制进度了,进度开始控制你。你需要彻底完成设计好的系统或者关卡。有些UI元素你原本决定保留,但现在只能删掉,因为它们太复杂了。你需要开始制作预告片。你需要让新手教程能够跑起来。到这一步,你就要开始思考,做到什么样的程度才可以把游戏放出去。这通常是艰难的抉择。幸运的是,我们都是独立游戏人,自己说了算。游戏什么时候做好了,我们就什么时候开卖。
弗里曼:对我来说,每个项目的流程都有细微的差异。《Cible》是我读研的时候花一周做的原型。
我自己测试了一下,觉得已经足够有趣,值得把它做完。所以我招募了团队来完成这个游戏:一个程序员、一个画师、一个作曲家和一个影像编辑。在团队中,我是领袖,而做一个领袖实在太难了。我逐渐了解到,保证所有的成员在同一个轨道上运作是多么重要。后来,我们分开住到了不同的城市里。我认为正是那些看似繁琐的每周例会——必要时会每天开一次——最终让游戏得以上市。我们常常沉迷在游戏的某个特性或流程里出不来。所幸,我们都明白,让项目不断向前才是最重要的。我们都需要学会忍受不完美。
对我们来说,最终把游戏做出来比做到完美更重要。完美主义是游戏制作的巨大阻碍,所以我会尽可能地避免它。我们最终在一年内完成了这个游戏。大概一半的工作量是用业余时间完成的。。
奥尼尔(JOHN O’NEILL,Spark Plug Games创始人):我们雇人来干。承认吧,我们只会做游戏,我们不懂营销。
索亚:首先,要有一个值得拿出来卖的游戏:创意新奇、画风独特、音乐感人……当然最重要的还是“好玩”。当然也要做很多宣传,这包括很多工作,不过都是有迹可循的:做一支好看的宣传片、参加展会去和玩家媒体交流,把测试版本拿给尽可能多的人玩……作为小工作室,确实是酒香也怕巷子深。我们会尽可能推广,不过获取玩家的注意真是太难了。
瓦基里奥内:众策群力吧。突然要我讨论推广,也不知道从何下口。找准目标用户应该是最重要的,剩下的就是想办法和他们交流了。如果你做的是一个硬核RTS,你可能就要找找RTS玩家的集散地,然后向他们推销你的游戏。如果你最爱的RTS论坛上有意见领袖说了句“这个游戏不错”,那会很权威,对你的游戏帮助巨大。
弗里曼:我的做法很传统,就是通过SNS、展会和媒体进行推广。我把游戏发给各种各样的朋友,联系所有我想参加的展会,只要有机会能够在上面露脸,有的时候甚至能拿到旅费的报销(当然这样的美事很少)。这些社交活动确实在我推广《Cibele》时帮了很大的忙。就我的经验来说,要尽可能对人友善,并去做积极的交流。好吧,听上去都是老生常谈,但真的有效:你可能会看到各种各样夸你的推特,而它们基本上来自那些和你有一面之缘的朋友。
我也会结交媒体的朋友,并和他们保持联系。在他们中,有的在《Cibele》推出时做了报道;有的没有报道,但也发了一些推特。所有这些因素加在一起,使得《Cibele》刚发布就获得了很大的关注。
奥尼尔:能收回是最好的……说实话,赔本是常有的事。所以,在一些情况下,比起在新平台发布游戏,也许炒冷饭会更明智。
索亚:赔钱不可怕,而且可能会是个好的开始。我们也没打算赚个十倍什么的。我们的目标是,一款游戏的收益能够支撑下一款游戏的开发,能改善一下工作环境就最好了。如果销售额能够达到成本的两倍,那就是成功。当然,很多人会说:“你们这么悠哉还不是因为人少!"
他们说得对。
我们可不靠那些在漆黑会议室里讨论阴谋的银行家吃饭(我没说他们是魔鬼,可你要知道他们的几句话能决定你的一生。我尽可能不和他们打交道)。
汉弗莱(JOSEPH HUMPHREY,inkle Studios艺术和编程总监):我们尽可能不去拉投资,我觉得这样的做法是好的。有的文创或者IT行业的创业公司看上去就是在玩火。他们完全依赖投资者,甚至靠朋友和家人的钱活命,然后干一桩几乎注定打水漂的事业。有的人孤注一掷做梦想中的游戏。如果成功了,他们就能够继续,假如失败……好的一面,至少不需要再受投资人的气了吧。
我们的做法其实有点争议性。我们不会在一个项目里花掉50%以上的现金:甚至更吝啬。看似束缚,但这样做使得我们有了更多的空间和退路:万一失手了,还可以重新再来(谢天谢地我们还没失手过!)。
一定要控制提需求的欲望,这样你才可能最终做完一个游戏。《80天》(80 Days)在一年内就完成了。话先说在前头,我们的下个游戏会很大很大,当然,我们始终在寻求聪明高效的制作方式。大公司可能就直接靠蛮力把项目完成了。
科仁(ITAY KEREN,Untame Games创始人):倒确实有人发了大财,不过没人会为了发财做独立游戏。我们足够自给自足,也有能力在没有收入的情况下进行一些长期项目。如果只是为了赚钱,我们其实很容易找到高薪的工作。我们因为热爱而从事这份事业。
弗里曼:《Cibele》的团队最后获得了不错的收益。我们没有接受任何人的投资,我们自己就是投资人——注入的资本是时间。我们很幸运,能够利用业余时间完成这款游戏。我个人花了一点钱用来参加展会,还好那没让我破产……
帕克:该干活的时候就干活。除非你是想通过拖延给自己一种负罪感……好吧,你自己选的,这下你要整天都干活。
索亚:你不必为看牙医或者圣诞购物就请一整天假。尽量将生活安排得更有弹性。
汉弗莱:搞清楚你效率最高的工作时间和工作地点。
科仁:从起床或者吃早餐就开始工作。我们天天加班,说真的,已经加到怀疑这到底算不算一个工作的程度了。
索亚:在创作自由上,你需要付出很多。甚至可以说,你受到的束缚可能比一个专注于“游戏内城市交通系统”的3A团队还要夸张。
瓦基里奥内:控制表现欲。我难以形容最终看到完成的游戏有多激动,所以无论放弃多少,都是值得的。
弗里曼:我们基本在业余时间制作游戏,各有本职。这使得我们拥有很大的自由度,不过我们并不依赖它。
奥尼尔:能认识索尼和Unity这类企业的大人物就最棒了。
瓦基里奥内:选择工作伙伴。如果你在大企业工作,和不喜欢的人或者懒鬼一起工作几乎是无可避免的。那真是可怕的经历。我喜欢和现在的团队一起工作。游戏制作是如此富有挑战性,我们非常荣幸和他们一起经历,并欢迎更厉害的同伴加入。
帕克:你可能会赚到大钱。也许某天你会被媒体团团包围,吵得你没法工作了,你还得花钱买别墅和安保服务。
汉弗莱:很多人觉得独立游戏不是一门长久的事业。反直觉的是,独立游戏比传统游戏更稳定,至少更可预测。我们不是大公司,但我们至少知道账户里到底还剩多少钱。在大公司里工作,你根本不知道公司哪一天会完蛋,简直就是在玩俄罗斯轮盘赌。
听上去像是个梦幻工作对吧?好吧,让我们进入黑暗面。
奥尼尔:你可能在很长时间里毫无收入,这几乎是每个独立开发者不可避免的一课。你会感觉,你的小团队仿佛有整个地球那么重,并且压在你的肩膀上。
帕克:如果你觉得一个游戏要花6个月去做,那实际上就需要12个月。如果你觉得能在1月完成,那你就至少要拖到3月才能发布。你需要一两个月去测试,并争取足够的时间去推广。
科仁:死线会在你不经意间出现,钞票会在你不经意间消失。请铭记霍夫斯塔特法则(Hofstadter’s Law):“你永远会花掉超出预计的时间,即使在估计时你就已经考虑到了霍夫斯塔特法则。”
弗里曼:如果你需要做其他的工作来维持游戏开发,那会非常痛苦和艰难。做游戏本来就难,再在其他事情上花费时间和精力简直雪上加霜。(但你可以做到!我就是这么过来的。)
索亚:别企图在小游戏里加入大特性。不要把什么东西都往游戏里加,特别是各种奇怪的关卡,差不多就够了……选择一个点,把它做好,而且做到不一样,就OK了。你没法和大厂比游戏质量,你可以试着比它们比个性。
如果你有3A背景,那就请向虚荣说再见——你可能再也没法在E3上露脸了。准备好迎接真实的人性吧。
瓦基里奥内:很多独立开发者辞掉了工作,为了做出名垂青史的游戏——这非常危险。
你必须对自己足够诚实:到底有没有足够的时间和金钱来支撑独立事业?很可能没有。这不意味着应该放弃,你可能应该改变行事的方法。
去参加一款畅销大作的开发不意味着放弃你的信仰,那只是你通往目标的一步。你自己的梦幻作品可能在获得足够经验、人脉和钱后自然而然地成型。有些人足够幸运,将所有这些东西一次拿到手,但我不觉得大多数独立工作室有这个运气。花上几年时间,然后看着你的梦想一步步变为梦魇,会非常压抑。
汉弗莱:老调重弹一下,总有开发者觉得只要他们做出自己喜欢的游戏,玩家就也会喜欢。这可能是个自我激励的思考方式。我的观点是,永远不要忘了成功是带有偶然性的。你需要找到平衡点:不要忽视玩家,也不要太在意他们。
瓦基里奥内:曝光度不等于销量。不是说你不应该去追求它,但在推广时,请谨慎选择你的手法。成为热门话题很棒,但Reddit上的热帖没法当饭吃。游戏可能会突然大火,也可能一直保持现状。无论哪种情况,你都要确保有相应的对策。你要去回复邮件,回Fo推特账号,等等。还有,尽量把游戏视频的观众转化为玩家。
弗里曼:游戏业发展得太快了。有数不胜数的人有着和你完全一样的想法。你会很容易失落,并觉得每个人都比你强。别让自我厌恶打倒!
索亚:不要满足于做自己喜欢的游戏。去做一些真正新奇的东西。这是最难的,但对于独立游戏绝对必要。玩AAA大作是为了娱乐,玩独立游戏则是为了得到惊喜。
汉弗莱:千万不要试图拷贝成功的游戏。人们总是喜新厌旧的,如果你只是在抄,在发布游戏的瞬间,你就过气了。
瓦基里奥内:如果你真的想靠游戏开发为生,那么除了游戏设计,你更应该考虑的是全局的产品设计。
拿我来说,我一直想做一个平台类动作游戏,因为我爱玩。但是,做一个“好玩”的平台动作游戏真的就够了吗?我有没有分析过此类游戏的市场?我是否能让它在海量同类作品中做到突出?玩家要如何发现这个作品?为什么他们要玩它,而不是其他作品?
经验丰富的独立开发者必须要对他们的市场和产品定位拥有良好的直觉。但是一个新手开发者可能不理解,这些玩意居然也要考虑,他们可是来做独立游戏的啊!
是的,要做独立游戏,这些东西还真的无可避免。
科仁:一个游戏由众多部分组成,你要意识到,能倚靠的只有自己,再好的特性也得亲自去完成。不实际去做,那它就永远不会实现。不光如此,你还要处理很多琐事;设计菜单、翻译、编写新手教程、移植,等等等等。
做自己的游戏确实开心,但代价也是巨大的。你会觉得自己处于一场无止境的危机中,身心俱疲。确保你有时间投入在日常生活上:去见见朋友,培养一些其他的爱好。
帕克:自己做老板意味着自由,也会让你产生一种奇怪的被孤立感。因为再也没有任何人会盯着你,告诉你应该怎么做了。独立开发者是最棒的工作,但肯定有人不适合它。
奥尼尔:在做必要的商务交流时保持积极的态度。你是个游戏人,不该遗世独立。
索亚:如果你“只差一个程序员”……那就只好去找一个了。这可能是整个事情中最关键的一环。
汉弗莱:玩游戏!好多开发者宁可做游戏而不是玩游戏。其实,做游戏完全不能替代玩游戏带来的经验。如今的许多新游戏带来的启发,可能是前所未有的。无论是玩家还是开发者,都可以从中得到许多东西。
弗里曼:尽可能让你的游戏更小,更轻量化,极其严格地去控制游戏的规模。照顾好自己,注意休息,也许一醒来你就会有满脑袋的新创意。你可以做到的。