从儿时的街机时代起,各色食物便贯穿游戏始终。从一小块甜点、到一整只烤鸡,食物在游戏里同样承载着延续与重生。
从儿时的街机时代起,各色食物便贯穿游戏始终,也是少年们最喜欢见到的道具。从一小块甜点、到一个肉包,再到一整只烤鸡,食物在游戏里承载着延续与重生。即便游戏经过多年的变迁,这类道具的基本功能——回血,被血瓶药水之类的道具取代了大半,我们仍能在很多游戏里看到与食物千丝万缕的联系——毕竟吃饭和游戏是人最基本的两个需求嘛。
食物在游戏里的基本作用就是供英雄们恢复体力,这在以Capcom为代表的很多经典街机游戏中都有所体现——熟悉《名将》《吞食天地》《快打旋风》《惩罚者》等游戏的玩家,光凭掉落的食物形态便能估计到能“补”多少血。大家心照不宣地维持着一个大致的准则——甜点和水果算“小补”,而肉类算“大补”,其中肉类又能从形态上区分出给力程度——一小鸡腿肯定不如大肉排来得给力,而一整只烤鸡通常可以恢复全部的体力。
随着游戏的世界观更加完善,真实性愈加提高,回血道具更加术业有专攻。游戏中的食物除了出现在它们该出现的地方——比如GTA或《丧尸围城》的超市里,像什么“打破木桶掉出包子”“杀掉怪兽掉出鸡腿”之类的设定,很少再被世界观严谨的游戏采用。这时的美食若想在游戏中现身,就需要更加现实的理由,比如经由烹饪系统引出。在很多日式RPG中出现的料理系统,便是回血类食物的进一步演变。不仅包含了一套收集/消耗体系,经由料理系统制作的食物往往还有增加属性的额外功效——这种设定也被相当多的MMORPG所采用。
在我的游戏生涯中,有两款游戏里的食物让我印象深刻。一个是《魔兽世界》,另一个是《胧村正》。
从早期版本玩过来的《魔兽世界》玩家应该知道,当时暴雪很注重真实性,把游戏里的生活技能设计得事无巨细,想在野外烹饪还要买一堆“普通木材”和“火石”来生火(后续版本很早就去掉了这个“不人性”的设定)。当时的《魔兽世界》是我玩起来代入感最高的版本,虽然技巧缺乏,效率低下,但处处充满冒险的感觉。练级之余,生一堆篝火,将打怪得来的肉配上从商人买来的辣椒,做成肉排鱼汤,坐在地上慢条斯理地吃掉,然后——其实也没什么然后啦,低级食物加的几点耐力和精神聊胜于无,象征意义远大于实际意义。如果非要说有什么作用,那就是一种自我催眠——我是在艾泽拉斯大陆上冒险,而不是在一个游戏中练级。哦对了,如果在当年打到“美味风蛇”的食谱,不亚于凭空得到一笔可观的金币。
随着烹饪流程的简化和攻略站的普及,大家可以方便地找到最优方案来冲烹饪等级了。显然,经过多次版本迭代,专业技能体系逐渐完善,烹饪有了更多用武之地,实用性和流行度都大增。但或许我就是一个折腾型玩家,这时候反倒觉得少了些什么——也许是因为这个游戏对于我越来越像一个复杂的数学模型,而非一个虚拟世界了吧。
《胧村正》是另一个把“美食”做得有声有色的游戏。难以想像,这么一款战斗激烈的动作游戏里会有如此温馨的场面(另一个温馨场面当然就是温泉啦)。从某种程度来说,美味的料理可看做紧张战斗的调剂。随着地图的开启,你会遇到各种小食店,从手握寿司到日式火锅的应有尽有。而游戏的一大特色就是对品尝料理的描绘,在精致的手绘画风下,各种料理新鲜生动,味道仿佛能穿过屏幕飘出来。付钱之后就能看到烹饪和食用的动态效果,画面既非写实也非抽象,却将日料的魅力很好地传达了出来。在保证勾起玩家食欲的前提下,留给玩家充分的想象空间。实话说,在我通关数次的过程中,除了收集全部妖刀,另一个目的就是尝遍游戏中的所有料理了。哪怕明知是YY,看着也是一种享受。
美食与游戏的交汇不止体现在游戏内,也体现在游戏外。和动漫作品一样,当某种游戏文化流行到一定程度,难免会有高人用做出“游戏Style”的“美食”,就像下图中这样……
不过,这类行为多数体现在具有悠久历史和广泛受众基础的游戏题材上。到了根基尚且的手游领域,恐怕只有《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》才有如此的号召力。
但别忘了,手游天生的操控方式很适合重现美食的制作过程。早在掌机时代,就有厂商先见之明地在NDS上推出了模拟烹饪的《料理妈妈》,使用了包括触控、麦克风(吹气)在内的诸多NDS特性,在当时颇受好评。在移动游戏时代,这款游戏被移植到了iOS平台,在更加自然的触控操作下,玩起来毫无违和感。目前这款游戏支持中文,对玩不到NDS版的国内玩家来说是个好消息,无奈玩起来有些低幼。如果你对做饭有着强烈的执念,或者打算教自家小孩了解一下烹饪的基本知识,不妨来尝试一下。