《行尸走肉:米琼恩》第三章:论“千万不要放弃治疗”的重要性

2016年05月23日 14时02分

作者TRON

实际上,本作并没有像Telltale过去所擅长的那样去挖掘更多的人性,我们所看到的,就是一个创伤后应激障碍患者的治愈过程。

患者米大妈,自称“刀女”,症状为严重暴力倾向以及情绪/行为双重失控,起因是在一次不幸的意外事故中失去了一对女儿。病人的具体症状表现为,将女儿生前的物品(如玩具、照片)投射到周围的日常事务之中。

本集的故事和我们推测得完全一样:匪帮和丧尸大军同时攻进来了!
本集的故事和我们推测得完全一样:匪帮和丧尸大军同时攻进来了!

当外界环境压力过大时,眼前会出现女儿的幻影,导致自身行为失控。根据我院专家会诊,判定病人患上了典型的创伤后应激障碍(PTSD)。患者不仅持续处于创伤情境之中,痛苦的记忆不断闪回,在接触到引发创伤回忆的事物之后,会表现出易怒、过度警觉、失忆和易受惊吓等等负面状态,而且幻觉已经影响到其行为。尽管患者能够意识到悲剧性的事实已经发生,但依然会为补救自己未能拯救女儿生命这一“过失”而疲于奔命,从而产生严重的暴力性破坏行为。

本着功能导向、综合干预的指导思想与人道主义精神,本院专家制订了如下治疗方案:

直面恐惧

患者认为一系列悲剧而感到内疚,以致无法原谅自己,治疗方向应先化解她的心结,而非让她硬生生面对事实——事实她明明都懂。为此,通过催眠手法让患者相信自己身处一个人伦尽失,依靠丛林法则极端环境之中,通过角色扮演诱导对象一步一步重新回到现场,直面并控制这些压倒性的恐惧和苦恼,不强迫患者去遗忘痛苦。

沟通疗法

不要隐藏感觉,试着把情绪说出来,与亲友一起分担痛苦,让别人有机会了解自己。讨论对创伤的苦恼想法(通常是错误的),然后质疑这些想法,并以较均衡和正确的想法取而代之。

应激训练

通过反面角色的构建来逼迫患者主动释放压力,练习減少焦虑的技巧和应对技能以減少PTSD症状,纠正与创伤相关不正确的想法。

治疗剧本按照如下步骤进行:通过小萨医生(Samantha)扮演的女青年幸存者诱使患者进入匪帮营地,再创造条件使其成功脱离,让患者的心理压力濒临极限。在逃亡过程中“误入”小萨家中,从而将患者再度带回家庭环境,使用小萨医生两个未成年兄弟来实现患者对女儿的情感转移。最后由反派发动的总攻来释放患者的所有心理压力,通过对两个小男孩的拯救以消除先前的负罪感,同时认清“过去无法改变,未来仍可创造”这一事实。

在本院领导的大力关心和科学组织之下,医护人员、食堂工作人员和职工子女均的共同努力之下,治疗取得了圆满的成功!

……好了,恶搞到此为止。

Telltale的首部“迷你剧”——《行尸走肉:米琼恩》的第三章《吾所应得》(What We Deserve)刚刚“播出”,尽管早已走下神坛的Telltale近期作品质量普遍下滑已是不争的事实,但《米琼恩》的糟糕质量,还是让人有大跌眼镜之感。除了流程过段、内容严重不足、“性价比低”这些“诚意”层面的不足以外,剧本的低劣质量,才是体验严重劣化的关键。

本季的脑补与现实画面的切换穿插更加频繁,体现了一个PDST患者在发病状态下的焦躁不安;我们是在无法理解,为什么坐拥殖民地的匪帮,会因为一个丢失的背包而全体出动,唯一的解释,就是他们都是为了治疗刀女PTSD症状而努力的精神卫生医务工作者

过去四年以“热门IP+优质剧本”为黄金配方,依靠传统AVG游戏方式打造“互动美剧”的Telltale可谓是玩得风生水起。虽然在两季TWD游戏版结束之后再次推出这部“迷你剧”,有对同一品牌过度开发的嫌疑,但米琼恩的选题还是给人眼前一亮之感:这部将镜头对准TWD主线人气值、神秘感爆棚角色——刀女的“前传”作品,可以让我们一窥这位“奇女子”是如何放下一切,以长刀来裁决周遭一切的心路历程。而选择以剧集中曾经一笔带过的“由于未能拯救孩子”所导致的负罪感作为突破口,也很容易引发玩家的探究欲。实际上,发于PDST,也止于PDST的《行尸走肉:米琼恩》却没有像他们过去所擅长的那样去挖掘更多的人性,我们所看到的,就是一个创伤后应激障碍患者的治愈过程。

在本季大结局显示,刀女的PDST症状已经完全消失了,不过她的性格似乎距离主线还很遥远,难道Telltale还准备做个第二季?

之所以这么说,不仅是因为本作“群演”的表现,完全符合一次情景治疗中的角色扮演职责定位(一步步诱导患者),而且故事的起承转合,也毫无逻辑性可言。在这一阴谋/故事当中,可以说只有一个真正的角色,那就是米琼恩,其他人物基本上只是起到了道具的作用,和丧尸并无区别,因为他们的行动都是在“假”表演,其目的是在让唯一的角色——刀女亲身“真”历险,经历一次胆战心惊、死里逃生、精神肉体都双重折磨的痛苦体验,最终摆脱心魔。除此之外,我们实在找不到本剧的内在脉络和存在意义了。

触乐的头条文章《Telltale的游戏到底好在哪儿了》,已经为我们详细分析了Telltale游戏在根本无法达到每部游戏所标榜的所谓“此游戏系列会主动适应你作出的选择”“故事情节会根据你的游戏方式展开”两大卖点的情况下,依然有大批簇拥者的原因。这就是用他们堪称业内顶级的编剧能力,来让玩家的情感带入游戏之中,通过一个个让人揪心,充满道德悖论的选择来实现比“支线剧情”“支线对话”以外更高层面的情感互动。然而这是以扎实的剧本创作功利和叙事手法作为保证的, 一旦在Telltale丢了自己的看家本领,那么对于游戏体验而言则是毁灭性的,本作正是印证了这一点。如果Telltale还想延续自己的成功模式,那么就必须苦练内功,或者是真正在Gameplay层面上有所作为才行。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
内心戏演绎还算到位
缺点
仅仅解决了刀女的PTSD症状,并未深入挖掘深层次的人性线索;
故事硬伤较多

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