触乐怪话:苏丹的游戏,终于看到结局!

进化到正式版,它已然十分接近一部小型CRPG。

编辑祝思齐2025年03月31日 18时31分

图/小罗

最近我一直在提前试玩新近发售的《苏丹的游戏》。此前,游戏的Demo已经因为让人欲罢不能的“抽卡加投骰”的玩法、吸睛的美术风格等要素受到了非常热切的关注,触乐当时也与主创团队双头龙工作室就游戏的开发历程和设计理念进行了一次访谈。如今,游戏终于推出了完整版。哪怕我拿到游戏时一些立绘、音效还没有完全调试好,但内容已经相当完整,我也因此抢先体验到了非常精彩的结局演出。

不剧透地说,这些结局演出让我对游戏的整体评价更上一层楼。我认为它现在比起Demo阶段“一个很让人上头的肉鸽卡牌游戏”,变成了“十分接近一部小型CRPG”的精彩叙事游戏。

正式版中,几乎每个有名有姓的角色都有自己的剧情线(但它们不一定会触发),甚至经常出现苏丹卡不够用的情况。这些剧情线到了结局阶段,基本都能实现非常有意义的收束——哪怕不是在激烈的战斗和对抗中,也会在玩家最后阶段简单但十分重要的选择中。同时,在每个结局的大方向里,制作组提供了非常细节的小型分支。哪怕玩家漏掉了一两个支线,或者有一两个人从未出现在本局游戏中,也有机会用替代的解决办法——当然,这些解决办法不一定完美,很可能会限制最后结局的可选项。

正式版游戏为结局添加了非常精彩的战斗与演出

每个结局的终盘阶段都做得很有仪式感。玩家选定走某条路线后,会有4到5天的准备时间,而每天结束时的文案会极力烘托这几天等待期“山雨欲来”的氛围。正式开启终局后,又会出现种种意想不到的最终对抗和最终选择。甚至整件事幕后的超自然势力,必须积累相当多的命运点才能解锁。

高质量的文案也为整部游戏的终盘体验增色不少。文案仅用寥寥数语,就能勾勒出人物身上最闪光的特质和与主角的关系中最令人动容的部分。这种风格正是我喜欢的。虽然最开始吸引人想要尝试这款游戏的是华丽的美术风格,但文案所勾勒出的玩家选择的后果、玩家构建的世界,最大限度地让我感受到自己经历的坎坷、自己为了抉择所付的代价是有意义的——这不就是所谓“选择取向”的游戏最该达到的效果么?

在决战前夕发现追随者离去,却没有愤怒,只有怅惘

要说有什么遗憾的话,大概是在游戏机制上。目前,游戏一旦来到某个结局的结算画面,就不再能倒回到特定存档点;想要尝试其他组合与结局,玩家就得再经历超过5个小时的漫长流程。对收集党或者渴望了解所有结局分支的玩家来说,这实在有点太“肝”了。同时,有些剧情的触发和抽卡过于随机,让玩家很难以某个结局为目标、有目的性地选择游玩方式,很可能连着好几局都被迫走向差不多的选择。

鉴于我体验的并不是真正的最终版,所以也不太清楚正式版是否修正了一些操作上不顺滑的部分,以及文案和图片显示上的小Bug。但无论如何,我对《苏丹的游戏》十分满意,并且认为它远超我去年游玩Demo时对它的期待。它仍然是一个很好玩的策略卡牌游戏,但提供的故事与跌宕的情绪比同类产品通常表现出来的要好得多、也丰富得多。另外,在我写这篇稿子的时候,游戏已经正式发售,并且一下子就登上了Steam国区畅销榜首位——这就是140万字的文案和50多个细分结局的含金量吧。

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编辑 祝思齐

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