投入大量时间,但不能保证成功。一个爆款游戏就可以为开发者带来丰厚的收入,但是付出的代价也是巨大的。
Matt Trobbiani连自己去取咖啡的时间都没有。
他的老板告诉他,这个项目非常重要,而且截止日期近在咫尺。在Trobbiani的数字工作室被收购后,他和另外两个留下来开发者就被要求关在办公室里直到要把这该死的项目做完,而其他同事都离开了。Trobbiani困在一个没有窗户的房间里朝9晚9的工作,一直黏在座位上,连咖啡都是别人帮忙端。
回到家还要坐在电脑屏幕前,继续工作。
最终项目成功了。Trobbiani的游戏《Hacknet》,一个终端模拟游戏售出了135000套,收入超过1百万澳元,这完全改变了Trobbiani的生活,在拮据的生活和坚持不懈的工作后,他可以轻松下来,甚至房间有了一个窗户。
Trobbiani的故事可以塑造成有一个独立游戏者的成功案例,但是他本人并不是很享受百万富翁称谓。他日复一日的在电脑屏幕前花费大量的时间开发,才换来现在6位数的薪水。
大家总是把注意力放在最后的结果上,而更重要的是开发中的故事却少有人提及。像很多别的独立开发者一样,Trobbiani自掏腰包来保证游戏能够上线,并承担一定量的债务。
“我不是因为赚钱才做这个游戏的,而且我有充足的理由相信它可能不会赚钱,”他说道。“为了完成这个游戏,我借了10000澳元, 主要为了做市场营销。”
这是2016年独立游戏开发的现实。只要游戏没发布,就没有一刻是轻松的。把钱赚进自己的口袋比想象中的困难,尽管获取技术比以往任何时候都更廉价,但事实上,市场营销的花费也在提高。
一夜暴富的故事总能引发人们对这个行业的憧憬。最近的是Eric Barone,作为今年的爆款农场RPG游戏《 星露谷物语》的制作者,他的游戏已经卖出了一百万份。
Andy Sum和Matt Hall是Trobbiani的澳大利亚同胞,他们的Hipster Whale公司,凭借游戏《天天过马路》,收入超过1000万澳元。《我的世界》之父Notch把IP卖个微软后也成为了亿万富翁。
这些故事可能会让我们认为开发一款热门游戏没有难度,但现实却不是如此。由于独立开发的游戏供大于求,小团队想要在销量上获得成功难于登天。根据今年Steam Spy公布的一个数据显示,每个游戏的平均销售数目仅为7100份。
对游戏质量的要求越来越高,动画水平要求越来越精细,消费者的期望越来越苛刻,开发需要的时间也越来越长。那些想要一蹴而就的独立作品开发的时间是漫长的,而且投入也是高额的。雇佣专业的美术和程序员越来越成为一种刚需,负债很常见,而且难有休息。
Trobbiani现在应该不差钱了,但是他日常的生活仍然精打细算。他还和自己的兄弟姐妹住在以前他开发游戏时住的老房子。在游戏成功后,他最奢侈的置物?“我买了一个非常棒的键盘。”他说,而不是暴发户常买的法拉利。
Becca Bair更好的诠释了独立开发的残酷现实。她是一名来自德州的美工。最近,她参与的游戏在Kickstarter上众筹成功。Bair和他的兄长一起为他们的战略角色扮演游戏《田园图集》(Arcadian Atlas)努力工作着。
众筹获得的95000美元让她可以全职投入到这个游戏的开发中,这笔钱意味着2018年2月之前,她都不用为薪酬担心。
“我能继续自由地为这个项目工作了,”她说道,“我本计划如果众筹失败后去打一份工来保证项目的继续进行。”
从她的阐述中可以知道,他们试图和Kickerstarter商谈,好让每一个人都能在现实中先拿到一年的工资。“不幸的是,我们没有做到给每个人先付一年份的工资,但我们最后会有利润分成。”
任何项目的开发或生意都不止上面提到的内容。保证睡眠是第一位的,其次是健康。“我现在太忙了以至于没有一个好的饮食习惯,”Bair说。“随手抓手边的饼干就吃已经成为一种日常。”
独立开发的过程往往会成为一种负担,游戏开发进度缓慢,开发过程中各种奇怪的开支会让游戏成本比以往更高。管理整个众筹项目进程本身也是一种工作,“我希望我在思想上对需要审核项目的数量做好了心理准备”,Bair承认市场调查和研究蚕食了她很多参与开发的时间。
“开发游戏的第一年,我还能自由开发别的项目,偶尔休息15分钟,”Bair说。“现在我要同时打开6个标签页,针对如何营销自己的游戏,营销目标是谁,怎么联系媒体的内容。我连喝咖啡的时间都在留言板上回复别人”
Bair每花费时间在她的游戏上,她在众筹的工作上可用的时间就越少。做一个开发者还不够,你同时还需要是一名营销专家。这个问题Trobbiani也同样遇到。
“总会做些不切实际的市场打算,”他说。“你如何才能让看到游戏的人购买?如何描述你的游戏才能获得媒体的青睐?整个人对商业的期望和对市场的触觉变得异常敏感。”
尽管他们操心的事不少,但是他们从不鼓吹游戏中开发的难度。Trobbiani不断优化《Hacknet》,并扩大游戏的受众范围,他甚至为了小孩子开发教育版本。
Bair和她的团队清楚的知道他们的游戏需要做什么,目标用户已经形成,并热切的期待他们的游戏,他们可不能乱改游戏内容。
比起一夜暴富这种形式的成功,她认为更重要的是为了开发游戏能不断地学习,完善项目和全身心的投入工作。Bair认为不是赚了大钱才能算成功,而是以此为契机继续在游戏行业工作。“我们希望我们能一直做游戏,不一定要做能在排行榜上大杀四方的游戏,可能只是个小游戏,满怀诚意的游戏”
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