日本开发者tokoronyori说他要每个月发布一款游戏,《孤单行星》拖得稍微久了些,但那没关系。
日本开发者tokoronyori给自己定下条宽松的誓约,他要“每个月发布一款游戏”。
在《孤单行星》(ひとりぼっち惑星)之前,他已经完成了约定的头两款,《毁灭人类》(ひとほろぼし)和《耕种育人》(ひとたがやし),分别发行于今年3月末和4月中旬,两者之前也有过触乐评测。最近的《孤单行星》则在6月18日上架谷歌商店,苹果版本还在审核中。
这三款游戏有着统一的世界观和风格。在《消灭人类》中,玩家扮演的是一只巨大怪兽,口吐紫色的液体进攻城市,消灭前来抵抗的人类军;《耕种人类》的故事则发生在《消灭人类》多年以后,玩家需要松土、耕种,然后收获人形的果实,让它们与巨大怪兽作战,夺取它的记忆碎片。
《孤单行星》则把故事放在一颗无人星球,上面进行着无休无止的人工智慧战争,你要扮演唯一的生物,把这些战争机器的残骸收集,当作建造信号塔的材料,接收不知从太空哪里传来的声音。凭着前两款游戏的积累,《孤单行星》也在推特上收获了不小的关注。
《孤单行星》是一款简单的放置类游戏。玩家可以点击信号塔上的电波按钮,招来巨大的战争机器,介入人工智能的战争,在短时间内收集到大量残骸。除了能建造信号塔,收集残骸越多,参战的人工智能种类也可以升级、增多。
虽然是放置类游戏,《孤单行星》的数值却不是没有尽头的。tokoronyori把游戏流程控制在3个小时左右,玩家收集到6个声音,看完剧情,游戏就可以结束。当然,你也可以继续收集遗骸,给未知的宇宙发信,但那毫无意义。
但tokoronyori偏就给加上了这么个毫无意义的功能。
对于游戏的玩法,tokoronyori很干脆地说:“大家想看的、好玩的游戏系统什么的我想不出来了,所以就打算在世界观和氛围上一决胜负。”
他觉得有趣的游戏很多,可游戏背后的那些开发者,玩家们看不见也摸不着。他连做三款风格类似的游戏,也有自己的小心思在,他希望推特上的玩家看到游戏的画面,就能想起他这个人来。
看样子《孤单星球》的画面风格还是在推特上吸引到了不少人。细究的话,他画的战争机器有很多细节,残骸中零零散散能看见木马、平板、拼图等小玩意。实际试玩过程中,我觉得用作配乐的钢琴曲也是塑造氛围的加分项。
如果纵向看来,从《消灭人类》到《耕种人类》,再到《孤单行星》,你能够发现tokoronyori明显的进步。我的意思是说,《消灭人类》和《耕种人类》我不会推荐你玩,但对于《孤单行星》,我觉得试一试也还好。
不过最重要的我觉得还是tokoronyori的做法,他由着性子来,不求尽善尽美,争取每个月发行一款游戏,彼此之间都有统一的世界观和风格,就凭借快速和统一两点来提高自身的辨识度,同时也锻炼自己。这可以说也是一种方法。
也许像Ketchapp那样的厂商,每个月……不,每周都发布一款游戏,不出意外的话,那都会很同质化。但对于刚刚起步的独立开发者来说,或许就未必如此,量化标准定下了,有紧迫感,对自己也可以起到快速推动作用。接下来,等《孤单行星》的苹果版上架,tokoronyori可能会继续“每个月发行一款游戏”,把自己的科幻故事充实、补完。