开发者Colin说:“玩家不仅是与主角对话,你可以意识到,泰勒在想你所想,做你所做,这还不够吗?其实我们每个人都是泰勒。你与他交谈,为他逃出生天而高兴,也为自己错误的选择而沮丧。每一种情绪都真切的反映在你身上。”
2016年5月25日,去年红极一时的“生命线”系列推出新作《生命线:冰天穴地》(Life:Whiteout),是工作室3 Minutes Games在1年内发布的第四款作品。
负责人Colin坦白地说:“我们自己都不知道怎么火的。”游戏没有画面,UI简陋得也跟没有一样,只靠文本驱动的故事却吸引了全球玩家的目光。人们和主角泰勒一起,在大概3天的时间内,共同经历了一场月球营救的故事。达成完美结局时,很多人没有开心,取而代之的是失落,因为泰勒要走了。
他被困星球,唯一的联系人只有你;他听你的建议,你的每一次选择关乎他的生死;这很容易引发人们的同情心,每个人都有保护他人的欲望,从陌生人到朋友,泰勒已经成为我们生活的一部分。
在《生命线》初代全球上线时,触乐曾联系到游戏开发团队3 Minutes Games,通过邮件采访了工作室老大Colin Liotta和剧本作者Dave Justus。值此游戏新作上市之际,我们整合采访内容,复盘《生命线》系列的开发故事,为读者呈现出一个更清晰的“爆款”游戏。
■ 为Apple Watch设计
触乐(以下简称触):为什么想到做一款这样的游戏?
Colin Liotta(以下简称Colin):这得追溯到iOS 8增强锁屏时的通知栏互动性开始。我当时就想,何不做一款不用打开App就能玩的游戏?游戏雏形诞生于2014年10月,做过测试反馈结果还行,没有特别好,游戏就先搁置了。直到2015年4月Apple Watch上市,大家都在谈论为它做一款游戏时,我们想到了《生命线》,认为他与Apple Watch的特性天然契合,就赶紧开动起来。
触:您提到的“特性相契合”具体是指?
Colin:作为一个游戏设计师,我尤为喜欢新事物。看到一个新科技会想能不能跟游戏产生联系,所以我像亲身实践在Apple Watch上玩游戏的感觉。而且Apple Watch本身只能作简短的交流、所有信息通过一块小小的屏幕呈现,这与我们在“通知栏做游戏”的想法不谋而合,逼仄空间给我灵感啊!我们可以在Apple Watch上发现新的游戏乐趣。
触:当时对用Apple Watch玩游戏的玩家有了解吗?
Colin:新事物初登场,我们不知道数据,也没办法预测。不过游戏当时被苹果推荐了,用户应该一眼就会看到,谁不想试试新设备呢?
触:做了多久?
Colin:2014年的那段时间忽略不计的话。从2015年3月正式开动,总共用了6周吧。其中Dave的故事写了4个多周。不瞒你说,团队只有3个人,还同时在做四个项目,
触:你们很疯狂啊。那现在手里有几个项目?
Colin:还有很多啊!而且从不囿于固定的玩法和风格,这是挺不一样的一点。因为我们信奉的哲学是创新的唯一途径是让脑海中产生无数个想法,我们希望成为游戏乐趣的探索者。
触:“成为探索者”,你们是如何践行工作室哲学的?
Colin:我们每天都在尝试新游戏,跟上时代的步伐。只要游戏有成功的潜力,我们就会尽快做出雏形试一下。对我们来说,成功最重要的是,玩家喜欢沉浸其中,这就是唯一的标准。
■ 我们每个人都是泰勒
触:《生命线》系列一炮而红,你们想到过吗?
Colin:完全没有。《生命线》是一款好游戏。但真没想到能在这么多国家排名第一,反响远超预期。最让我惊讶的是,当人们玩到《生命线》的时候,他们变成了“自来水”:介绍给同事、朋友、亲戚。我们创造出一款能影响这么多人的游戏,真的为自己感到骄傲。
触:您认为“爆红”的原因是什么?
Colin:玩家感觉自己真的在与泰勒,艾瑞卡互动。当你强制泰勒做一些危险的事时,他会生气,火冒三丈,让玩家感觉是一个活生生的人。这也是众多玩家钟爱游戏的原因。
触:“真实”,我是这种感觉。
Colin:是的。玩家不仅是与主角对话,你可以意识到,泰勒在想你所想,做你所做,这还不够吗?其实我们每个人都是泰勒。你与他交谈,为他逃出生天而高兴,也为自己错误的选择而沮丧。每一种情绪都真切的反映在你身上,也让游戏成为玩家生活的一部分。
触:在众多热情玩家的反馈中,你印象最深刻的是什么?
Colin:很多玩家问我们,到底该怎么拯救泰勒。他们是真的在关心一个游戏角色,这也让我们倍感压力。《生命线》的起点太高了,我们做不好会挨骂的,当时整夜整夜的写故事、睡不着觉。
触:你们认为后续作品超过初代了吗?
Colin:在我们心中,对作品都是满意的。我们也寻求一些改变。我们在初代时认为完全不需要设计UI,因为市场上有太多精致的游戏了,我们想另辟蹊径,但续作UI设计得明显更用心了,而且故事也更为完整,但带给玩家的感觉没有变。
触:你认为全部用文字驱动故事是一个冒险的选择吗?
Colin:是这样的。为保险起见,我们起初计划加入更多画面内容,但随着故事展开,我们愈发感到不必了。多余的内容只会延长开发的周期,一个引人入胜的故事,一个感情细腻的角色足够引发读者共鸣。事实证明我们成功了。
■ 互动小说游戏的回归
触:初代当时是怎么找到Dave的?
Colin:我朋友是写科幻小说,还有做小说发行的,他们跟我推荐了Dave,说他对话式的写作风格特别适合我们。
起初我也有点不放心,毕竟我们只通过邮件交流,他也没有做互动小说游戏和操作Twine(游戏制作平台)的经历,据说上一个玩的游戏还是《古墓丽影2》,我真的吓到了。
触:然后呢?
Colin:然后我们只对Dave说了一句话:一个宇航员,在一个残酷的环境中,除了玩家没人可以交谈。结果他一挥而就,写得让我们很满意,故事几乎没有改动。
问:有玩家称《生命线》系列是“互动小说游戏的回归”。你怎么看待?
Dave:过奖了。我不认为互动小说游戏过时了,只是一段时间未处于焦点之中。在《生命线》系列中,我们希望玩家体验“故事共进退”的感觉,玩家做出的选择有限,我们的目标是让有限的选择创造出无限的可能。依赖文本构建的游戏比不上真正意义上“开放世界”的游戏。但我们努力提供与后者相同的游戏体验,将故事的互动性尽可能放大。
问:你与文字冒险游戏、小说、电影有什么故事吗?
Dave:这可暴露年龄了!我曾在Apple IIe上沉迷过Infocom的互动小说游戏,玩最久的是《Douglas Adams’s Hitchhiker’s Guide to the Galaxy》,我是它的超级粉丝。而且我热爱各种科幻电影小说,比如英国导演雷德利·斯科特的作品《异形》,我明白构建一个让人相信的科幻故事是多么困难;还有Andy Weir的小说《火星救援》。哎其实我有很多想法,但也无法将他们在游戏中全部实现。
触:比如?
Dave:比如我脑海中有两个故事版本,第一个是泰勒在严酷的环境中自救,就是玩家最终看到的游戏。另一个是除此之外加入一些敌人对泰勒生命构成威胁。如果是我自己写小说,这些都会实现,游戏就困难多了。
触:那您如何看待自己为《生命线》系列创作的文本?
Dave:就文本量而言,《生命线》和《生命线:静夜》勉强算是中篇小说。《生命线2》则是一本完整的中篇小说,大概10万字左右。他们可以笼统的归为小说,那种结构松散的小说,因为我写得时候信马由缰,没有特意按照小说的写法,故事发展比预想的更发散。
《生命线》作为游戏区别于小说的一点,是故事不能少了玩家。玩家通过选择与角色产生联系,使得故事更有价值。
问:那从你角度,写一本小说和完成一部交互小说游戏最大的区别是什么?
Dave:当我开始写第一部《生命线》时,我的想法只是写一个小故事,但很快就意识到了错误——游戏更像是写上千个小故事。因此每隔几个句子,我会写一个分支剧情。而且要时常梳理这些支线剧情,让故事看起来更完整。
我大多数作品非游戏写作是漫画,运用的写作方法有所不同,但还是有很多共同的地方,比如决定每个场景的长度,两个动作间插入多少空间,还有平衡轻松和深刻的分量。
问:未来还会邀请更多的小说家参与制作吗?
Colin:我们将继续做互动小说游戏。现在有很多超棒的交互小说,我们只不过站在巨人的肩膀上,我等不及想看看其他有趣的故事了。你有认识厉害的科幻小说作家吗?
触:哈哈,如果有合适人选会推荐给你。谢谢你们接受采访。
Colin:谢谢。
(除触乐采访外,部分问答来源于文章《I've been texting with an astronaut lifeline》,在文中以“问”区别开。)