“我在游戏里面加上了让猴子挠屁股的动作,于是负责海外发行的人就跟我报告Bug说,‘猴子在挠不正当的部位,要改。’”
这是接着“千万别学我!”之游戏开发者的囧事(上)的后半段。
接着上文,先来看一个有一点点笑不出来的跳槽面试经历:
“那个时候K公司的开发部门还设立在(神户市的)人工岛那边,就过去面试准备跳槽。当时面试的人说了一通,‘根据游戏的进度可能还会出现住在公司里面干活的可能性’,我听得头昏脑胀两眼发直,觉得这个公司不值得我花单程2个小时的时间过来上班,就后来也没有去。然后,就发生了阪神大地震……”(1995年发生的阪神大地震死伤者人数超过5万,是日本历史上最大的地震灾害之一)
好了。昨天给大家讲的的主要内容是游戏里面的Bug和去游戏公司面试的趣事,今天就继续来看一些Bug,不过这些都是已经被发现或者不小心弄进了游戏,结果开发者忘记了就这么发售的故事。严谨细心如日本人,也是会有这样的事情发生的哦。
“为了check的时候方便,就设定成了BOSS战时按下start键就能够让BOSS卸下装甲。结果我忘记改这个设定,游戏就这么发售了……”
“我发现忘记给一个不太重要的角色加上台词的声音,就录上了自己的一句话:‘嘛反正也不影响游戏内容,实在不行就整个删掉呗’,结果就这么发售了。”
“在放着[Debug]的项目的状态下,游戏就这么发售了。(是我的处女作)”
也有一些是“最后一刻发现了!”然后改正了的情况。比如:
“《COSMO MUTAR》这款游戏,在发售之前发现了Bug,但是包装什么的都已经做好了,没有办法改动。于是我们就用爱华(当时的一个录音机)来通宵自己烧录。爱华性能超好啊,结果就赶上发售时间了。当时的都市传说中还流传,我们因为胶水不够还用上了米粒(来粘包装)……”
顺带一提,这里的内藤时浩先生主要制作了《THE LEGEND OF HYDLIDE》系列游戏,第一作是第一款ARPG。
内藤先生还讲了一个游戏的跨国恋八卦故事:
“当时我在国外,因为游戏进程完全停滞了,就跟在日本的公司汇报了情况。于是日本就派了一个能干的程序员和一个负责翻译的女性员工到英国这边。英国的某程序员就爱上了我们这位翻译小姐,还做出了现在可以被认定为跟踪狂的各种行径。当时的工作环境真是修罗场啊。”
而关于这家英国公司的情况,内藤先生也写下了他刚去的时候的见闻:
“当时我刚刚到对方的公司,他们在一楼放满了各种街机。我看到在房间深处有一个个子小小的人在打鼓,他们说,那是负责我们游戏的主程序员。不要再玩了啦……”
好,话题说回来,这个推文和游戏没有“直接”关系,但是……
“为了拍宣传PV就试玩了游戏,结果鼠标就一直放在右上方被拍进去了。就这么做成了PV。”
而“就这么做成了正式发售的产品”吐槽系列还有一些其他的内容,比如说这个:
“在游戏说明书上写了自己随便想象出来的故事,就有人真的相信了,还觉得那就是这个游戏的故事。”(我赌1块钱这是个格斗游戏)
还有一个悲伤的程序设计师:
“我们做了各种方案、也修改了很多次敌人的行动模式,把这个得意之作放到游戏中去。结果他们说作为游戏测试而随便做的随机动作怪物比较有趣。”
另外,关于游戏制作人员表的内容,也有如下的“Bug”出现:
“为了能够让游戏制作人员的名单滑动速度赶上结尾(音乐)的长度,就不断加入了新的制作人员,结果做出来的滚动速度高到不能够看清每一个人名字。”
“自己辛苦做了制作人员表,但是忘记把自己放进去,就这么发售了……”
游戏在制作成功发售之前,通常会经历参加展会、或者需要演示试玩的环节。这其中,有不少推文都提到了“还有3个月就要上展览了,但是这个游戏还没有实际装到机器上试运行过一次”这样的要死场景,但是即使好好做的也会出现一些奇妙的乌龙事件。比如这个,就基本确定了整个关于游戏会展时的基调:
“在东京游戏展当天,我拿着游戏的ROM往返在会场和公司之间,一天。”
“这个tag让我想起了,当时是在展示会那天被告知公司破产了的。”
而那些成功生存下来的游戏公司(不),也会面临这样的情况:
“在游戏发售之前有一个展示会,但是游戏存档的Bug怎么也消除不掉,就跟当时参与展示会的工作人员说,‘你不要让他们一直反复玩,一定要看准时机重新启动加载数据。’”
“要在东京游戏展上展示的游戏宣传视频DEMO没来得及做出来,就找了人躲在显示屏后面实际玩这个游戏当作DEMO了。”
还有一个倒霉的程序员,为了能赶上游戏展就拼命赶工,结果:
“做了一个街机游戏八字还没有一撇,电脑控制的角色AI完全没有做,那个游戏就准备要参加日本国外的游戏展了,于是就被勒令要尽快赶工,让它能玩。实在没办法,就把电脑控制角色的动作设定成重复玩家3秒以前输入的动作指令……当时就因为电脑角色太强而被骂惨了。”
在这么多推文中,也有一个比较奇特,或者说是想询问各位程序员设计师的吐槽内容:
“这些都超有意思的哇。尤其是80年代中期到90年代的程序员们都吃了不少苦。PC Engine末期那会,有大量的关于乳头的特别描写,我好想知道当时程序员们的心境呢w”
这么看来,当时的确是一个“好时代”,因为虽然时代进步了不少,但是对于男女身体的表现部位和展露程度来说,还是那个时代更加“开放”一些。
不过,作为人类的本能欲望,程序员们也没有放弃这一点,比如:
“当时被上面的人说,内裤面积太小了要改,我反问大概要多少厘米比较好?对方也没有给出一个准确的数字,于是我就先把内裤的面积扩大,然后在每次调整的时候都偷偷地、在不易察觉的范围内将内裤面积缩小,结果发售的时候比我原先设定的内裤面积还要小。这就叫做有计划的犯罪。”
说到关于“色情”内容的检查,这里还有一个关于屁股的:
“我在游戏里面加上了让猴子挠屁股的动作,于是负责海外发行的人就跟我报告Bug说,‘猴子在挠不正当的部位,要改。’”
还有这两个并未直接涉及到游戏开发环节的内容:
“游戏的一个形象要出手办了,于是大家都热烈讨论起来,还说要做成可以把衣服的各个部分都藏起来的设计。结果这个传到了上面高层的耳朵里,就被骂说‘不要老想着色色的事情!’但是我们的这个游戏就是色情游戏呀……”
“在募集声优的公开海选试音的时候,投资方执意要求同时进行泳装的海选。”(到底要选的是什么!)
说到声优泳装的这个事情,还有很多业界“暗黑内幕”的消息。比如:
“当时我想参加游戏开发,于是就拿一个还在调游戏平衡的ROM进行了公司内部的对决。我把他们都打败了,于是开发团队就很露骨地把我使用过的角色设定成了很弱的状态,还不是1个,是4个。分别是:伊吕波、机巧麻吕、玄庵、外道……”(《侍魂》!您这么说出来好么……)
这里还有一个“血淋淋”的故事:
“其他的制作人员都渐渐地被送进医院了,就只剩我一人还在死扛。我说,手腕这里很疼。岛长说,先做完游戏。……然后游戏终于发售,我去医院之后,医生说手腕的韧带全部断裂、软骨坏死。”
所以说,有的时候还是无知一些,会更好:
“我们公司接了一个案件,正在舆论的风口浪尖,让我去帮忙解决。去了之后发现只有做企划的那个人精神矍铄,其他人都像死了一样。我就想着,他看起来挺不错的,那就交给他吧。后来才知道,他是因为太没用了,连我们客户提出的乱七八糟的要求其实是不可能实现的这一点都没有察觉到。”
最后,再附上一些无法归类但是实在让人很想说给大家听的一些绝妙吐槽,比如:
“因为没事干,就在街机上那个用来做维护的液晶显示屏里装上了一个mini小游戏,输入隐藏的指令就能玩。结果很多正式职员都装着做维护、其实在玩这个小游戏,最后还被部长骂了。”(我觉得游戏公司的员工对游戏保持热情是好事啊。)
还有这个倒霉的员工,因为踏入了圣域,就遭到了“诅咒”:“当时我去出差,那边的部门正好在烧录碟片。有一个超级邪门的命令说,不要进入烧录机器半径5米以内的范围。我当时没看到,直接就开门进去观察那台机器,结果就真的出了Error,在场全体员工都ORZ了。”