在2001年,Blaustein遭遇到了职业生涯中最艰巨的挑战:《勇者斗恶龙VII》,在缺席美国市场近10年之后,这部作品本应成为该系列的盛大回归,但游戏的英文版本地化过程并非一帆风顺……
前文回顾:本地化地狱中的真实故事:三位资深游戏翻译者详述他们最悲惨的项目(上)
USg:与你参与过的其他项目相比,《地球冒险3》本地化的最大难点是什么?
CM:《地球冒险3》本地化最大的难点莫过于让字体程序正常运作。这款游戏的设计并未考虑过英文比例字体(译者注:原文variable width font即proportional font,与等宽字体相反,这种字体的字母宽度不一致),整个游戏的文本系统完全是围绕着由12个字符构成的日本字体和每行显示20个字符构建而成的。为此我们不得不抛掉原有的系统,从零开始重新编码,几乎将其扩充了十倍——那是整个本地化工程的核心。
USg:为了重现游戏独特的风格,翻译文本是不是经受了很多次修改?
CM:在项目开始之后,我花了大概一两个月的时间做了游戏文本的初翻。之后我就将文本封存,在近一年的时间里反复考虑那些最后需要做的决定,之后再对文本进行处理。过了很久之后,我产生了很多新的想法,并且能够实现它们,比如那些双关语和各种桥段的致敬之类,这样就没必要赶工了。我感觉《地球冒险2》的的官方本地化就相当赶工,而我们有比他们多出两三倍的时间,就此而言我们多少有点走运,也多少有点被充裕的时间宠坏了。
USg:专业地进行本地化工作和以爱好者的身份进行本地化工作,两者有什么不同?我注意到你在做本地化时很少能得到自己需要的资源,我很好奇你在专业领域内的经历有什么不一样的地方。
CM:我感受到的两者最大的差异,也正如大家能猜到的那样,在专业的工作环境中,你能够获取以爱好者身份无法接触到的特定资源。此外,虽然不是每次都需要,但很多时候你都要为获取这些资源而完成一堆繁琐的手续,而这些手续非常耽误事。
民间本地化的优势就在于不需要经历这些繁文缛节,只要随心所欲地做自己的事就好。如果你想改名字,你就可以改名字,如果你想换个口味,你就可以换个口味。在做专业的本地化工作时,那种感觉多少有些类似于在公路上遭遇堵车,而民间本地化则类似于可以打破交通规则,顺便驶上应急车道,加速超过所有人。
USg:作为以此为生的专业人士,你认为人们在了解本地化过程时最重要的是什么?
CM:我想谈的是本地化成果遭到强烈抵制的事,这种事会一直与本地化如影随形。我还记得自己在90年代末开始分析《地球冒险2》的官方本地化时的心态。当时我才学了没几年日语,对英文版在这里那里做出的改动感到了强烈的愤慨。而在我毕业,入职,在这行有过多年经验之后,我终于完全理解了那些在官方本地化过程中发生的改动,那些都是有理有据的,我当年到底为什么要那么愤慨呢?我认为这样的主要原因同时也代表了很多人的想法:有些人认为当我在做专业的本地化工作时,如果有什么内容遭到了改动或审查,那是因为我没做好本职工作,而不是因为企业政策,但事实上我根本无权干涉这些政策。
此外,我认为还有很多人误解了本地化作为一门生意的运作方式。情况是这样的:有些人可能会雇佣我,然后我就会为他们做翻译,完工后我就会交工。此后要怎么处理完全是他们的自由。如果雇主打算按自己的想法搞砸这些成果,或是按他们的意思进行修改,我无法阻止他们。问题是在雇主随意涂改之后,我的名字仍然会出现在制作人员名单中,因此我就会背上黑锅,受千夫所指。近来发生的大多数抵制抗议都是针对一些大企业的,而很多大企业都拥有内部的本地化团队,因此向那些企业大喊大叫多少也有些道理,但与此同时,这些企业也经常会把特定游戏的本地化等项目外包给外界的其他组织,这些接受外包项目的本地化组织是不会做出审查删节之类的事情的,他们所做的仅仅是把完工的项目交给雇主罢了。
因此,某些事情的发生真的不是负责本地化的人的责任,做出那些决定的是本地化全过程中的一个不同部分,我认为那些更有可能是企业管理层所考虑的问题。
在英文游戏界,任何对游戏本地化略有了解的人都可能听说过“Jeremy Blaustein”这个名字。早在90年代中期,当直白的逐字翻译还是玩家所能指望的最好的结果的时候,他就是为这个行业建立品质标准的真正先驱。Blaustein曾在1998年完成了《合金装备Solid》(Metal Gear Solid)的本地化——这部作品被公认为是游戏本地化事业的转折点——他成功将小岛秀夫的好莱坞式野心之作翻成了英文,同时还为电子游戏的配音和写作确立了新的标准。在这一项目之后,Blaustein还以本地化编辑和创意供稿人(creative contributor)的身份在《寂静岭》(Silent Hill)系列的第2、3、4部作品中留下了自己的印记,他参与过的知名项目还包括《北欧女神传》(Valkyrie Profile)与《黑暗编年史》(Dark Chronicle/Dark Cloud 2)。
在2001年,Blaustein遭遇到了职业生涯中最艰巨的挑战:《勇者斗恶龙VII》(Dragon Quest/Dragon Warrior VII),在缺席美国市场近10年之后,这部作品本应成为该系列的盛大回归,但游戏的英文版本地化过程并非一帆风顺,在2000年正式发售之前曾经折磨过日本开发商长达5年时间的各种问题,同样也影响到了本地化的进程。当Blaustein拿到规模史无前例的日语文本时,他意识到自己正面对着来自创意与技术两方面的全新挑战——与此同时,还没有现代化的工具和加工流程可协助自己。
USgamer:你当年是否留意过《勇者斗恶龙VII》的历史?因为这款游戏的开发期长约5年,对于那个时代的游戏而言相当罕见。
JB:并没有。简而言之,当年我什么都没留意,就连《勇者斗恶龙》系列游戏都没玩过。因此我对于当时发生的事几乎一无所知——只见过一些个别的过场。我对这个系列毫无了解。之所以参与其中,只是因为美国的联络点找上了我,他们知道我做过《北欧女神传》,而且还做过配音导演,既能翻译又懂配音。他们对此非常满意。
当时我们就连“本地化”这个词都还没琢磨过,整个本地化的概念不过是画蛇之后的添足……比如说,研发团队有他们自己的开发日程安排,当他们的游戏开发完毕之后,他们就会抛下一切去度假,之后就会开始下一个项目的开发。整个过程中根本没有闲暇讨论“好吧,我们来处理一下本地化事务。”那个时代的日本游戏开发者只考虑他们自己的市场。
当日本开发者度假归来再度开工的时候,整个团队会被洗牌,人们被安排到不同的项目上,完全忙于眼下的工作,而他们的老板不希望你为之前的游戏去打扰他们,因为他们已经在做新项目了。因此我听不到答复,得不到协助,也找不到组织,对一切都一无所知。在我看来,整个遭遇就像这样,“好嘞,文本来啦,刚出炉的海量文本,热乎乎的一大堆。”
USg:没错,我想问的就是你知不知道这游戏的规模有多大,因为它给人的感觉就像一直在为弥补延期如此之久而增加很多内容。
JB:我在项目早期才开始意识到它的规模之大,坦白说,当时我陷入了恐慌。我怎么可能做得了这个?我不得不向一位程序员朋友求助。当时我住在马萨诸塞州西部,那个朋友去了普林斯顿,他是个非常聪明也非常奇怪的人,他亲手盖起了自己的房子。而且会把盖房子也当成技术问题来处理。当时的情况基本上就是这样:我对他表示,“我根本不知道怎么才能处理这个,因为文本和文件实在是太多了,就连理解文件的结构都很难做到。”而如你所知,理解文件的结构非常重要。
一些文件属于菜单,一些文件属于法术、道具、对话,另一些文件要被分成章节。这些文本文档需要按不同的方式组织归类,但倘若不先明确把握海量文件的结构,根本无从谈起从何处入手。
我们的最终解决手段就是做出自己的翻译工具。如今人们已经有了很多计算机辅助翻译工具,例如大家都在用的Trados或memoQ,诸如此类。但是在有那些工具之前,你可以想象有5、10、15甚至20个翻译人员同时动工,你要确保他们都在以相同的方式做出准确的翻译……在那种规模下,光是分发、回收、管理和维护这些内容就会令人头痛不已了。这是一个大到荒唐的规模。
总之,这位朋友开始搭建一个翻译平台,我们还成立了一家名为Wordbox的公司。Wordbox就是我们做出的软件,通过这个工具,我们可以把内容放到网络上,让所有的翻译人员同时上网参与翻译,我们还做了术语表功能,并随着翻译进度完成了整个术语表。如今这些已经是计算机辅助翻译工具的标准功能了,也相当常见,但我们做这些的时候还对此一无所知——Trados当时已经面世了,但尚不具备网络功能。
USg:我特别想和你谈谈的原因之一就是《勇者斗恶龙VII》即将在3DS上再次发售。很多人都表示“呃,《勇者斗恶龙VII》的本地化糟透了。”但听你谈过这些遭遇之后,我感觉单方面地指责你们多少有些不公平。因为你们完全是被蒙在鼓里应对这些挑战。
JB:没错,有些难题是无法解决的。而你又不能甩手说“老子干不了。”归根到底,这些日语文本就摆在你的面前,而每句话都能翻译的。但问题是,如果你懂日语的话,你就会知道语境在有些时候会非常难以捉摸。日本人——简而言之——他们会在句子中省略很多东西,因为讲日语的人能够从对话的语境中获取很多信息。
因此,一句话既有可能是在说“奶奶忘了清洗餐具”,也可能是在说“Johnnie忘了刷一个盘子”,而你从字面意思上根本看不出区别,也没法向原作者咨询。如今在Google Docs平台上,厂商经常会开放一个问答文件以供翻译者提交问题。这个文件会被发送给开发者,让翻译者通过书信往来理解语境。
再比如说……“奶奶忘了清洗所有的餐具(dishes)”和“Johnny刷了他自己的盘子(plate)”,他也可能是忘了刷自己的杯子(cup),也可能是自己最喜欢的杯子,还可能是我们在第11章谈过的某个杯子,而这是不是第14章的内容?如果我们不能按顺序翻译,我们就无从得知。也许当玩家进入某个过场,在游戏早期的过场中,你看到他打碎了自己的杯子,而杯子上有个小狗的图案。但是当你进入第14章之后,会看到游戏的文本显示“我打碎了那个盘子(dish)”。我们的文本上并没有说明那是什么东西,它只是“食器”(译者注:原文仍然是dish,我根据上下文猜测这里对应的日文应该是しょっき)。因此翻译只能翻成“我打碎了这个盘子”。我们甚至都不知道该不该用“我”,那也可能是“他”,还可能是“她”,更有可能是“奶奶”,因此我们只能以最保守的方式给出一个笼统的翻译,并祈祷自己翻对了。翻译过程中当然也会出错,但是在文件完工之后,你就再也找不到那些出错的地方了。
USg:那么,回想起整个项目,你对这个过程和完工的成品有什么感想?
JB:我感到非常沮丧。因为我知道这个项目完全没有达到它应有的水准。但即便如此,我还是要说,我们已经无法做得更好了,因为我们没有能够要求开发者对评论迅速做出回应的政治地位,更不能命令他们向我们敞开畅通的沟通渠道。我们不过是个供应商(vendor),画蛇后的添足,也没有什么机构——或是相关机构尚未意识到本地化的重要性。对他们而言,美国市场仍然不及日本市场那般重要,本地化的存在超前于时代了。因此你不能把那个时代的本地化品质与当前的品质做比较,因为他们是不同环境下的产物。
USg:我感觉我们在90年代有过类似的对话,但这些话题一直没有过时,人们总是在说本地化就是审查,本地化会在某些方面违背创作者的意愿。我很好奇,在你看来,人们在了解游戏本地化时最重要的事是什么?
JB:翻译者需要对目标受众保持忠诚,同时也要忠于原本的内容。但除此之外还有第三个需要效忠的对象,这点就涉及到翻译的精妙之处了。这有点哲学的意思,也有点虚无缥缈,但我认为它非常真实。没有什么专门的术语可以表达它,因此我就按照自己的想法来说明:
在原作者写作剧本,描述事物的时候,他们的灵感是来自于一些并不存在的东西。对于原作者而言,他们是在试图触及一些漂浮在空中的东西,他们要通过自己的工具对此进行描述,他们所运用的符号组合是日语。而日语是一组用于为特定受众创造感受的符号。这种感受之所以能够为所有会说日语的人共享,是因为这些符号创造出了相同的回忆,能够让说日语的人产生相同的感受。这也正是人们共享这些符号的原因。翻译者的使命是要为不同的受众采用一组不同的符号,但是翻译者所要作的究竟是什么?我们是要重新创作一批日本的符号,还是重新创作原本的愿景,那些日本的作者们试图触及的漂浮在空中的东西?
我认为我们要做的是尽力重现相同的效果,就像原作者尽力为原本的受众所创作的那样。我们所做的不仅仅是复制符号,因为这样无法达到真正的目的,即无法重现那种感受。为了重现那种感受,我们需要了解不同的文化和不同的受众,而这些受众拥有不同的背景,不同的期望,不同的记忆,唤起那些感受的因素也有所不同。为了重现那种感受和经历,我们不能满足于仅仅是翻译那些符号,我们需要去寻找灵感之源,了解作者是如何看待那些漂浮在空中的东西的,我们也有必要去以相同的方式去看。
玩家和读者同样也应该了解这些:当你在阅读一部经过翻译的游戏或书籍,或任何作品的时候,你是在阅读翻译者的作品。你所感受到的更多是译作而不是原作。这是无法避免的。当我把其他作品置入英文中的时候,我就是在撰写英文。从某种意义上,它只是基于原作的骨架而成的。如果你只想要还原字面意思的话,就把原文放进Google Translate里,看看结果能不能让你满意。
(全文完)
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