近日,负责开发《纪念碑谷》的游戏总监Dan Gray接受了媒体专访。在专访中,他对这款热门游戏的诞生历程,以及《纪念碑谷》付费模式选择的初衷进行了探讨。
近日,国外游戏媒体PocketGamer对ustwo公司负责《纪念碑谷》(Monument Valley)开发的游戏总监Dan Gray进行了专访,触乐网现将专访内容全文编译如下。
事实上,ustwo并非传统概念中的游戏开发公司。他们自我描述为“全球数字产品工作室”,专注于UI的设计与应用的开发,诸如巴克莱银行、特易购、谷歌这样的大公司都曾是他们的客户。或许正因如此,才使得其游戏开发团队表现得与众不同,而《纪念碑谷》正是对这点最好的证明。
《纪念碑谷》是一款外观华丽的解谜游戏,由ustwo的八名成员共同开发。企划伊始,他们便为自己提出了一个看似简单的目标:“做出一些与众不同的东西来”。在《纪念碑谷》发售之后,如潮的好评和优异的销售表现无一不在证明,他们实现了最初的目标。
在本次专题中,我们将和ustwo games的游戏总监Dan Gray一起讨论这款游戏的诞生历程、与不玩游戏的成员一同工作所带来的优势,以及《纪念碑谷》付费模式选择的初衷。
■ 某些设计灵感贯穿始终
“去年4月初,在我们的上一款游戏《炫动光点》(Blip Blup)发售之后,团队成员开始一起研究下一款作品的概念雏形。”在谈到《纪念碑谷》的起源时Gray这样说道,“每当我们想到些什么的时候,就会让我们的原画设计师Ken Wong将这些概念画下来。”
“之后,不管这些概念是否成熟合理,它们的原画都会被挂在墙上。每当我们想要展开讨论的时候,这些原画总是极好的话题切入点。我们不断地往墙上添加新的概念,直到最后,一个完整而成熟的原型被确定下来为止。”
这些早期概念中的一部分被保留了下来,它们用简约而大胆的线条描绘出M.C.埃舍尔笔下著名的“不可能结构”,最终它们构成了《纪念碑谷》雏形。
“自从第一件概念原画诞生后,这款游戏的风格便固定了下来。”Gray说,“等距的线条,干净的构图以及楼梯与高塔,这些要素贯穿始终。它们的灵感来自于中东、印度和北非的建筑设计。此外,我们还从'小小世界'的设计风格中得到了帮助,最终构成了现在你所看到的关卡设计。”
■ “如果说这款游戏的成功有任何秘密,我想一定就是‘优雅’ ”
当设计概念被确定下来之后,创造谜题便成为了新的挑战。这些谜题必须具有吸引力,能够让玩家乐在其中,同时每一个具有创意的元素之间还要密切配合。
“《纪念碑谷》中每一个画面都要具有三重属性:谜题、建筑结构以及构成平面的一部分。”Gray说,“如果任何一重属性出现问题,整个游戏的体验都会大打折扣。因此这三重属性必须相互配合,最终才能构成游戏中不同的视角,获得更好的体验”
“如果说这款游戏的成功有任何秘密,我想一定就是‘优雅’ 。如果我们在开发过程中曾为两种不同的方案而纠结,或者当我们遇到某些难以定夺的选择,我们一定会选择那个感觉上更优雅的选项。有时这意味着我们不得不降低谜题的难度,或者干脆把某个谜题从游戏中剔除出去。”
玩家在挑战游戏时的感受是获得成功的重中之重。《纪念碑谷》在设计初期就考虑到了这点,因此开发者将这款游戏定位为适合所有人玩的游戏,而不是是游戏玩家的专属。也正因为如此,Dan Gray将公司中一些不玩游戏的UI设计专家也吸纳进队伍中来,希望通过他们能带给这款游戏更加直观的体验。
“我们的开发的过程并不局限于少数游戏制作人之中,而是在整个公司范畴内寻求合作。另外参与我们产品测试的用户形形色色,拥有不同的背景,不同的学历,不同的年龄。这些测试者帮助我们进一步提升了用户体验,特别是UI的设计方面。“
■ 没有人想看李小龙连续打上7个小时
为了让目标人群更加广泛,《纪念碑谷》的开发团队做出的另一项让步是游戏的长度。《纪念碑谷》可以在90分钟内通关,这让许多玩家感到无法接受。
“App Store中的游戏可以给我们带来各种不同的体验,”Gray说,“有些开发者通过重复核心机制来增长游戏时间,而有些开发者则专注于提供紧凑精炼的游戏体验。或许少数玩家会对后者感到不满,但瑕不掩瑜,我敢说在不满评价产生的同时,一定会有更多的玩家给予我们满意的答复。
“我们可以就这个问题谈上很久,但我们的看法始终不变,那就是,游戏长度并不等同于游戏质量。我最喜欢的一部电影是李小龙的《龙争虎斗》。但我并不认为如果李小龙重复片中的桥段再打上5个小时,这部长达7个小时的电影就会比原版更好看。”
当谈及游戏收费模式的选择时,Gray认为,F2P模式从来都不会是他们的选择。
“当开发进入更深入的阶段后,我们开始意识到,如果想要按照我们自己的想法将这款游戏呈现给所有玩家,就必须采用付费模式。”他说,”我们希望玩家跟随艾达进入她的世界,用自己的眼睛体验旅程之中的种种惊奇,而不受任何干扰。这就意味着排行榜,时间墙还有各种社交元素的融合必须被摒弃掉。
“有人告诉我们,我们疯了。但我们仍然坚持这一决定。 ”
■ “我们没有明确的目的,只是想要去完成一些独特的作品”
《纪念碑谷》在许多方面都与众不同,而游戏开发过程中的自由度可能是最令人惊讶的一部分。
“我们没有明确的目的,只是想要去完成一些独特的作品,能够自豪地在作者一栏签上我们的名字“Gray说,“我们希望趁着仍然还有对游戏热忱和新鲜的创意,在一年之内完成这个项目。“
“让一群富有创意的人放手去做,却不提出任何要求,说实话这样做的风险很高。但也只有这样,才能创造出独特的作品。现在回想起来,当时的选择完全是一个正确的决定。”
虽然放手去做并不提出任何要求,但这并不意味着ustwo games没有任何约束。Gray说,这约束来自于团队内部,来自于团队丰富的经验与对时间的把握。
“我们为游戏的完成制定了一个粗略的时间表,为了按照日程完成它,在一些方面我们不得不做出牺牲。一些创意后来并没有被运用到游戏中去。希望未来我们能够再次把这些创意重新拾起来。“
■ “这款游戏取得的成绩已经远远超出了我们的预期”
对于Gray来说,最困难的时期却是游戏完成之后。
“在游戏发布前一周的时候,我坐在办公室里,想象着人们会对这款游戏做出怎样的评价。”他说,“我们在这款游戏中投入了太多的精力,现在就将要把它公之于众了,难免心里会忐忑。你无法再控制它,无法再对这款游戏进行更改,你不知道会得到怎样的回应。”
Gray完全不用担心。《纪念碑谷》在全球50多个国家的App Store付费排行榜中排名第一,并且获得了9.2分的高分评价。
“这款游戏取得的成绩已经远远超出了我们的预期,”他说,“我们从网络上获得了大量的反馈。不光是那些一直关注着我们的人,即便那些平时从不玩游戏的玩家也给予了我们积极的评价。“
■ “即便他们无法理解,但也会为之着迷”
在总结《纪念碑谷》成功的原因时,Gray说,很大程度上要归功于团队最初的设想。
“我认为,《纪念碑谷》的成功源于核心创意的出色。正是它激励着我们我们为这款游戏而努力,同时也吸引着人们关注这款游戏。它给人们留下了惊奇,‘这究竟是怎样一款游戏啊’,即便他们无法理解,但也会为之着迷。”
说到《纪念碑谷》未来的计划,Gray称,他们的小组正在为这款游戏开发更多的内容,而且将要把它带到安卓平台上。
“至于其他的平台的移植,目前还没有具体的计划,我们正在尝试各个平台上移植的可行性。我们不希望因为移植而改变《纪念碑谷》的核心体验。”
[ 本文编译自:pocketgamer.biz | 原文作者:Lee Bradley ]