看到欧洲的游戏开发商也在对日本的扭蛋进行引进和本地化,这也给日本手游开发商带来了新的启示。而发表者Klueglein自己也说,“我也想要摸索出除了扭蛋以外其他可以赚钱的办法。”
日本媒体4Gamer为这次报告写了一篇大致的介绍文章,触乐为大家编译如下。由于原文中文字和图片过多,下面的编译将做适当删减。
Philipp Klglein和Julian Tietz是来自Goodgame Studios的两位游戏开发者,他们首先给在场的各位“欧洲人”欧洲游戏开发者们介绍了扭蛋这个机制的由来和具体内容,在会上,他们首先给出了日本扭蛋的原始形态:扭蛋机。之后,通过相关游戏的介绍,他们提出了关于日本游戏中扭蛋机制的几个特点:
就道具本身的特征来说,
·道具不仅仅会影响到游戏进程,它的外表(或者说涉及玩家喜好的内容)也会随着稀有度变化
·扭蛋抽道具成为了游戏玩法的核心
·得到某个道具之后,还有“成长、进化、组队”等等育成要素
·使用道具也不能完全完成游戏中的各项任务。
那么,这些扭蛋的要素是如何映照在欧洲手游市场的呢?
在回答这个问题之前,Philipp Klglein和Julian Tietz提出了日本游戏的两个模式。一个是Grind Cycle(升级的循环),一个是Gacha Cycle(游戏内角色的循环)。他们虚构了一个“在迷宫中寻找宝藏,并同时升级角色的游戏”来做说明。
如果要归纳特征的话,Grind Cycle这种模式是这样的:
·可以选择进入迷宫的怪兽
↓
·开始探索迷宫
·选择战斗,选择各种技能
↓
·获得新的角色,或者可以在游戏中使用的钱币
而Gacha Cycle则是这种情况:
·制作新的设施
↓
·组队
·将游戏角色进行合成,或使用辅助道具合成
↓
·获得新的角色,或者可以在游戏中使用的钱币
上述Gacha Cycle就是我们在亚洲常见的、也是目前非常成功的一种商业模式。但是,对欧洲市场来说,这样的构造显得太过单薄,于是Philipp Klglein和Julian Tietz就把他们觉得适合于欧洲市场的扭蛋抽卡手游扩张成了一下的格式:
·可以选择进入迷宫的怪兽
↓
·【追加】阵型设定 ·【追加】可以自行设置队形
↓
·开始探索迷宫
·选择战斗,选择各种技能
·【追加】将各种技能的联动效果也加入选择项之中
↓
·获得新的角色,或者可以在游戏中使用的钱币
那么,目前为止到底有没有一款游戏是在欧洲等西方国家很流行,同时又具备了抽卡要素的呢?Philipp Klglein和Julian Tietz举出了Supercell的《皇室战争》为例子进行了分析。
根据在最初提出的关于扭蛋的几个特征,我们可以看到,《皇室战争》符合了其中的大多数项目,而剩下的内容,也完全不能说不符合。所以,他们得出了“《皇室战争》是一款在全球范围内获得成功的扭蛋游戏”这个结论。
事实上,《皇室战争》也的确是一款设计成“很能吸金”的游戏。Philipp Klglein和Julian Tietz还给出了如果要收集齐所有卡牌并升级到满级时要花费的金额。
随后,他们给出了在欧洲也受欢迎的扭蛋系统的一些特点:
·对不课金的玩家也很包容 即使不课金,也不会有特别大的限制
·游戏中钱币的价值很高 游戏内钱币如果要兑换成真实的货币的话,交换的比率很低;并且在游戏中,这些钱币价值很高。另外,对经常玩这个游戏的玩家来说,相对报酬会更高
·社交要素的影响很弱 在游戏中课金,甚至扭蛋抽卡,也不会对社交上产生有利影响
另外,如果不小心抽到了重复的卡片,这些重复卡片的价值也很高。和亚洲的扭蛋不同,欧洲玩家会觉得自己赚到了。
最后,Philipp Klglein和Julian Tietz总结了他们认为的,在欧洲市场的手游中如果要加入扭蛋机制,什么应该做,而什么不应该做的几点:
·游戏的构造本身不能过分单纯 在亚洲,很多有扭蛋系统的游戏都会包含自动战斗。这也不是不好,但是也需要加上“Grind Cycle”的要素
·要集中在游戏角色上 在日本,在游戏角色上汇集了最多的人气,这点在欧洲也一样
·扭蛋应当能对游戏进程本身产生有益的影响
·对扭蛋,要设定尽可能多的种类 在游戏刚上架的时候,最低也要设定80种
·哪怕是西洋的游戏,也要加入以扭蛋为中心的游戏机能
·不过,也不能全靠扭蛋来赚钱 还需要加上其他各种付费项目组合课金
·在SNS上对游戏实况等等的造势也很重要
虽然,在日本国内对于扭蛋这个模式的意见是不一而从的,也有很多玩家会觉得,无穷无尽的抽卡扭蛋已经造成了过量的审美疲劳。但是,看到欧洲的游戏开发商也在对日本的扭蛋进行引进和本地化,这也给日本手游开发商带来了新的启示。而Klueglein自己也说,“我也想要摸索出除了扭蛋以外其他可以赚钱的办法。”
这也在另一个侧面上说明了手游竞争在全球看来都日益激烈了。
*文中图片均来自4Gamer的这篇报道