该作所追求的更多是它的宽度,而不是长度。在润物细无声的感动之下,在探索过程中不断迸发的好奇心的驱使之下,我们也终将领悟和谐之道的真谛。
2003年以Flash为载体推出的《银河历险记》(Samorost,捷克语意为“宇宙”),是来自波尔诺(捷克共和国第二大城市)的独立工作室Amanita Design的首款作品,此后他们推出了国内玩家更加熟悉的《机械迷城》(Machinarium)和《植物精灵》(Botanicula)。
虽然这三个冒险解谜品牌题材各异,但它们都是这群捷克互动艺术匠人按照熟悉的配方烹制出的视听盛宴——这便是美轮美奂到张张截图都可以当壁纸的场景设计、全程无对白与文字的剧情表现方式,以及精妙绝伦的谜题设计。半年前在Steam上推出的《银河历险记3》,是他们回归原点的一部作品,如今也终于登陆了移动平台。
即便你没有接触过《银河历险记》此前的作品,从进入第三部的那第一刻起,你对“科幻”这个概念的认知,恐怕就要被Amanita工作室祭出的超级脑洞彻底颠覆:你所看到的一切,从宏观层面的星球形状,到肉眼能够看到的小生物,均是由我们所熟悉的自然元素——比如大象、安康鱼、树根、枯木、月球演变而来。不仅如此,这部“科幻”游戏中的每个角落,几乎都找不到人造科技的痕迹,所有超越人类力量的存在,均是来自于大自然的鬼斧神工。所以即便是主角所乘坐的“宇宙飞船”根本就是一个大洋葱头,也不会给我们造成任何的突兀感,这和2005年问世的前作中依然大量出现的“末世机械风”截然不同。
之所以要在本作中贯彻“纯天然绿色无公害”的场景设计思路,也是对作品主题的一种深化。《银河历险记3》中的主角,依然是那位穿着白色连体睡衣的无名小人。他此前完成的冒险包括阻止小行星撞击拯救世界的壮举(初代),从奇形怪状的外星人手中救回自己的狗狗——虽然二代中的出发点狭隘了许多。
在本作的开头,两位老玩家所熟悉的角色均登场了,“小白”的这次使命再次具备了宏大感:一只从异度空间钻出来的巨大乌贼怪冲入了他们所生活的维度。一群以维护世界和平为重任的红袍僧侣,准备建造一架顶天立地,手持利剑的机器人来斩杀乌贼怪。为了完成其头部的工程,僧侣用自己的魔笛(看起来就像只大喇叭)吸取世间的生命,将其装入一个黑球之中,这一举动破坏了万物自然的平衡。
当然,斩妖除魔的重任,一开始还落不到只想在自己的石头房子顶层用望远镜看星星的小白的身上,那时的他还完全搞不清状况。一支从天而降的魔笛,激发了他的好奇心。带着这件既可以演奏乐曲,也能领悟其它生物内心想法(同时也是谜题解决过程中的重要功能)的宝物,小白乘坐“洋葱号”再次踏上了发现之旅。他将会在九个世界中帮助当地的原住民,用魔笛来让失序的世界回归平衡,也不可避免地卷入了故事的主线之中……
游戏近十个场景(含行星和卫星)均含有独特的生态系统和环境构造,其解谜的核心思想,就是找到画面中那些违反自然法则的地方,利用大自然的法则,结合道具让万物回归平衡。其实,小白在旅途的绝大部分时间里,都不知道自己在做一件拯救世界的大事,他也不知道这个世界因为一群人对力量的过多汲取而陷入混乱,然而恰恰是一路上所进行的荡秋千、推机关、讲故事、粘罐子、制卡片、奏乐曲等等“小事”,才慢慢变无序为有序,最终积小流以成江海——当然最后顺带砍一下大Boss,这是必须的!
此前的PC版操作和《机械迷城》一样——鼠标左键长按拖拽屏幕,鼠标左键单击可以移动主角,鼠标滚轮上下滑动缩放画面。如今在触屏上的手势控制更为流畅,而且即便是操作提示,也秉承了手绘风格,体现了Amanita工作室对作品艺术感的极致追求。它的玩法虽然也是基于传统的“Point&Click”,但并无此类游戏对着屏幕无脑戳戳戳,然后等待剧情触发的生硬感。整个场景并不是一张镶嵌有若干可互动“热点”的高分辨率静态图片,整个画面的远、中、近三景不仅浑然天成,而且充满了让人惊叹的细节。
虽然本作并没有出现《机械迷城》植物暖房那种让人有浑身起鸡皮疙瘩之感的震撼场景,但一草一木皆可在指尖轻触之下与你发生曼妙互动的灵性,足以让人心旷神怡,醉心于这个梦幻世界。瞧,小鹿在山间跳跃,时隐时现,山谷中回荡着啼声;当小白走过镜湖,自己略显滑稽的倒影会很自然地出现在水面上;即便是一片绿草地,你也可以看到在觅食的小虫时而钻出地面,又转眼之间消失得无影无踪……不经意间的一瞥,却处处可以见到生机,感受生命的希望,也让我们肩上的胆子变得更加沉重。
和《机械迷城》相比,《银河历险记3》的谜题设计偏向低龄,流程也只有五六个小时,但Amanita在《机械迷城2》到来之前推出的这部作品,所追求的更多是它的宽度,而不是长度。在润物细无声的感动之下,在探索过程中不断迸发的好奇心的驱使之下,我们也终将领悟和谐之道的真谛。
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