让排队与试玩归于VR、让Showgirl与Coser归于手游。
VR、VR、VR。 毫不夸张地说,在今年的东京电玩展(下简称TGS),你每走个10来步,都能够看到VR相关的内容。 你可以看到有人站着玩VR:
坐着玩VR:
跪着玩VR:
甚至泡在充气泳池里玩VR:
事实上,今年的TGS官方主题的确就是VR。 我们可以先回顾一下去年的TGS海报。去年TGS的宣传标语,是“让我们更加自由地玩游戏”(もっと自由に、GAMEと遊ぼう),官方海报上的TGS娘,一手拿着手机,一手抓着手柄。这意思很明显了,是要我们放开对传统游戏的执念,“更加自由地”去接受手游。而当年的手游数量也占到了全部参展游戏的40%。
今年的TGS娘画风没变,但她身上多了一件装备——VR头显。相应的,今年的宣传标语,“娱乐在改变。未来在改变”(エンターテインメントが変わる。未来が変わる),其意义也不言而喻了,整个会场走一圈你就知道,这等于是在说:娱乐(因VR)在改变,未来(因VR)在改变。
无论是TGS官方,还是一众日媒,这几天都铺天盖地在“高声宣布VR元年的到来”。要谈论今年的TGS,VR几乎是避无可避的。 今年的TGS参展人数创历史新高,到场玩家总数达271224人(去年为268446人),有来自37个国家与地区的614家企业或团体(去年为480家)参展,其中,日本国内公司为269家(去年为234家),海外公司为345家(去年为246家),展位达1939个(去年为2009个)。 这也是TGS第一年专门设置VR展区,有35家公司或团体参展,算上其他区域展出的VR游戏,今年的VR游戏总数为110款。这是个什么概念呢?我们可以稍稍对比一下,今年的PS4游戏是116款,iOS游戏是220款。所以从数量上说,VR游戏已经达到了相当可观的程度。 这里边当然会有相当一部分所谓“游戏”,其实尚属于“Demo”性质,只能提供短暂新鲜感,不足以持续深入。但对于游戏展来说,这真是绰绰有余了。日本各大主机游戏厂商的VR游戏我就不多介绍了,包括《生化危机7》《最终幻想15》等等,国内媒体应该早已经出了试玩报告。
我简要介绍一下几家手游、页游厂商的参展情况。 DMM,今年主打产品是《刀剑乱舞Online》《上古卷轴Online》《一血万杰Online》等。《刀剑乱舞》有VR版试玩,队伍排得很长,女玩家居多,跟卡普空那边的《被囚禁的帕尔玛》堪称一时瑜亮。基本上,DMM的展位正面一半是用来开各种新作发布会、公布新作情报的,而背面搭好的整个儿日式屋子,半壁江山都是属于《刀剑乱舞》VR版的。 GREE,今年参展的游戏有《乖离性百万亚瑟王VR》,以及去年就展出过的《另一个伊甸:超越时空的猫》和《永别了武器》,主打产品显然还是与SE、HTC Vive合作的《乖离性百万亚瑟王VR》。
DMM和GREE两家基本就是今年参展的手游、页游厂商中最大的了。去年展位最大、有艘巨大空艇的Cygames此次缺席,只在展前发布会上公开了与白金工作室合作的主机游戏《碧蓝幻想 Project Re:Link》,2018年发售,并且透露可能有VR版,如果真的有,我相信明年TGS他们还会回来的。 DeNA、Supercell等今年也没有来。倒是Epic War来了,主打作品《雷霆天下》(Mobile Strike),代言人施瓦辛格的军装海报至少贴了5张,剩下都是些飞机、大炮的宣传图,请来的Showgirl也都扛着步枪,身着迷彩军服,整体而言比较硬派。 对比一下隔壁D3 Puilisher的主机游戏《地球防卫军5》,那里的Showgirl们穿的其实也是某种制服类型的军装,但她们都在忙着玩脱衣游戏,谁输了就把军装撕掉,这时候你再看看5个面无表情盯着你的施瓦辛格,气氛就特别诡异。 手游在试玩上从来都是相对受冷落的,即使不同VR比,与主机游戏相比也是如此,像光荣的各种“百万人”、各种“野望”的手游和页游,肯定不如《仁王》以及各种“无双”受关注。往年手游只能通过Showgirl、Coser在舞台上下活络气氛,而今年有了VR,可以看到DMM、GREE都开始走向了这条“出路”,试图提供至少一款的重点VR游戏试玩,而其他手游、页游,该展出的还是得出,但显然在量级上也不受重视。 现场关注度较高的手游新作可能还属科乐美的《游戏王》,有一排巨大手机立在墙上,供玩家试玩,正所谓多就是美、大就是好,这演示效果就非常不错,也是现场为数不多能排起试玩队伍的手游。
但总的来说,今年没有像去年《碧蓝幻想》那般能撑起大场面的手游。手游厂商要么缺席,要么主打的就是VR产品,以至于在第一天商务日结束的回程路上,有一位媒体朋友问我,今年这手游感觉是不是少了? 真是少了。今年展出的手游数量,iOS平台是220款(去年是252款),安卓平台是203款(去年也是252款)。其实2015年TGS的手游展出数量,相比2014年(iOS为259款、安卓246款)就没有了增长,只能说稳定中有个位数的波动,而今年因为被VR夺去了关注,又没有撑场面的关键手游,其减幅已经能够让人感觉得到了。 这是好事吗?从游戏展的角度来说,这在某种程度上确实称得上是一件好事。手机的普及与F2P模式的盛行让手游试玩的意义所剩无几,手游观感也远不如其他平台游戏突出,在一个试玩队伍普遍能排1、2个小时的游戏展上,手游的作用本就无法凸显。虽然它同时也带来了大量的Showgirl、Coser和充满噱头的概念营销,但不是完全不可取代的。 手游从2010年开始侵占TGS,2012年起手游展区大小就已经超过索尼,到今年仍然有全部展出游戏30%的占比,但数量上,确实是开始真正减少了。而目前游戏数量的增长点,主要还是在于VR和PC/Steam平台。
话虽如此,本届TGS上参展的国内厂商,仍然还是以展出手游为主,除去TVR的《王牌香蕉》(Ace Banana)和初始之部的《沉睡的伽迪拉》(Sleeping Gardila)等少数几款VR游戏,基本都集中在手游和社交游戏区域,被包裹在SE、万代南梦宫、索尼、世嘉、科乐美和卡普空几个大展位中央。 两家大厂,完美世界和空中网,仍然同往年一样有个不小的展台,展出游戏数量应该也是国内厂商之最,Showgirl、Coser数量更是不少。 完美这边以Coser为主,公开了4款手游,《梦间集》《真·三国无双激斗版》《完美世界国际版》和《火炬之光手游版》,设备完备,也请了光荣的无双系列制作人铃木亮浩过来,亲自演示试玩,场面上确实很不错了。 而空中网那边则全是Showgirl,展位很宽敞、空旷,像是主打商务。基本是下面这个样子,四角再摆满免费发放的矿泉水,试玩桌子上的笔记本换成iPad,就是实际模样了。空中网有3款展示游戏,都是手游,每款放两三台iPad供试玩,大屏幕上展示的却都是《坦克世界》《战机世界》《战舰世界》《激战2》等PC端游。
另外手游区还有几家中小国内厂商的游戏展位。 一款是成都91Act的《苍翼默示录》,先前名叫《苍翼之刃》,触乐对这款游戏已经有过几次报导。游戏制作人姜磊之前说过一句话,还挺让人印象深刻的,“我们就指着这么一个游戏,就像一个孩子,他不管考上清华大学还是什么二本,我们总该让他去读书的。我们唯一的办法就是不断改进,让它变得更好。” 这回我也同姜磊聊了聊,他强调《苍翼默示录》参展TGS算是“日本IP授权、中国游戏制作模式下,能够成功返销日本的稀缺案例”,显得很骄傲,听着给人感觉像是在说自己孩子出国留学了似的。因为《苍翼默示录》的IP日本玩家相对熟悉,动作游戏本身也吸引眼球,公众日甚至有自发前来的苍翼Coser。 就在隔壁是上海云螺的《螺旋境界线》,这是原创的国产IP,其实没《苍翼默示录》有先天优势,但在很多时候,我们都可以把它当纯正的日系游戏看待,对日本玩家而言,至少观感上不会有太大隔阂。唯一有些遗憾的是,《螺旋境界线》没来得及把文本做本地化,依然是中文台词,虽然也有日语语音,对日本玩家的试玩肯定还是有一定影响。
比较有趣的一点是,游戏角色小啾的Coser应该是不会日语,于是他们立了块牌子,上面用日语、英语写着:“这个孩子是苏拉族(游戏中类似精灵的非人类种族),不会说人类语言,抱歉啦”,叫人会心一笑。 《螺旋境界线》刚上架不久,也是首次参展TGS,目标是探索日本玩家对其的接受程度,会争取早日登陆日本市场。 此外还有Veewo的《超级幻影猫》展位,演示了2代游戏的Demo。地方也不大,这款游戏就没有“日系”这一属性加成了,但Veewo把手机连上了大屏幕,相比其他几款国产手游的试玩,演示效果总归要好许多。本身平台跳跃游戏的类型也很大众,可以看到围观、试玩的玩家也是不少。 心动网络也带着《三国罗曼史》《星之子》参与了展出。 可以说这几家中小国内厂商都各有各的展出优势,事实上,要是能各取所长,把这些优势结合起来就更好了。
另外在独立游戏区我也看到一些熟悉的作品。今年独立游戏区不在主场馆,和新设的VR区、商品销售区在另一个小场馆,商务日两天会相对受影响,但到公众日,依然人山人海。 今年参展TGS的独立游戏增加至119家(去年为98家),其中,6成以上为日本以外的独立开发者。我在这边看到触乐此前采访、报导过的台湾团队HeatPot的《英雄纹章》(此次展出了2代)、台湾团队Sigono的《OPUS:地球计画》和叶丁、叶展兄弟的《Zombie RollerZ》。 另外还有前文提到的初始之部的VR游戏《沉睡的伽迪拉》(触乐去年转载的《小型游戏团队如何参展日本东京电玩展 :TGS向导手册》一文就是该团队成员所作,有志于未来参展TGS的中小团队不妨回顾、参考一下)、椰岛的《汐》《归家异途》、上海幻刃网络的《ICEY》以及火箭拳的《代号:硬核》等。 不得不提一下《代号:硬核》,在头两天商务日就挤满了试玩、围观玩家,在整个独立区都显得非常突出。能参展TGS都是对这些游戏的肯定,对这样备受瞩目的作品,我们也从不错过,敬请期待触乐对《代号:硬核》《归家异途》等团队后续的采访、报导。
到今年,TGS也已走过了20个年头,本届的情况,是欧美厂商全线缺席、任天堂照例不来、索尼一家独大,而TGS官方正在以十分开放的态度迎接VR软硬件,手游数量仍然占绝对优势,但这么多年以来,也首次出现了不容忽视的降幅。 所以还是那个问题,这是好事吗?触乐在去年已经谈过了手游崛起带来的孤岛困局问题,这个市场上占统治地位的游戏品类在消费级的游戏展上“量大、钱多、但地位却不高”,对此,今年少数几个参展的手游厂商已经开始尝试提供解决方案:让排队与试玩归于VR、让Showgirl与Coser归于手游。 娱乐在改变,未来在改变,20周年的TGS显然也在寻求转变,这到底好不好,我一个人说了不算,该把它留给所有参展的观众评价。但我确实也看到,有不少玩家乐于接受这种变化,VR游戏试玩往往供不应求,对于一个游戏展来说,这样的转变显然有其合理因素所在,所以,是时候迎接它了,这是今年TGS最核心的主题。