《Rogue》开发者:是时候给“永久死亡”换个名字了

伙计,听说你的游戏在操作系统里?如果有这种机会,你一定要珍惜。我们就是Unix的《扫雷》。

编辑周思冲2016年09月20日 16时47分
Kotaku的记者参加了在旧金山举行的“Roguelike庆典”。在活动上,《Rogue》的三位开发者时隔三十年后首次重聚。他们发表了对roguelike游戏的观点,并提出:“永久死亡”并不贴切,是时候换个新说法了。

原文作者Tony Carnevale,触乐进行了编译。

“你是要参加叫做……‘roguelike’的活动?”保安问。

“是的”,站在我身旁戴着眼镜,身穿黑色D&D T恤的宅男回答道。我们参加的活动要持续一整天,名叫“Roguelike庆典”。

保安靠得更近了。

“所以你喜欢流氓?”保安调侃。(译注:著名游戏《Rogue》的标题“rogue”有“流氓”的意思)

“好吧,我喜欢一个名叫‘流氓’的游戏。”那个宅男回答道。保安隔在我们和电梯之间,而电梯门快关了。

确实有点过火,但那个宅男并不真的在意这些。来参加这个聚会的大多数人都不会在意。他们足够狂热,能花上一个周六去听开发者和粉丝对Roguelike游戏密集而扭曲的系谱树评头论足。《Rogue》于1980年上市,它定义了一种游戏类型,开发者是迈克·托伊(Michael Toy),格兰·维奇曼(Glenn Wichman)和肯·阿诺德(Ken Arnold)。

我花了37.92美元购买门票,然后在身份卡上标注“托尼,阵营:混乱中立”。门票附送一件T恤,一双装饰着“@”标志的袜子,两个相同主题的领针和一次亲眼看到迈克、格兰和肯的机会——这是他们30年来第一次重聚并亮相。

《Rogue》的三位开发者正在接受采访
《Rogue》的三位开发者正在接受采访

《Rogue》并不是第一个地下城背景的俯视角游戏,但它最终成为了其中最有影响力的一个。《Rogue》之所以能做到这些,很大一部分是因为它被内置在1984年BSD Unix的发行版里。

“想想吧,把游戏放进发行版——伙计,听说你的游戏就在操作系统里?如果有这种机会,你一定要珍惜。”维奇曼对爆笑的观众说。“我们就是Unix的《扫雷》。”托伊补充道。

1985年,Epyx发行了《Rogue》的独立零售版,大暴死。托伊说那都不重要了。《Rogue》就矗立在那里,36年之后,它枝繁叶茂。

“Steam上大概有一半的游戏都自称Roguelike,其中有些和《Rogue》间的联系十分稀薄。”约翰·哈里斯(John Harris)说,他是老牌论坛@Play的管理人。他没错。虽然曾经属于嬉皮亚文化的一部分,但roguelike现在已经跻身主流。很多游戏只要有那么一点相关,都会努力蹭《Rogue》这个金字招牌。

有些人已经厌倦了关于“roguelike”定义无休无止的争论,但这类争论提供了很好的机会,让我们搞清楚(roguelike的)玩法元素中哪些是最重要的。roguelike必须是回合制的吗?你是只能控制一个人物还是能控制一整个团队?地图是不是随机的?是不是永久死亡?(译注:permadeath,roguelike游戏中角色通常只有一次生命,死亡即游戏结束,无法读档重来。)

“我们需要给‘永久死亡’换个名字,”维奇曼说,“当人们说起永久死亡,他们都认为我们三个是刻薄鬼。‘哦,他们想让游戏特别难,所以才搞了永久死亡。’实际上,永久死亡只是一个‘自食其果’(consequence persistence)的例子。我该读这张卷轴吗?我该喝这瓶药剂吗?我不知道。可能好可能坏。如果我能够存档,我会喝下那瓶药剂——哦,糟糕——然后我读档,不喝药剂。这样的话,游戏的方向就完全走歪了。这是全部的理由。一旦你采取某个行为,并产生了后果,那么一切已经无可挽回了。‘永久死亡’不是对这种设计的好描述。我来这里的任务就是告诉你们:‘给它换个新名字吧’。”

“我们始终在尝试让《Rogue》更有沉浸感。我们希望通过把游戏做得‘更好’,而不是‘更痛苦’来达到这一点,”托伊补充,“这样真的会让游戏更有趣:‘它很重要,我要好好想想。’”

“无论是好事还是坏事,一旦发生,就无法改变了。”维奇曼说。

活动的两位组织者
活动的两位组织者

当天活动的另一个亮点是《深入地下城之石头汤》(Dungeon Crawl: Stone Soup)开发者尼古拉斯·芬博格(Nicholas Feinberg)令人信服、妙语如珠并且极为幽默的演讲。

他说,所有策略游戏的开发者都会与“假设理性玩家”搏斗。这类玩家为了一点甜头可以忍受难以想象的沉闷游戏过程。这点在《Nethack》的“布丁农场”(译注,这是是《Nethack》中的一种策略,详见)得到了很好的体现。这种策略在《Nethack》刚更新时就出现了。在它的干扰下,游戏会(违背开发者本意地)变得很无聊。

“娱乐玩法和功利玩法在这里分道扬镳。”

芬博格说出了我一直有感觉,但从来没能表达成文字的东西:即使对从来没有搞过“布丁农场”的玩家来说,这样的策略(甚至可以说是一种作弊)都是很糟糕的事情。在游戏中,制作者往往希望让“死亡”有更严重的后果。你希望启发玩家,让他们思考每一步的决策,并规划之后可能的改进。

举例说明,假设你设计的过关方式是“直接逃跑”或者“找到一件物品”。但是有的玩家可能不按常理出牌。他们就在一个角落里刷火焰术等级刷到天昏地暗,然后碾压过去。

《矮人要塞》(Dwarf Fortress)为芬博格提供了一个特别惊人的“理性玩法”例证。“我甚至看见有的玩家提出了‘小窍门’:一边和吟游诗人吵架一边和螃蟹缠斗,每当螃蟹没力气了就跳一会儿舞。”(译注,这是一种刷技能等级的方法,非玩家极难理解,详见这里)芬博格认为,即使迫不得已,也没必要使用这样的办法。

“你这么理性是图个什么呢?”他开玩笑说。

《矮人要塞》的开发者扎克(Zach)和塔恩·亚当斯(Tarn Adams)也做了发言。他们吸引了大群狂热粉丝,只求见他们一面。

“只有我一个人爱上塔恩的?”一个观看Twitch直播的网友评论道,“多性感的男人啊。”

《矮人要塞》开发者扎克和塔恩
《矮人要塞》开发者扎克和塔恩

名声总是会带来阴暗面,对roguelike游戏的开发者来说也一样。托马斯·比斯卡(Thomas Biskup)——22年历史老游戏《ADOM》的作者——进行了一场真诚的演讲。他因为拒绝公布《ADOM》的源代码而遭受死亡威胁。他虽然和粉丝有过积极的互动,但几个狂热粉丝潜入了他在德国的住所。他当时外出了,而他的母亲在家。比斯卡有将痛苦回忆变得幽默的本事,但我认为这些经历确实令人战栗。

Roguelike庆典由诺阿·施瓦茨(Noah Swartz)筹办,他是电子前线基金(Electronic Frontier Foundation)的雇员。他在几年前重燃了对《Nethack》的热爱。施瓦茨招募了一批朋友来搞Roguelike庆典,所有人都是“旧金山宅男”,其中一个人把我拉了进来。大概200个宅男出席了活动。施瓦茨将所有的收入捐献给Noisebridge,一个专注物联网安全教育的本地非盈利组织。施瓦茨告诉我,他并不清楚以后还会不会有Roguelike庆典,但不排除这种可能性。因为本届庆典很成功,我认为会有下一届。也许在明年的Roguelike庆典上,有人会提出一个词,永久代替“永久死亡”。

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编辑 周思冲

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

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