施敬华先生表示:“我希望批评的声音都能够针对我,而非辛苦工作的团队,这也是我应该负的责任。”
以下是施敬华先生的原文。
大家好,我是弘程游戏的CEO施敬华,昨天《维特之旅》的故事报道了之后,我们收到了一些批评鼓励还有表扬。
故事收到了那么多的声音,这让我又有些东西想说。于是有了这篇文章。
游戏上线5天,只卖出去了120份,成绩挺糟糕。这是我对现状的直观感受,而造成这个现状的原因,我并没有想去责怪谁,让谁去背锅。无论是开发人员,市场人员,还是苹果编辑,我没有想过把锅踢给谁。目前项目的问题是:手游实在太多,新游并不容易获得足够关注,付费手游由于盈利能力弱,更不好推广。对于目前的情况,我们的首要目标是让它在全球能有个500左右的真实目标玩家下载,让我们清楚知道游戏到底是个什么分数。从而再决定我们是否有意义花大成本去推广。但短期内全球找到500左右的手游目标玩家并不容易。
归根到底问题是:“付费手游那么难做,为什么还要较大成本的去做一款纯付费下载手游?”决定这个事情的人当然是我。创业以来,我最引以为傲的就是公司重要的方向抉择权都在我这里。当初我告诉开发团队“你们就根据自己的强项来做游戏,做一款有意思的纯卖端的单机手游就行,物以稀为贵,自然有它的市场。”没错,当初我就是那么说的。于是开发团队做出了《维特之旅》。这符合我的预期。
在深圳,在当前的行业成本来说,400万做出来的游戏品质,我认为《维特之旅》已经是个不错的产品。如果让维特团队去做一款内购的维特酷跑游戏,它的成绩一定远甩当前。因此,一切都是方向的问题。也就是CEO我的问题。如上篇故事提到,我们在去年做了一款F2P游戏,虽然不算特别大的成功,但在这两年的手游环境下,项目已然为我带来了不少掌声和鲜花,当时赞美的声音落在我身上是最多的,我也接受了。因此,如果《维特之旅》的成绩确实不行,我自然也应当获得最多的批评,最应该去反省,而不是已经出色完成了我所布置任务的研发团队。
目前很多批评的声音都指向了他们,在评论游戏的一些不足。这很大程度上是因为我在上一篇采访里多次提到“如果苹果能推荐就好”导致的,这可能让大家认为,我们这是在责怪市场,苹果,玩家不识货,仿佛我们认为得到了推荐就必然成功,这当然不是。就如同祝老师在上文开头说的那样,游戏从综合品质来说并不差,在平均水平以上。而在5天120人下载这样的成绩面前讨论游戏优缺点意义不大。
我想说,我确实是找了个难做的市场,这是我的选择。但既然做了,现在需要在宣传上再想想办法,让应该接受游戏的玩家接触到这款游戏。苹果推荐当然是好的结果,但这不以我们意志转移。我们尊重苹果的推荐机制。如果付费单价手游也有个类似电影院的地方,每个月就上线不多的游戏,每个上线的游戏都会被影迷关注到,大家看看预告片,看看介绍,根据这些判断是否付费,无论《维特之旅》上线后的影评分数如何,获得初具规模的用户的评价才能算是游戏真正的答卷。而不是人少情况下苹果上的那27个五星好评。
我虽然不想拿情怀来说事,但不可否认,两年前下决定立这个项目的脑细胞中大部分包含了情怀。这是个比较任性的决定。即便开发过程中随着对市场越来越了解,知道付费手游确实不好做,除非有能力做出神作,否则即便是质量还不错的游戏都可能在商业上完全打水漂。但我最终还是没有强行要求团队改变方向。我确实一直心存希望,虽然希望越来越小,但还是心存希望。因为我觉得自己就是一个愿意花一张电影票钱为《维特之旅》买单的玩家,我相信还有那样一群人的存在。我也知道,就算《维特之旅》在商业上无法获取回报,公司也有能力接受这样的结果,目前公司的情况,确实允许我任性一下。小公司手游成功的几率不足3%,如果真要失败,我宁可是因做《维特之旅》这样的项目失败,而不是其他。
无论如何,我确实认为,如果最终游戏成绩不理想,最大问题必然是因为”我决定做一款纯付费下载的单机手游“,这个决定代表着超大的难度和飘渺的成功希望。感谢一直鼓励我们团队的每个朋友,同行,媒体和玩家。感谢那些花了钱下载我们游戏的玩家。感谢网络上关注我们的每位朋友。你们的话语都有一定的道理,我也希望批评的声音都能够针对我,而非辛苦工作的团队,这也是我应该负的责任。
希望接下来有更多和我一样的玩家能玩到《维特之旅》。再次谢谢大家。
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